[Recensione-PC] Bioshock
Inviato: mercoledì 14 dicembre 2011, 22:14
Riporto anche la recensione fatta dal mio amico
By Endeko
BIOSHOCK
E’ considerato dai più come l'erede spirituale della saga di System Shock, come il portabandiera del genere FPS/RPG da troppo dimenticato. Ebbene, Bioshock è a mio avviso un titolo senza etichette che pone un semplice quesito: un videogioco può emozionare?
A questa domanda risponderò per gradi, iniziando con un prologo che ha tutte le premesse adatte allo scopo.
Noi siamo uno sventurato passeggero di un aereo che precipita tragicamente nelle acque dell’Atlantico. Annaspando tra le fiamme galleggianti, illuminati da una luna surreale, troviamo una sorta di faro, il quale contiene al suo interno una batisfera aperta. Ignari, abbiamo trovato l’ingresso per Rapture, una sconosciuta città sottomarina costruita nel 1946 dall’ambizioso scienziato-filantropo Andrew Ryan, mente brillante e desiderosa di creare un’utopia dove l’uomo potesse esprimersi nella più completa libertà, oltre qualsiasi limite etico e moralista. Scienziati, artisti, letterati e pensatori da tutto il mondo si riunirono in segreto per fondare un nuovo pilastro tale da far risorgere l’umanità dall’oppressione dell’ignoranza e dal degrado, liberando da qualsiasi briglia la potenza dell’intelletto.
Ma si sa, gli ideali così alti e democratici finiscono per crollare su se stessi, ed è questo che successe a Rapture.
Tutto ebbe inizio quando alcuni scienziati trovarono un parassita sui fondali oceanici (una lumaca) portatore di potentissime cellule staminali, dalle quali gli stessi ne estrassero una sostanza miracolosa: l’Adam, l’essenza della modificazione genetica instantanea. Con essa si possono curare malattie mortali, modificare esteticamente il corpo e dotare l’uomo più normale dei poteri più straordinari, ovvero i Plasmidi.
Ma il prezzo da pagare per questo progresso fu altissimo: l’Adam e i suoi estratti causano una fortissima dipendenza. Non ci volle molto per vedere gli uomini scoppiare nella follia, nella bramosia, nell’avidità e nella violenza più efferata. Iniziò una guerra civile per il controllo dell’Adam e Rapture cadde dall’interno per colpa dei suoi stessi abitanti, riducendosi ad un teatro di sangue e morte. L’Adam condannò tutti.
L’assaggio di trama finisce qui, non voglio svelare altro degli intrecci che si dipaneranno durante tutto il gioco. Sta al giocatore scoprire ogni mistero che avvolge Rapture, lasciandosi trascinare dai suoi deliranti personaggi e dalla città stessa, affascinante specchio filosofico della condizione umana.
A coronare la splendida atmosfera umida che si respira a Rapture, vi è un design degli ambienti e delle architetture che lascia senza fiato. Ogni dettaglio è in stile decò, richiamando in maniera nostalgica gli anni ’30 nonché i film espressionisti e sci-fi degli stesso periodo (basta ricordare Metropolis di Fritz Lang, del 1927). I corridoi e le sale sono un tripudio di luci elettriche e al neon, i muri parlano con manifesti pubblicitari e propagandistici che meritano di essere osservati come delle opere d’arte, mentre le magnifiche volte in vetro lasciano trasparire l’oceano e le sue creature sfuggevoli, che ci osservano e ci temono.
Ma il tutto non si limita al solo gusto estetico, no: Rapture soddisfa ogni necessità, come una vera città e non meravigliamoci quindi se incontreremo bagni, cucine, camere da letto o teatri, giardini, sale ricolme di macchinari e ristoranti. Tutto rispecchierà il mondo in superficie.
Talvolta si rimarrà persino incantati nell’udire, in ambienti del tutto estranei, dei pezzi di swing o canzoni da radio dal sound tipico della prima metà del ventesimo secolo, dando quel contributo al genuino e abbagliante contrasto con la terribile realtà che ci circonda. Ogni aspetto in grado di stupire è pensato e progettato dagli sviluppatori che, come dei maestri d’orchestra, hanno messo a nostra disposizione un impianto coi fiocchi capace di emozionare e farci riflettere.
Ma la cosa ancora più evidente in tutto questo “concerto” audio-visivo, ciò che accomuna ogni elemento creando armonia, è nientepopodimeno che l’acqua, elemento primario che in Bioshock appare in ogni sua forma, pervade ogni ambiente e influenza il gioco. L’acqua cristallina non è solo un (delizioso) orpello grafico estremamente verosimile che allaga, gocciola e scorre, bensì è pensato come parte di un contesto ambientale sfruttabile dal giocatore. Un esempio pratico? Una pozzanghera d’acqua può essere usata come un impareggiabile conduttore di elettricità per arrostire i nostri nemici. Niente di più ovvio, niente di più esaltante!
Ma non esiste solo l’elettricità come arma “ambientale”: anche il fuoco può essere usato come “arma di distruzione di massa” tramite le casuali pozze di nafta che incontreremo esplorando la città, che potremo trasformare in trappole incendiarie mortali e altamente spettacolari.
Continuando a parlare di ambiente, e in particolar modo di Rapture, non si può evitare certo il discorso sul sistema di sorveglianza della città. Torrette, telecamere, bot volanti: queste sono le armi di cui Ryan dispone per contrapporsi all’esercito di banditi che imperversa in ogni dove. Ognuno di questi macchinari potrà essere bypassato e portato dalla nostra parte, creandoci dal nulla degli alleati formidabili in grado di portarci in superiorità sui ricombinanti e non solo. Tutto ciò avverrà tramite un frenetico “pipe-game” in cui dovremo creare un circuito di tubi in grado di far scorrere un fluido da un’estremità all’altra. La difficoltà di questo mini-gioco varierà di volta in volta e potremo saperla prima di hackerare il sistema. Se vorremo diventare scassinatori di serrature e congegni, avremo dalla nostra una miriade di tonici in grado di aumentare le nostre facoltà in merito, influenzando in maniera determinante la riuscita dell’operazione.
Lo scenario descritto è quello in cui muoveremo i primi passi: una città un tempo culturalmente straordinaria che ora appare svuotata, in rovina, ricolma di anfratti dove i Ricombinanti, ovvero gli esseri umani modificati dall’Adam, ci danno la caccia con ogni mezzo per farci a pezzi, privi di qualsiasi senno, incapaci di ragionare.
Di queste creature ne esistono sostanzialmente due tipi: il Ricombinante classico, che ci assalirà con armi di fortuna o più progredite e combatterà a terra, mentre il Ricombinante Ragno prediligerà l’attacco a sorpresa, dall’alto. Sentiremo il ticchettio dei suoi uncini percorrere i soffitti delle sale e dei corridoi, mentre sussurrerà qualcosa verso di noi, prima di saltarci letteralmente addosso.
Ma non è tutto, dato che l’intera città è pattugliata da inquietanti palombari, i Big Daddy, protettori delle Sorelline, orribili bambine dagli occhi scarlatti dotate di una lunga siringa adatta al solo scopo di prosciugare l’Adam dai cadaveri, il quale viene poi ingerito dalle stesse, diventandone così le portatrici maggiori in tutta Rapture.
Le bambine diventano cruciali per il fabbisogno di Adam, ma restano pressochè inavvicinabili a causa dei Big Daddy, i quali saranno pronti all’estremo sacrificio per non lasciarle in mani ostili. Questi enormi guardiani, se lasciati in pace, sono creature inoffensive e neutrali, in un certo qual modo malinconiche e sole. Ma al più timido tentativo di avvicinamento alle bambine, diventeranno i nemici più spietati che abbiate mai incontrato.
Arrivare alle Sorelline quindi non è cosa facile, ma quando riusciremo ad agguantarne una, verremo posti dinnanzi alla vera scelta morale di questo gioco: salvarla, esorcizzandola dal parassita, o ucciderla, prosciugandola di tutto l’Adam.
A seconda dei casi, proveremo emozioni diverse e guadagneremo più o meno Adam. Sempre di bambine si tratta però, e non è escluso che il fatto di salvarne una possa dare sollievo oppure possa arrecare senso di colpa nell’eventualità opposta.
Colgo l’occasione per fare una piccola e innocua anticipazione: salvare o meno le bambine influirà pesantemente sul finale del gioco.
Ma ora passiamo al lato che trascende da qualsiasi prologo o introduzione: il gioco.
Bioshock è stato pensato come esperienza in prima persona orientata verso lo sparatutto, fornendo il giocatore di un arsenale che oserei definire per buona parte classico, con alcune rivisitazioni inconsuete. Si passa dalla chiave inglese, utile per disfarsi dei nemici in corpo a corpo, al versatile revolver, al potente fucile a pompa, all’inseparabile mitragliatrice Thompson, al fido lanciagranate, all’utilissimo lanciafiamme chimico, fino all’implacabile balestra.
Se tutto questo tesoro bellico non dovesse bastare, ci tengo a precisare che ogni singola arma dispone di ben tre tipi di munizioni, variegando l’azione e aprendo così delle porte strategiche al combattimento. Dalle classiche munizioni si passa a quelle perforanti, a quelle anti-uomo, oppure esplosive, altrimenti elettrificate, al napalm, all’azoto liquido, ai razzi a ricerca di calore, alle mine e chi più ne ha più ne metta. A seconda della necessità e del nemico, si potrà adattare l’arma ottimizzando i danni procurabili a chi ci ostacola. Ad esempio, i proiettili perforanti saranno ideali contro avversari corazzati, torrette o bot guardiani, mentre quelli anti-uomo si riveleranno letali contro i Ricombinanti.
Infine, tra le armi, ne risulta una del tutto originale e inaspettata: una macchina fotografica. Lungi dal pensare che questa sia una normale macchina fotografica, poiché si tratta di un intrigante espediente messo a disposizione del giocatore per fotografare qualsiasi tipologia di nemico allo scopo di studiarlo, scoprirne i punti deboli e guadagnare dei bonus a seconda del risultato ottenuto. Infatti, ad ogni foto scattata ci verrà assegnato un voto, il quale porterà più o meno vantaggi in termini di poteri inediti e quant’altro.
Dopo aver parlato di mera e fredda tecnologia, è giunto il momento di passare alla parte più bollente e interessante: i plasmidi e i tonici genetici.
I primi sono poteri attivabili ad un singolo cenno della volontà, mentre i tonici genetici agiscono in maniera passiva e costante sull’organismo, senza essere chiamati in causa con un click del mouse, ma capaci lavorare per conto proprio. I tonici si dividono a loro volta in: tonici genetici fisici, tonici genetici di ingegneria e tonici genetici da combattimento e sono destinati a migliorare forza, difesa e “intelligenza” del nostro personaggio, plasmandolo a seconda delle nostre preferenze.
I plasmidi però, sono le vere star di questo grande palco genetico: sono una miriade e racchiudono una vera e propria “magia” capace di far sprigionare palle di fuoco dalle mani, getti congelanti, sciami di api assassine, oppure sono in grado di modificare il comportamento dei nemici e persino di controllare oggetti con la telecinesi. Ma questi non sono i soli prodigi offerti da tali poteri: molti altri meritano di essere scoperti, al pari della magnifica trama che muove gli eventi.
In qualità di abilità “attive”, i plasmidi esauriscono quell’estratto di Adam necessario al loro funzionamento sul nostro corpo, ovvero l’Eve. Questa sostanza bluastra corrisponde in maniera molto grossolana al mana dei più classici giochi con ambientazione fantasy e ogni volta che lo esauriremo, dovremmo letteralmente siringarcelo nel sistema circolatorio per permettere all’organismo di sopportare i poteri plasmidici.
Bioshock è percorso da una violenza cruda e viscerale, schietta, che non ha paura di rivelarsi e questi non sono altro che esempi marginali di quello che si può vedere durante il decorso delle nostre peripezie. Cadaveri per le strade, bande di ricombinanti impazziti che urlano come disperati messaggi quasi privi di senso, scritte inneggianti sui muri e scene di desolazione. Bioshock è appunto uno shock visivo e uditivo, capace di ripercuotersi sui nostri animi suggerendo un’atmosfera negativa e angosciante, proprio come Rapture.
Ma questo non è solo un gioco dotato di un’azione frenetica e repentina, fatta di attacchi mordi e fuggi, o imboscate alla chiave inglese. L’immenso lavoro di 2K in termini di level design ha permesso di creare degli ambienti altamente esplorativi, taluni impreziositi da opportunità golose come dei bonus o da macchinari bizzarri multifunzione.
Questi macchinari costituiscono uno dei premi più sostanziosi per il giocatore dalle spiccate attitudini esplorative e si suddividono in: Circues of Values, ovvero un distributore di beni generici come i medikit, l’eve o munizioni varie; El Ammo Bandito, dedicato esclusivamente alle munizioni, quindi vendute a un prezzo più contenuto; Gatherer’s Garden, ovvero le macchine che permettono di acquistare plasmidi, tonici o di incrementare le caratteristiche del nostro personaggio; U Invent, ovvero delle stazioni dove poter creare munizioni e altri utensili con le proprie mani; Power to the People, che consentono di potenziare permanentemente le proprie armi; Banca Genetica, che ci da la possibilità di scambiare plasmidi e tonici a seconda delle nostre esigenze. Infine, i dispenser di medikit, utilissimi per curarsi istantaneamente con pochi dollari. Tutte queste macchine sono hackerabili e funzionanti tramite il vil denaro, ad eccezione dei Gatherer’s Garden, che non possono essere violati e necessitano dell’Adam per funzionare. Aggirare questi sistemi porterà ad un risparmio sensibile sulle merci acquistate, quindi il giocatore ci penserà due volte prima di trascurare i tonici genetici d’ingegneria, utilissimi per lo scasso.
A Rapture esiste tuttavia un altro macchinario, del quale però si sente poco il peso e l’importanza: la Vita Chamber. Questo espediente, ereditato palesemente dal DNA multipiattaforma del gioco, permette di resuscitarci ogni volta che periremo nell’ostile utopia subacquea, donandoci quel filo di vita necessario per riportarci in forze e magari vendicarci su chi ha contribuito alla nostra dipartita, il quale rimarrà nelle stesse condizioni in cui l’abbiamo lasciato. Personalmente, ho trovato tutto ciò poco influente al fine del gioco, dato che appare paraddossalmente poco plausibile e non consola più del caricamento rapido di un salvataggio precedente.
E’ bene specificare però che tutte queste macchine contribuiscono a sviluppare il nostro personaggio in direzioni molteplici, donandoci quindi delle scelte tangibili in fatto di stile di gioco. Potremo intraprendere la strada della furtività, ma anche della forza bruta e della velocità, arrivando a modificare sensibilmente l’esperienza globale, che risulta tutt’altro che monotona.
L’ambiente inoltre è in grado di fornire tonnellate di spunti strategici al fine di rendere estremamente variegata l’azione. Guardandosi intorno, si troveranno bombole esplosive o barili di carburante, ideali da far saltare in aria per debellare i nostri nemici, oppure suppellettili da lanciare con la telecinesi e così via. Ma l’alchimia più spettacolare si ottiene mischiando le possibilità dell’ambiente con quelle delle armi e dei plasmidi.
Si potrà ad esempio modificare un corridoio, riempiendolo di cavi elettrici o tappezzandolo di mine, ma le possibilità si moltiplicano a seconda della fantasia e delle circostanze.
Bioshock è davvero un gioco poliedrico nel suo modo di intendere l’azione che, strategia applicata o meno, risulta sempre intensa e difficilmente rintracciabile in altri esponenti del "genere", per così dire.
Rapture, dunque, non è un ambiente unicamente lasciato allo sfascio e alla desolazione, ma è ricco di possibilità e, cosa ancora più importante, lascia frequenti tracce della sua vita passata tramite delle affascinanti registrazioni su nastro. Ascoltandole si viene a contatto con frammenti di realtà, con momenti di una felicità ormai dissipata o di una malinconia struggente, con la paura di alcuni abitanti e i loro dubbi, con i pensieri contorti di alcuni scienziati e personaggi eccentrici, ma persino con dei dettagli fondamentali per illuminare gli angoli bui di una trama elaborata e coinvolgente come poche altre, soprattutto in un gioco prevalentemente orientato verso il First Person Shooter.
La possibilità di ascotare questi nastri si pone come una sorta di parallelo tecnologico dei libri reperibili nei giochi di ruolo, dando l’occasione di esplorare i retroscena e gli spaccati di vita di una città straordinaria e surreale. Rapture non offre solo violenza, ma offre se stessa come luogo vissuto intensamente dai suoi abitanti, umani e non. A questo proposito, come non citare le sporadiche apparizioni ectoplasmiche nei luoghi più suggestivi e inaspettati, anch’esse in grado di raccontare spezzoni della vita che fu.
Bioshock può essere così giocato alla maniera più classica, ovvero da sparatutto, ignorando la bellezza dei dettagli e la complessità di un background solido, oppure può essere degustato con calma, esplorato in ogni pertugio, ascoltato e vissuto, assimilato come una poesia audio-visiva estremamente suggestiva.
Dal canto mio, raccomando la seconda scelta. Il gioco merita davvero.
Trovare dei difetti in questo gioco? Possibile, ma vale la pena di citarli giusto per amore della cronaca, dato che non sono trattabili come difetti, ma come scelte volute dagli sviluppatori. Le ore totali di gioco si aggirano sulla decina per i giocatori navigati e premurosi di divorarselo per vederne la fine, mentre sulle 15-20 per i giocatori più parsimoniosi e desiderosi di prolungare la permanenza a Rapture lasciandosi cullare dalla sua storia. A conti fatti non sono nemmeno poche le ore di gioco, a fronte anche dell’opportunità di poterlo terminare con un personaggio plasmato in modo differente di volta in volta.
Del multiplayer non se ne sente la mancanza, assolutamente. Bioshock è narrazione pura, è un gioco in single player pensato per appassionare con degli eventi unici e irripetibili, assolutamente incompatibili con le arene online che, mi sia concesso, non trasmettono un millesimo della profondità di questo titolo. Ma questo è dovuto a motivi ovvi, nonché a degli scopi diametralmente opposti.
Forse, da giocatore pc quale sono, una piccola critica a questo gioco mi sento di muoverla: se fosse stato sviluppato unicamente per pc, non si sarebbe andati incontro a semplificazioni del gameplay (Vita Chamber su tutte) e delle possibilità “ruolistiche”, non limitandosi al già ottimo lavoro di conversione svolto. Ma il senno di poi lascia il tempo che trova e questo gioco ha troppo da dire per risultare appannato da minuscoli difetti.
Piccola parentesi tecnica prima di concludere: Bioshock eccelle anche nell'ottimizzazione del motore grafico, l'Unreal Engine 3, sbalorditivo visivamente e per nulla esoso in termini di richieste hardware. Le impostazioni video sono ricche di parametri e la ricerca di un buon rapporto fluidità/dettaglio è semplicissima.
Lato audio, oltre a supportare le più recenti tecnologie EAX, vanta una localizzazione e un doppiaggio in italiano assolutamente superbo, unico. Ogni voce esprime gli stati d'animo più disparati, migliaia di effetti ci avvolgono in una coperta sonora, suggellando l'atmosfera già percepibile con gli occhi.
Alla fine di tutti i discorsi fatti e di tutti quelli possibili, dico sia bene porsi una domanda: abbiamo noi giocatori il diritto di vivere un'esperienza speciale? Si, avrebbe risposto Andrew Ryan. Si, rispondo io fermamente. Bioshock trascende quasi dal concetto semantico/pratico del videogioco e diviene esperienza, un'esperienza talmente profonda che ci porta oltre le decine di atmosfere sotto la superficie dell’acqua fino a raggiungere un cuore, quello nostro di giocatori sognanti e desiderosi di una qualità sincera e vera, talmente rara oggigiorno.
Senza paura mi sento di dire che Bioshock sia un capolavoro contemporaneo, da provare, da avere, da vivere più e più volte, a fronte di un single player studiato per appassionare e non per annoiare con una longevità inutilmente alta e stiracchiata.
Bioshock dura le ore che deve durare, senza eccedere, senza esondare.
Perciò, lasciatevi cullare dalle acque gocciolanti di Rapture, dalla follia e dalla contraddizione umana così cruda e vera, da una narrazione unica, da una giocabilità immensa e da un comparto tecnico a tutto tondo che lascia sbigottiti.
La batisfera per Rapture vi aspetta!
Considerando gli enormi pregi a fronte degli effimeri difetti, il voto è:
Produttore: 2K
Sviluppatore: Irrational Games
Genere: First Person Shooter ibrido
Official Site: http://www.2kgames.com/bioshock/enter.html
Community: http://www.2kgames.com/cultofrapture/home.html
Configurazione minima ufficiale:
Intel Pentium 4 2,4 GHZ o equivalente AMD
1GB Ram
VGA compatibile con librerie Direct X 9.0c 128MB (GeForce 6600 o superiori/ATI X1300 o superiori esclusa X1550) dotata di Shader Model 3.0
Sound card compatibile con Direct X 9.0c
8GB di spazio richiesto su disco
Windows XP Service Pack 2
Configurazione raccomandata ufficiale:
Intel Core 2 Duo o equivalente AMD
2GB Ram
VGA compatibile con librerie Direct X 9.0c 512MB (GeForce 7900GT o superiori/X1800XT o superiori)
VGA compatibile con librerie Direct X10 256MB (GeForce 8600 GT o superiori/ HD2600 o superiori)
Sound Blaster X-Fi series o EAX 4.0
Windows XP Service Pack 2/Vista
IMPORTANTE: richiede l’attivazione online, il limite di attivazioni è stato tolto dalla versione retail
Configurazione del recensore:
Intel Pentium 4 Prescott 3ghz
Gigabyte Titan Series 2004 GT Edition
2 GB Kingston PC3200 DDR 400mhz
Sapphire Radeon X1600pro 256MB AGP 8X
Windows XP Professional Service Pack 2 32bit
By Endeko
BIOSHOCK
E’ considerato dai più come l'erede spirituale della saga di System Shock, come il portabandiera del genere FPS/RPG da troppo dimenticato. Ebbene, Bioshock è a mio avviso un titolo senza etichette che pone un semplice quesito: un videogioco può emozionare?
A questa domanda risponderò per gradi, iniziando con un prologo che ha tutte le premesse adatte allo scopo.
Noi siamo uno sventurato passeggero di un aereo che precipita tragicamente nelle acque dell’Atlantico. Annaspando tra le fiamme galleggianti, illuminati da una luna surreale, troviamo una sorta di faro, il quale contiene al suo interno una batisfera aperta. Ignari, abbiamo trovato l’ingresso per Rapture, una sconosciuta città sottomarina costruita nel 1946 dall’ambizioso scienziato-filantropo Andrew Ryan, mente brillante e desiderosa di creare un’utopia dove l’uomo potesse esprimersi nella più completa libertà, oltre qualsiasi limite etico e moralista. Scienziati, artisti, letterati e pensatori da tutto il mondo si riunirono in segreto per fondare un nuovo pilastro tale da far risorgere l’umanità dall’oppressione dell’ignoranza e dal degrado, liberando da qualsiasi briglia la potenza dell’intelletto.
Ma si sa, gli ideali così alti e democratici finiscono per crollare su se stessi, ed è questo che successe a Rapture.
Tutto ebbe inizio quando alcuni scienziati trovarono un parassita sui fondali oceanici (una lumaca) portatore di potentissime cellule staminali, dalle quali gli stessi ne estrassero una sostanza miracolosa: l’Adam, l’essenza della modificazione genetica instantanea. Con essa si possono curare malattie mortali, modificare esteticamente il corpo e dotare l’uomo più normale dei poteri più straordinari, ovvero i Plasmidi.
Ma il prezzo da pagare per questo progresso fu altissimo: l’Adam e i suoi estratti causano una fortissima dipendenza. Non ci volle molto per vedere gli uomini scoppiare nella follia, nella bramosia, nell’avidità e nella violenza più efferata. Iniziò una guerra civile per il controllo dell’Adam e Rapture cadde dall’interno per colpa dei suoi stessi abitanti, riducendosi ad un teatro di sangue e morte. L’Adam condannò tutti.
L’assaggio di trama finisce qui, non voglio svelare altro degli intrecci che si dipaneranno durante tutto il gioco. Sta al giocatore scoprire ogni mistero che avvolge Rapture, lasciandosi trascinare dai suoi deliranti personaggi e dalla città stessa, affascinante specchio filosofico della condizione umana.
A coronare la splendida atmosfera umida che si respira a Rapture, vi è un design degli ambienti e delle architetture che lascia senza fiato. Ogni dettaglio è in stile decò, richiamando in maniera nostalgica gli anni ’30 nonché i film espressionisti e sci-fi degli stesso periodo (basta ricordare Metropolis di Fritz Lang, del 1927). I corridoi e le sale sono un tripudio di luci elettriche e al neon, i muri parlano con manifesti pubblicitari e propagandistici che meritano di essere osservati come delle opere d’arte, mentre le magnifiche volte in vetro lasciano trasparire l’oceano e le sue creature sfuggevoli, che ci osservano e ci temono.
Ma il tutto non si limita al solo gusto estetico, no: Rapture soddisfa ogni necessità, come una vera città e non meravigliamoci quindi se incontreremo bagni, cucine, camere da letto o teatri, giardini, sale ricolme di macchinari e ristoranti. Tutto rispecchierà il mondo in superficie.
Talvolta si rimarrà persino incantati nell’udire, in ambienti del tutto estranei, dei pezzi di swing o canzoni da radio dal sound tipico della prima metà del ventesimo secolo, dando quel contributo al genuino e abbagliante contrasto con la terribile realtà che ci circonda. Ogni aspetto in grado di stupire è pensato e progettato dagli sviluppatori che, come dei maestri d’orchestra, hanno messo a nostra disposizione un impianto coi fiocchi capace di emozionare e farci riflettere.
Ma la cosa ancora più evidente in tutto questo “concerto” audio-visivo, ciò che accomuna ogni elemento creando armonia, è nientepopodimeno che l’acqua, elemento primario che in Bioshock appare in ogni sua forma, pervade ogni ambiente e influenza il gioco. L’acqua cristallina non è solo un (delizioso) orpello grafico estremamente verosimile che allaga, gocciola e scorre, bensì è pensato come parte di un contesto ambientale sfruttabile dal giocatore. Un esempio pratico? Una pozzanghera d’acqua può essere usata come un impareggiabile conduttore di elettricità per arrostire i nostri nemici. Niente di più ovvio, niente di più esaltante!
Ma non esiste solo l’elettricità come arma “ambientale”: anche il fuoco può essere usato come “arma di distruzione di massa” tramite le casuali pozze di nafta che incontreremo esplorando la città, che potremo trasformare in trappole incendiarie mortali e altamente spettacolari.
Continuando a parlare di ambiente, e in particolar modo di Rapture, non si può evitare certo il discorso sul sistema di sorveglianza della città. Torrette, telecamere, bot volanti: queste sono le armi di cui Ryan dispone per contrapporsi all’esercito di banditi che imperversa in ogni dove. Ognuno di questi macchinari potrà essere bypassato e portato dalla nostra parte, creandoci dal nulla degli alleati formidabili in grado di portarci in superiorità sui ricombinanti e non solo. Tutto ciò avverrà tramite un frenetico “pipe-game” in cui dovremo creare un circuito di tubi in grado di far scorrere un fluido da un’estremità all’altra. La difficoltà di questo mini-gioco varierà di volta in volta e potremo saperla prima di hackerare il sistema. Se vorremo diventare scassinatori di serrature e congegni, avremo dalla nostra una miriade di tonici in grado di aumentare le nostre facoltà in merito, influenzando in maniera determinante la riuscita dell’operazione.
Lo scenario descritto è quello in cui muoveremo i primi passi: una città un tempo culturalmente straordinaria che ora appare svuotata, in rovina, ricolma di anfratti dove i Ricombinanti, ovvero gli esseri umani modificati dall’Adam, ci danno la caccia con ogni mezzo per farci a pezzi, privi di qualsiasi senno, incapaci di ragionare.
Di queste creature ne esistono sostanzialmente due tipi: il Ricombinante classico, che ci assalirà con armi di fortuna o più progredite e combatterà a terra, mentre il Ricombinante Ragno prediligerà l’attacco a sorpresa, dall’alto. Sentiremo il ticchettio dei suoi uncini percorrere i soffitti delle sale e dei corridoi, mentre sussurrerà qualcosa verso di noi, prima di saltarci letteralmente addosso.
Ma non è tutto, dato che l’intera città è pattugliata da inquietanti palombari, i Big Daddy, protettori delle Sorelline, orribili bambine dagli occhi scarlatti dotate di una lunga siringa adatta al solo scopo di prosciugare l’Adam dai cadaveri, il quale viene poi ingerito dalle stesse, diventandone così le portatrici maggiori in tutta Rapture.
Le bambine diventano cruciali per il fabbisogno di Adam, ma restano pressochè inavvicinabili a causa dei Big Daddy, i quali saranno pronti all’estremo sacrificio per non lasciarle in mani ostili. Questi enormi guardiani, se lasciati in pace, sono creature inoffensive e neutrali, in un certo qual modo malinconiche e sole. Ma al più timido tentativo di avvicinamento alle bambine, diventeranno i nemici più spietati che abbiate mai incontrato.
Arrivare alle Sorelline quindi non è cosa facile, ma quando riusciremo ad agguantarne una, verremo posti dinnanzi alla vera scelta morale di questo gioco: salvarla, esorcizzandola dal parassita, o ucciderla, prosciugandola di tutto l’Adam.
A seconda dei casi, proveremo emozioni diverse e guadagneremo più o meno Adam. Sempre di bambine si tratta però, e non è escluso che il fatto di salvarne una possa dare sollievo oppure possa arrecare senso di colpa nell’eventualità opposta.
Colgo l’occasione per fare una piccola e innocua anticipazione: salvare o meno le bambine influirà pesantemente sul finale del gioco.
Ma ora passiamo al lato che trascende da qualsiasi prologo o introduzione: il gioco.
Bioshock è stato pensato come esperienza in prima persona orientata verso lo sparatutto, fornendo il giocatore di un arsenale che oserei definire per buona parte classico, con alcune rivisitazioni inconsuete. Si passa dalla chiave inglese, utile per disfarsi dei nemici in corpo a corpo, al versatile revolver, al potente fucile a pompa, all’inseparabile mitragliatrice Thompson, al fido lanciagranate, all’utilissimo lanciafiamme chimico, fino all’implacabile balestra.
Se tutto questo tesoro bellico non dovesse bastare, ci tengo a precisare che ogni singola arma dispone di ben tre tipi di munizioni, variegando l’azione e aprendo così delle porte strategiche al combattimento. Dalle classiche munizioni si passa a quelle perforanti, a quelle anti-uomo, oppure esplosive, altrimenti elettrificate, al napalm, all’azoto liquido, ai razzi a ricerca di calore, alle mine e chi più ne ha più ne metta. A seconda della necessità e del nemico, si potrà adattare l’arma ottimizzando i danni procurabili a chi ci ostacola. Ad esempio, i proiettili perforanti saranno ideali contro avversari corazzati, torrette o bot guardiani, mentre quelli anti-uomo si riveleranno letali contro i Ricombinanti.
Infine, tra le armi, ne risulta una del tutto originale e inaspettata: una macchina fotografica. Lungi dal pensare che questa sia una normale macchina fotografica, poiché si tratta di un intrigante espediente messo a disposizione del giocatore per fotografare qualsiasi tipologia di nemico allo scopo di studiarlo, scoprirne i punti deboli e guadagnare dei bonus a seconda del risultato ottenuto. Infatti, ad ogni foto scattata ci verrà assegnato un voto, il quale porterà più o meno vantaggi in termini di poteri inediti e quant’altro.
Dopo aver parlato di mera e fredda tecnologia, è giunto il momento di passare alla parte più bollente e interessante: i plasmidi e i tonici genetici.
I primi sono poteri attivabili ad un singolo cenno della volontà, mentre i tonici genetici agiscono in maniera passiva e costante sull’organismo, senza essere chiamati in causa con un click del mouse, ma capaci lavorare per conto proprio. I tonici si dividono a loro volta in: tonici genetici fisici, tonici genetici di ingegneria e tonici genetici da combattimento e sono destinati a migliorare forza, difesa e “intelligenza” del nostro personaggio, plasmandolo a seconda delle nostre preferenze.
I plasmidi però, sono le vere star di questo grande palco genetico: sono una miriade e racchiudono una vera e propria “magia” capace di far sprigionare palle di fuoco dalle mani, getti congelanti, sciami di api assassine, oppure sono in grado di modificare il comportamento dei nemici e persino di controllare oggetti con la telecinesi. Ma questi non sono i soli prodigi offerti da tali poteri: molti altri meritano di essere scoperti, al pari della magnifica trama che muove gli eventi.
In qualità di abilità “attive”, i plasmidi esauriscono quell’estratto di Adam necessario al loro funzionamento sul nostro corpo, ovvero l’Eve. Questa sostanza bluastra corrisponde in maniera molto grossolana al mana dei più classici giochi con ambientazione fantasy e ogni volta che lo esauriremo, dovremmo letteralmente siringarcelo nel sistema circolatorio per permettere all’organismo di sopportare i poteri plasmidici.
Bioshock è percorso da una violenza cruda e viscerale, schietta, che non ha paura di rivelarsi e questi non sono altro che esempi marginali di quello che si può vedere durante il decorso delle nostre peripezie. Cadaveri per le strade, bande di ricombinanti impazziti che urlano come disperati messaggi quasi privi di senso, scritte inneggianti sui muri e scene di desolazione. Bioshock è appunto uno shock visivo e uditivo, capace di ripercuotersi sui nostri animi suggerendo un’atmosfera negativa e angosciante, proprio come Rapture.
Ma questo non è solo un gioco dotato di un’azione frenetica e repentina, fatta di attacchi mordi e fuggi, o imboscate alla chiave inglese. L’immenso lavoro di 2K in termini di level design ha permesso di creare degli ambienti altamente esplorativi, taluni impreziositi da opportunità golose come dei bonus o da macchinari bizzarri multifunzione.
Questi macchinari costituiscono uno dei premi più sostanziosi per il giocatore dalle spiccate attitudini esplorative e si suddividono in: Circues of Values, ovvero un distributore di beni generici come i medikit, l’eve o munizioni varie; El Ammo Bandito, dedicato esclusivamente alle munizioni, quindi vendute a un prezzo più contenuto; Gatherer’s Garden, ovvero le macchine che permettono di acquistare plasmidi, tonici o di incrementare le caratteristiche del nostro personaggio; U Invent, ovvero delle stazioni dove poter creare munizioni e altri utensili con le proprie mani; Power to the People, che consentono di potenziare permanentemente le proprie armi; Banca Genetica, che ci da la possibilità di scambiare plasmidi e tonici a seconda delle nostre esigenze. Infine, i dispenser di medikit, utilissimi per curarsi istantaneamente con pochi dollari. Tutte queste macchine sono hackerabili e funzionanti tramite il vil denaro, ad eccezione dei Gatherer’s Garden, che non possono essere violati e necessitano dell’Adam per funzionare. Aggirare questi sistemi porterà ad un risparmio sensibile sulle merci acquistate, quindi il giocatore ci penserà due volte prima di trascurare i tonici genetici d’ingegneria, utilissimi per lo scasso.
A Rapture esiste tuttavia un altro macchinario, del quale però si sente poco il peso e l’importanza: la Vita Chamber. Questo espediente, ereditato palesemente dal DNA multipiattaforma del gioco, permette di resuscitarci ogni volta che periremo nell’ostile utopia subacquea, donandoci quel filo di vita necessario per riportarci in forze e magari vendicarci su chi ha contribuito alla nostra dipartita, il quale rimarrà nelle stesse condizioni in cui l’abbiamo lasciato. Personalmente, ho trovato tutto ciò poco influente al fine del gioco, dato che appare paraddossalmente poco plausibile e non consola più del caricamento rapido di un salvataggio precedente.
E’ bene specificare però che tutte queste macchine contribuiscono a sviluppare il nostro personaggio in direzioni molteplici, donandoci quindi delle scelte tangibili in fatto di stile di gioco. Potremo intraprendere la strada della furtività, ma anche della forza bruta e della velocità, arrivando a modificare sensibilmente l’esperienza globale, che risulta tutt’altro che monotona.
L’ambiente inoltre è in grado di fornire tonnellate di spunti strategici al fine di rendere estremamente variegata l’azione. Guardandosi intorno, si troveranno bombole esplosive o barili di carburante, ideali da far saltare in aria per debellare i nostri nemici, oppure suppellettili da lanciare con la telecinesi e così via. Ma l’alchimia più spettacolare si ottiene mischiando le possibilità dell’ambiente con quelle delle armi e dei plasmidi.
Si potrà ad esempio modificare un corridoio, riempiendolo di cavi elettrici o tappezzandolo di mine, ma le possibilità si moltiplicano a seconda della fantasia e delle circostanze.
Bioshock è davvero un gioco poliedrico nel suo modo di intendere l’azione che, strategia applicata o meno, risulta sempre intensa e difficilmente rintracciabile in altri esponenti del "genere", per così dire.
Rapture, dunque, non è un ambiente unicamente lasciato allo sfascio e alla desolazione, ma è ricco di possibilità e, cosa ancora più importante, lascia frequenti tracce della sua vita passata tramite delle affascinanti registrazioni su nastro. Ascoltandole si viene a contatto con frammenti di realtà, con momenti di una felicità ormai dissipata o di una malinconia struggente, con la paura di alcuni abitanti e i loro dubbi, con i pensieri contorti di alcuni scienziati e personaggi eccentrici, ma persino con dei dettagli fondamentali per illuminare gli angoli bui di una trama elaborata e coinvolgente come poche altre, soprattutto in un gioco prevalentemente orientato verso il First Person Shooter.
La possibilità di ascotare questi nastri si pone come una sorta di parallelo tecnologico dei libri reperibili nei giochi di ruolo, dando l’occasione di esplorare i retroscena e gli spaccati di vita di una città straordinaria e surreale. Rapture non offre solo violenza, ma offre se stessa come luogo vissuto intensamente dai suoi abitanti, umani e non. A questo proposito, come non citare le sporadiche apparizioni ectoplasmiche nei luoghi più suggestivi e inaspettati, anch’esse in grado di raccontare spezzoni della vita che fu.
Bioshock può essere così giocato alla maniera più classica, ovvero da sparatutto, ignorando la bellezza dei dettagli e la complessità di un background solido, oppure può essere degustato con calma, esplorato in ogni pertugio, ascoltato e vissuto, assimilato come una poesia audio-visiva estremamente suggestiva.
Dal canto mio, raccomando la seconda scelta. Il gioco merita davvero.
Trovare dei difetti in questo gioco? Possibile, ma vale la pena di citarli giusto per amore della cronaca, dato che non sono trattabili come difetti, ma come scelte volute dagli sviluppatori. Le ore totali di gioco si aggirano sulla decina per i giocatori navigati e premurosi di divorarselo per vederne la fine, mentre sulle 15-20 per i giocatori più parsimoniosi e desiderosi di prolungare la permanenza a Rapture lasciandosi cullare dalla sua storia. A conti fatti non sono nemmeno poche le ore di gioco, a fronte anche dell’opportunità di poterlo terminare con un personaggio plasmato in modo differente di volta in volta.
Del multiplayer non se ne sente la mancanza, assolutamente. Bioshock è narrazione pura, è un gioco in single player pensato per appassionare con degli eventi unici e irripetibili, assolutamente incompatibili con le arene online che, mi sia concesso, non trasmettono un millesimo della profondità di questo titolo. Ma questo è dovuto a motivi ovvi, nonché a degli scopi diametralmente opposti.
Forse, da giocatore pc quale sono, una piccola critica a questo gioco mi sento di muoverla: se fosse stato sviluppato unicamente per pc, non si sarebbe andati incontro a semplificazioni del gameplay (Vita Chamber su tutte) e delle possibilità “ruolistiche”, non limitandosi al già ottimo lavoro di conversione svolto. Ma il senno di poi lascia il tempo che trova e questo gioco ha troppo da dire per risultare appannato da minuscoli difetti.
Piccola parentesi tecnica prima di concludere: Bioshock eccelle anche nell'ottimizzazione del motore grafico, l'Unreal Engine 3, sbalorditivo visivamente e per nulla esoso in termini di richieste hardware. Le impostazioni video sono ricche di parametri e la ricerca di un buon rapporto fluidità/dettaglio è semplicissima.
Lato audio, oltre a supportare le più recenti tecnologie EAX, vanta una localizzazione e un doppiaggio in italiano assolutamente superbo, unico. Ogni voce esprime gli stati d'animo più disparati, migliaia di effetti ci avvolgono in una coperta sonora, suggellando l'atmosfera già percepibile con gli occhi.
Alla fine di tutti i discorsi fatti e di tutti quelli possibili, dico sia bene porsi una domanda: abbiamo noi giocatori il diritto di vivere un'esperienza speciale? Si, avrebbe risposto Andrew Ryan. Si, rispondo io fermamente. Bioshock trascende quasi dal concetto semantico/pratico del videogioco e diviene esperienza, un'esperienza talmente profonda che ci porta oltre le decine di atmosfere sotto la superficie dell’acqua fino a raggiungere un cuore, quello nostro di giocatori sognanti e desiderosi di una qualità sincera e vera, talmente rara oggigiorno.
Senza paura mi sento di dire che Bioshock sia un capolavoro contemporaneo, da provare, da avere, da vivere più e più volte, a fronte di un single player studiato per appassionare e non per annoiare con una longevità inutilmente alta e stiracchiata.
Bioshock dura le ore che deve durare, senza eccedere, senza esondare.
Perciò, lasciatevi cullare dalle acque gocciolanti di Rapture, dalla follia e dalla contraddizione umana così cruda e vera, da una narrazione unica, da una giocabilità immensa e da un comparto tecnico a tutto tondo che lascia sbigottiti.
La batisfera per Rapture vi aspetta!
Considerando gli enormi pregi a fronte degli effimeri difetti, il voto è:
97%
Produttore: 2K
Sviluppatore: Irrational Games
Genere: First Person Shooter ibrido
Official Site: http://www.2kgames.com/bioshock/enter.html
Community: http://www.2kgames.com/cultofrapture/home.html
Configurazione minima ufficiale:
Intel Pentium 4 2,4 GHZ o equivalente AMD
1GB Ram
VGA compatibile con librerie Direct X 9.0c 128MB (GeForce 6600 o superiori/ATI X1300 o superiori esclusa X1550) dotata di Shader Model 3.0
Sound card compatibile con Direct X 9.0c
8GB di spazio richiesto su disco
Windows XP Service Pack 2
Configurazione raccomandata ufficiale:
Intel Core 2 Duo o equivalente AMD
2GB Ram
VGA compatibile con librerie Direct X 9.0c 512MB (GeForce 7900GT o superiori/X1800XT o superiori)
VGA compatibile con librerie Direct X10 256MB (GeForce 8600 GT o superiori/ HD2600 o superiori)
Sound Blaster X-Fi series o EAX 4.0
Windows XP Service Pack 2/Vista
IMPORTANTE: richiede l’attivazione online, il limite di attivazioni è stato tolto dalla versione retail
Configurazione del recensore:
Intel Pentium 4 Prescott 3ghz
Gigabyte Titan Series 2004 GT Edition
2 GB Kingston PC3200 DDR 400mhz
Sapphire Radeon X1600pro 256MB AGP 8X
Windows XP Professional Service Pack 2 32bit