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[Recensione]Darkest Hour '44-'45

Inviato: mercoledì 14 dicembre 2011, 23:11
da Fottemberg
Software House: Darkest Hour Team (Non è una vera e propria SH, ma un'aggregazione di appassionati indipendenti)
Sito: http://www.darkesthourgame.com/

Il 2 maggio è finalmente stata rilasciata l'ultima patch per Darkest Hour 44-45, la mod più riuscita dello sparatutto simulativo Red Orchestra: Ostfront 41-45.
Prima di entrare più nel dettaglio riguardo quest'ultimo aggiornamento, comunque, mi sembra logico illustrare, seppur brevemente, che tipo di videogioco è Darkest Hour ed in cosa si differenzia rispetto al progenitore.
Red Orechestra, come già detto, è uno sparatutto simulativo uscito nella primavera del 2006, ambientato sul fronte russo durante la seconda guerra mondiale e basato sul motore grafico di Unreal Tournament 2004.
Il gioco, causa il gameplay altamente specialistico, ha riscosso un successo limitato, non conforme alle sue qualità reali: il gioco non è veloce come può esserlo un Call of Duty o un Battlefield, le capacità richieste al giocatore non si limitano al solo saper fraggare, saltando e correndo come in Unreal Tournament, non è ironico come lo è Team Fortress 2 e non ha neppure una grafica all'ultimo grido, anzi tutt'altro. In Red Orchestra al giocatore si richiedono ben altre qualità: la capacità tattica di comprendere dove appostarsi e come muoversi in mappe ampie, sfruttando coperture e distanze, la capacità strategica di capire dove muoversi per mettere in difficoltà la fazione avversaria, aggirando i nemici, cogliendoli impreparati. Nelle mappe dove sono presenti i carri armati, inoltre, si deve tenere in considerazione, se così possiamo dire, la scheda tecnica del carro armato utilizzato: si devono sfruttare le sue qualità e cercare di limitare i sui difetti. Allo stesso modo, si deve cercare di sfruttare i difetti dei carri avversari, evitando i loro punti di forza. In poche parole, possiamo definire Red Orchestra un'Arma II ambientato durante la seconda guerra mondiale, una sua versione vintage, ma con un'implementazione decisamente migliore dei veicoli, soprattutto in Darkest Hour.
Quest'ultima è una mod che permette al giocatore di combattere o con i tedeschi o con gli alleati sul fronte occidentale, dopo lo sbarco in Normandia, e che apporta alcuni miglioramenti al gioco originale.
Red Orchestra, infatti, sebbene sia più giocato rispetto a Darkest Hour, ha lasciato con l'amaro in bocca alcuni giocatori, soprattutto quelli appassionati di storia, e della seconda guerra mondiale in particolare, per alcuni motivi, tra i quali:
- i carri armati russi in RO (Red Orchestra) sono stati eccessivamente sopravvalutati. I T34, anche nella versione iniziale con cannone da 76,2 mm, riescono a mettere fuori gioco i temibili Tiger e Panther frontalmente con relativa facilità, cosa alquanto irrealistica;
- le ottiche dei cannoni tedeschi in DH (Darkest Hour) sono state migliorate, rendendole molto più vicine come utilizzo a quelle reali. In RO le ottiche dei carri russi invece sono decisamente troppo buone, non realistiche.
Come si evince, il team che ha prodotto DH ha curato in maniera quasi maniacale la componente delle forze corazzate nel gioco, e lo si può notare anche dal log che ha accompagnato la release dell'ultima patch, consultabile a questo indirizzo.
Queste, se così possiamo definirle, sono le informazioni di massima su RO e DH, per capire a grandi linee con quali giochi ci troviamo a confronto. E' giunta quindi l'ora di entrare più nel dettaglio.


Le meccaniche di gioco ed il gameplay
Le missioni, sebbene siano varie e, in qualche caso, decisamente, forse troppo, tattiche, hanno un'impostazione simile. La mappa ha dei punti di controllo, conquistabili dalle due fazioni, e alla fine del tempo chi ne ha di più in suo possesso vince. Detto così può risultare semplice e semplicistico, ma il gameplay è più sofisticato di quanto appaia.
Prima di tutto il giocatore deve scegliere la classe con cui partecipare. Al contrario di altri giochi, più arcade, non vi è la figura del medico: in DH basta un proiettile per morire, e le ferite riportate possono essere di vario tipo. Un medico, quindi, non influenzerebbe il gioco, anzi, sarebbe d'intralcio al giocatore: una volta salvati da un'emorragia dal medico, stareste per tutta la missione in stato di semi coma mentre i vostri compagni combattono? Non credo.
Le classi sono molto varie e richiedono una diversa gestione tattica e strategica, quindi ve ne farò un breve elenco:
* Capo Carrista e Carrista: sono gli unici in grado di utilizzare i carri armati, sono poco armati (spesso solo una pistola) ed hanno una resistenza alla corsa davvero limitata (quindi tatticamente, quando appiedati, sono alquanto deficitari);
* Capo Ricognitore e Rcognitore: sono coloro che possono utilizzare i veicoli ruotati da ricognizione, le classiche autoblindo. Come i carristi sono debolmente armati e deficitari fisicamente;
* Ufficiale d'Artiglieria: è un soldato di fanteria mediamente armato, la cui peculiarità è quella di poter chiamare un devastante attacco di artiglieria in un luogo segnalato, se può utilizzare una radio (di solito sono ubicate in edifici). E' decisamente utile per neutralizzare carri armati pesanti o postazioni di fanteria ostiche da debellare;
* Operatore Radio: soldato di fanteria mediamente armato. Il compagno ideale per un Ufficiale d'Artiglieria, il quale può così chiamare un attacco d'artiglieria ovunque si trovi;
* Soldato Anticarro: fante armato di Bazooka, Panzershreck o PIAT (a seconda della fazione). Ideale per agguati ai carri avversari, soprattutto in luoghi angusti o strade cittadine;
* Cecchino; fante dotato di fucile con ottica, decisamente temibile nelle mappe cittadine, ma che perde di efficacia nelle mappe ampie per carri armati. Rimane comunque un temibile spauracchio anche in quest'ultime, in quanto può uccidere i carristi che si sporgono dalla torretta per osservare il territorio con il binocolo: in poche parole può rendere inutilizzabile anche un carro pesante senza per questo doverlo distruggere;
* Caporale: fante scelto, armato abbastanza pesantemente, e dotato di un armamentario decisamente vario: pistola, fucile automatico, fucile, mitra, granate fumogene, granate a frammentazione e fumogeni. Il soldato tuttofare;
* Fante: il soldato classico. Dotato di un armamento limitato è il classico esempio di carne da cannone;
* Mitragliere: soldato dotato di armi pesanti: Bren, Browning, MG34, MG42, FG42. Posizionatelo nel posto giusto e farà carne da macello dei fanti avversari in avanzata. Risulta comunque fragile se si trova di fronte un cecchino.

Ogni classe, in tutte le mappe, ha un numero limitato di slot disponibili, tranne qualche rara eccezione a seconda dello scenario. Le uniche classi che possono essere utilizzabili senza restrizioni sono il Fante e il Carrista (quest'ultimo, comunque, non sempre). Questo impone alle due squadre di realizzare una strategia organica, attraverso cui coordinare al meglio le varie forze in campo. Non sarà quindi possibile realizzare un rush di soli fanti anticarro in una mappa per carri, così come non sarà possibile invadere una mappa cittadina con una massa enorme di carri armati. Questo accade, oltre che per ragioni di bilanciamento, anche perché si vuole rimanere fedeli ad un realismo storico.
Una volta scelta la classe si spawna nella base, nella quale sono presenti varie locazioni: il garage con i carri armati e i vari veicoli da trasporto, un angolo con qualche oggetto bonus (ma non sempre) come può essere un Panzerfaust e, nel caso fossero previsti, porte che possono portare a punti determinati della mappa (in 9 casi su 10 sono previsti solo in mappe dedicate alla fanteria).
Per spiegare in maniera abbastanza precisa e ordinata la dinamica di una missione prenderò ad esempio la mappa Lasne poiché, come avrete arguito, le cose da dire sono tante e varie.


In gioco
Prima di tutto bisogna decidere la classe da utilizzare durante il gioco (che potrà comunque essere cambiata nel caso non vi vada più a genio). In questo caso ho scelto di fare il carrista, tra le fila degli alleati. In questa mappa il carrista è equipaggiato, oltre che con la pistola, anche con una mitraglietta ed un binocolo.

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Nel garage, come potete notare, sono presenti vari veicoli: Sherman con cannone da 75 mm, Sherman con cannone da 76 mm, Firefly, Achilles, Greyhound, Haltrack, Cromwell, ecc.
Il mio carro armato preferito è il Firefly, ma poiché ve ne sono solo 3 nella mappa, e i miei alleati li hanno già presi, opto per il veloce Cromwell (soprannominato The Rocket Tank).

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Prima cosa da fare è darsi un obiettivo: quale punto della mappa difendere/attaccare? Opto per Pont d'Ezrie.

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Giunto lì lo conquisto, assieme ad un collega con il firefly, scendendo dal carro: stare con il carro armato sul ponte non è conveniente. Si è un bersaglio facile, e soprattutto immobile, per i carri tedeschi (conquistare un punto richiede infatti tra i 10 e i 30 secondi, a seconda del numero degli alleati che lo stanno contendendo).

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Conquistato, torno al Cromwell e mi apposto a lato, nascosto, pronto a distruggere qualsiasi mezzo tedesco tenti di attarversarlo. A prima vista sembra stia camperando, ed in effetti è quello che sto facendo!

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In altri giochi, come ad esempio Counter Strike, ciò sarebbe considerato un comportamento scorretto, ma non in DH: come già accennato questa è una simulazione bellica, e quindi si fa uso di tattica militare. Si sopperisce alla carenza dei propri mezzi con la furbizia. Non penserete davvero che durante la 2° Guerra Mondiale i carristi alleati avanzassero alla disperata contro le divisioni corazzate tedesche? Ok ... a parte i russi., ma questo è un discorso a parte.
In seguito sono riuscito a prendere il comando di uno Sherman Firefly (Sì, sono stato seccato da un Panther ...) e, grazie al potente cannone, nascosto nella boscaglia (come detto, bisogna sfruttare ogni copertura) ho distrutto un ignaro Jagerpanzer 4.

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Le cose si sono presto messe per il peggio, e la superiorità dei corazzati tedeschi si è fatta sentire (oltre al fatto che spesso la fazione tedesca è utilizzata da giocatori più capaci: ad alcuni piace vincere facile).

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Il gioco è simulativo ed ha grandi pregi: ricrea molto fedelmente i mezzi dell'epoca, richiede una visione tattica e strategica notevole, ma ha anche alcuni difetti, che portano spesso alla vittoria delle forze tedesche (diciamo in un buon 80% delle missioni).
Prima di tutto, i mezzi pesanti tedeschi (Panther, King Tiger, Jagerpanther, ecc) sono decisamente numerosi, sono davvero duri da buttare giù e i loro cannoni possono facilmente distruggere qualsiasi corazzato alleato. Chi utilizza i mezzi tedeschi, quindi, può fare a meno della componente tattica: nascondersi non è una priorità.

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E' vero che questo rispecchia la realtà storica dei mezzi, ma nel gioco le squadre sono sempre composte da un numero simile di giocatori, ed è quindi impossibile realizzare quello che accadeva nella realtà: 10 Sherman Vs 1 Tiger. Ci si ritrova in uno scontro 1 contro 1 che, quasi sempre, vede un unico vincitore. Lascio a voi l'indovinare chi.
Di questo, in ogni modo, non si possono colpevolizzare i creatori di DH, in quanto è pur sempre un videogioco, e come in ogni videogioco le squadre devono essere paritarie, almeno di numero.
Questo difetto si può trasformare anche in un vantaggio, dopo tutto: mettersi nei panni dell'alleato impone al giocatore di pensare tattiche più elaborate, di realizzare piani più arditi: tutto questo provoca una certa soddisfazione quando tutto va per il verso giusto.


La community
Il gioco è bello, è storicamente abbastanza accurato, i mezzi sono riprodotti con una notevole cura e le mappe sono varie ed avvincenti. Ma è anche un gioco difficile.
Tutto questo cosa comporta? Che i giocatori sono pochi (i server veramente pieni sono al massimo 5 o 6 contemporaneamente, con circa 30/40 giocatori per ogni server; gli altri sono vuoti), ma che questi sono comunque molto attivi come community: il forum (raggiungibile a questo indirizzo) è vivace e prolifico, le discussioni a sfondo storico sono frequenti e vi è una notevole cordialità tra gli utenti. Spesso, durante le partite, nella chat di gioco, si accendono dibattiti sui mezzi militari, sulle operazioni della seconda guerra mondiale o su personaggi storici. Chi gioca a DH non è un semplice videogiocatore: non lo è perché, come già detto, è una simulazione bellica, e se non piace il periodo difficilmente ci si appassiona. Il giocatore tipo di DH è un appassionato di storia (non dico conoscitore profondo, ma appassionato sì). Gli piace discutere di problemi storici, di tecnologia e, perché no?, anche di politica. Per i moderatori dei server, sedare una discussione storica nella chat di gioco (che servirebbe per le comunicazioni tattiche e strategiche) è un compito alquanto arduo: una volta che prende piede comincia ad appassionare un po' tutti.
Ecco l'ultimo, e forse più grande, pregio di DH: non è solamente un videogioco, ma un aggregatore di persone con lo stesso interesse. Non un interesse prettamente ludico, ma anche culturale. Forse può sembrare esagerato, ma non lo è. Prendendo ad esempio un altro gioco, e più precisamente Europa Universalis, si può affermare che i videogiochi, con numeri diversi, possono essere anche stimolanti dal punto di vista culturale: sarà difficile da credere, ma è assai frequente su 4chan trovare thread dedicati a EU3 nelle sezioni relative alla cultura ed ai temi internazionali.

Conclusioni
Il motore grafico non è bello da vedere, le meccaniche di gioco sono lunghe da apprendere, spesso può risultare frustrante, ma Darkest Hour ha anche tanti pregi.
Se la Seconda Guerra Mondiale vi appassiona, se cercate una sfida stimolante, se siete stanchi dei soliti sparatutto pieni di bimbiminkia, avete trovato quello che fa per voi. Nel caso non vi piacesse, o trovaste il tutto eccessivamente lento e frustrante (Raggiungere un punto della mappa può richiedere anche 10 minuti, seppure su un carro armato. Ed una volta giunti potreste essere uccisi senza rendervene conto.) non espletatelo nella chat di gioco: i giocatori di lunga data non hanno remore a mandarvi a … giocare a CoD o CS, e ho visto più volte admin kickare giocatori eccessivamente critici verso il gioco.
Un'esagerazione? Può essere, ma questo ha anche un vantaggio: un ambiente rilassato, libero da insulti, dove ci si diverte e basta.
Cosa rara oggigiorno.



Pagella
Grafica: 7 (Datata, ma fa il suo lavoro, e non è pesante)
Sonoro: 8 (Molto buona, tanto che ogni carro ha il proprio suono del motore: non serve vederlo per riconoscerlo, basta udirlo!)
Longevità: 9 (Ogni partita trovo posizioni e tattiche nuove: davvero stimolante!)
Giocabilità: 7 (Davvero non adatto a tutti)


Totale: 7.8

Re: [Recensione]Darkest Hour '44-'45

Inviato: giovedì 15 dicembre 2011, 19:56
da Mega Man
Da semplice mod per UT 2004 a gioco a sè, grandi :mtl: :mtl:

Re: [Recensione]Darkest Hour '44-'45

Inviato: giovedì 15 dicembre 2011, 23:21
da Fottemberg
Non vedo l'ora che esca DH2. :run: