Durante la sessione dedicata alla grafica dei futuri videogiochi 3D, nel corso del'AMD Developer Summit 2013 (APU13), Bill Bilodeau e Donsoo Han hanno parlato di TressFX 2.0 come evoluzione della tecnologia di rendering e della simulazione realistica dei capelli introdotta all'inizio dell'anno in Tomb Raider da Cystal Dynamic e successivamente utilizzata nella techdemo Ruby di AMD/Illfonic/Crytek.
La seconda iterazione di TressFX migliorerà le prestazioni e semplificherà l'integrazione nei giochi. Oltre alle ciocche dei capelli sarà utilizzata per il rendering e la simulazione dell'erba, della pelliccia o del piumaggio.
Attualmente TressFX 1.0 soffre di un decadimento prestazionale significativo anche sulle GPU sviluppate appositamente per la programmazione DirectCompute, come quelle basate su architettura GCN, ma TressFX 2.0 ridurrà questo problema con alcune ottimizzazioni sul codice per i vertex shader, posticipando il lighting e lo shading alla fine del processo ed intervenendo sull'algoritmo del LOD (level-of-detail) in modo da controllare costantemente la qualità ed il peso dell'effetto grafico in basa alla distanza.
Questi i miglioramenti prestazionali misurati da AMD:
Altre slide su TressFX 2.0 distribuite al summit: