Inizia oggi una nuova collaborazione fra Bits and Chips e 3DWS sotto la quale saranno prodotti una serie di articoli e video divulgativi circa il mondo delle piattaforme dedicate alla grafica professionale, in particolare basate su schede video NVIDIA Quadro.

Il primo articolo di questa serie si pone l'obiettivo di spiegare quali sono le reali differenze fra una scheda della famiglia GeForce ed una della famiglia Quadro nell'utilizzo delle applicazioni di Computer Grafica.

In dieci anni di attività nel mercato professionale, noi di 3DWS non ci siamo mai trovati a dover rispondere a richieste di chiarimento su strumenti professionali della serie NVIDIA Quadro così di frequente come in quest’ultimo anno. Abbiamo perciò accolto con piacere la possibilità di creare contenuti finalizzati alla dimostrazione applicata di tali prodotti.

In particolare le principali problematiche che sono emerse nella nostra indagine sono relative ad una errata percezione della fascia professionale di schede grafiche da parte degli utenti: facendo ricerche approfondite sui forum ci siamo resi conto del fatto che gli utenti considerino le schede Quadro come delle "semplici" GeForce con componenti di qualità superiore. A contribuire a questo fenomeno c’è stato poi il recente cambio di tecnologia che ha visto Kepler prendere il posto di Fermi proprio sulla gamma GeForce, e che approderà alla fascia Quadro nell’ultimo trimestre del 2012.

In questa sede non ci soffermeremo troppo sulla politica di produzione  delle 2 fasce di prodotti, ma andremo ad esaminarne le differenze con l’occhio di chi lavora nella CG da numerosi anni e quindi è abituato a valutare un prodotto non solo sulla base di “quanti cavalli ha sotto il cofano”.

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Cominciamo quindi con la prima domanda: perché scegliere Quadro e non GeForce.

La risposta, almeno dal punto di vista di un grafico è semplice. Quadro riesce a raggiungere una profondità di colore di 30-bit (10-bit per canale RGB), mentre le VGA gaming si fermano molto prima. In parole povere, questo vuol dire che anche se siamo in possesso di un monitor professionale con altissima fedeltà del colore, montando una GPU gaming non riusciremo comunque ad arrivare allo spettro cromatico massimo utilizzabile con quel monitor.

Questo potrebbe sembrare un aspetto importante solo per chi deve lavorare su contenuti che andranno in tipografia, mentre invece influisce su tutti gli aspetti del lavoro di qualunque grafico, perché sia un 3D artist che un Matte Painter o un Compositor dovranno scontrarsi quotidianamente col colore, senza contare che questa differenza si riflette su tantissimi altri aspetti che non sempre si prendono in considerazione e che invece sono alla base per chi fa questo tipo di lavoro. Prendete due workstation identiche, con lo stesso monitor e montate una Quadro sulla prima ed una GeForce sulla seconda e capirete cosa intendo.

Profondità del colore, contrasti e definizione sono su due piani totalmente diversi. Allo stesso tempo aspetti come la gestione dell’antialiasing o la corrispondenza dei pixel sono gestiti in maniera completamente diversa (chiunque che come me trova fastidioso vedersi sparire il pennello di Photoshop mentre sta lavorando può capire cosa intendo).

Ma usciamo dal campo “visivo” ed addentriamoci in due contesti che, almeno io, reputo indispensabili per un professionista, ovvero affidabilità e stabilità.

Questi forse sono i punti inspiegabilmente meno percepiti (e anche meno citati) da parte degli utenti che ci chiedono perché dovrebbero scegliere una Quadro piuttosto che ua pià economica GeForce la quale “sembra” fare le stesse cose e a volte anche di più.

Una workstation è uno strumento di lavoro, e come tale deve rispondere a determinati requisiti che ne garantiscano l’affidabilità e la stabilità su sessioni di lavoro prolungate ed estremamente esigenti dal punto di vista delle risorse. Quadro ha due importanti punti a suo favore, ovvero la componentistica di piastra più “robusta”, che garantisce prestazioni ottimali sul lungo periodo abbinate a consumi e dispersione di calore estremamente ridotti, e i driver dedicati, che consentono una gestione della VGA più veloce e stabile da parte dei software e del sistema operativo.

Automotive-LC-IRM-CPU-FinalRender Automotive-RT-CPU-Active Automotive-RT-GPU-CUDAL-Active Automotive-RT-GPU-OpenCL-Active
V-ray Adv. CPU Render V-ray RT CPU Render V-ray RT GPU CUDA V-ray RT GPU OPEN CL

Per un professionista questi aspetti sono molto più importanti del numero dei CUDA Core presenti nel chip della VGA o del clock dello stesso, in quanto danno la possibilità di svolgere il proprio lavoro in maniera stabile ed affidabile e di avere un workflow senza intoppi di nessun genere.

Osservando i test che abbiamo eseguito e raccontato nel video che segue, possiamo renderci conto di quanto detto sopra, ed aver modo di confrontare i vari modelli di Quadro presi singolarmente. Qui di seguito riporto gli screenshot dei risultati ottenuti con Cinebench 11.5 e le schede grafiche NVIDIA Quadro Quadro 2000, 4000 e 5000.

Per concludere vogliamo prendere in esame un punto poco trattato e poco compreso, ovvero i CUDA Core ed il loro funzionamento effettivo su software come i motori di Raytracing in real-time. Un errore che abbiamo riscontrato quando si tratta di questo argomento sui forum è che si tiene in considerazione il numero core di elaborazione e la quantità di RAM presenti sulla VGA, ma non altri parametri come la velocità dei core, la loro risposta o la cache.

Comunque sia questi sono argomenti che tratteremo in maniera più specifica e approfondita nelle prossime puntate, quando avremo avuto modo di provare la nuova generazione di schede Quadro basate su Kepler.

Vi lasciamo con un video relativo alle feature ed alle prestazioni che si possono ottenere con schede grafiche NVIDIA Quadro 2000, 4000 e 5000.

 

Autore: Giacomo Dalle Vaglie