l'hUMA per la grafica ha praticamente un unico vantaggio: CPU e GPU possono accedere alla stessa area di memoria, il che significa che in un'applicazione 3D se un buffer deve essere accesso sia dalla CPU che dalla GPU non servono due copie (una per la GPU e una per la CPU), ma una soltanto.
Il rovescio della medaglia è che le operazioni su di esso sono più lente e che CPU e GPU non possono praticamente lavorare in parallelo ma solo in alternanza (o al massimo su porzioni di buffer differenti rappresentanti dati diversi).
Se pertanto in alcuni ambiti potrebbe esserci un vantaggio notevole, in altri è uno svantaggio, inoltre il GPGPU, benché ancora giovane, rimane un'alternativa migliore a livello di prestazioni in quanto la GPU fa quel che gli pare con le porzioni di buffer video che vuole e volendo anche in parallelo (buona programmazione e driver permettendo), un esempio è l'UAV su tutti gli shader stage ad esempio in D3D11.1, praticamente ora è possibile eliminare quasi tutto il lavoro della CPU sui buffer della grafica, relegandola ad altre attività (scripting e audio nei giochi per esempio).
In effetti credo che l'hUMA verrà usato nelle console praticamente solo per non fare la copia del buffer da memoria primaria a vram, non certo per far operare successivamente CPU e GPU sullo stesso buffer. Certo, richiede che i programmatori imparino ad usare gli UAV e che si leggano le basi del GPGPU ma i vantaggi sarebbero una maggiore velocità di caricamento, meno stuttering nel caricamento degli oggetti e livelli e simili..
Una cosa è certa: le SDRAM devono sparire
PS4 con architettura hUMA per la memoria unificata
- Alessio89
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Re: PS4 con architettura hUMA per la memoria unificata
Cazzo, è uguale all'implementazione che fece Cyrix con Jalapeno. In 15 anni son rimasti fermi?Alessio89 ha scritto:l'hUMA per la grafica ha praticamente un unico vantaggio: CPU e GPU possono accedere alla stessa area di memoria, il che significa che in un'applicazione 3D se un buffer deve essere accesso sia dalla CPU che dalla GPU non servono due copie (una per la GPU e una per la CPU), ma una soltanto.
Il rovescio della medaglia è che le operazioni su di esso sono più lente e che CPU e GPU non possono praticamente lavorare in parallelo ma solo in alternanza (o al massimo su porzioni di buffer differenti rappresentanti dati diversi).
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- Alessio89
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Re: PS4 con architettura hUMA per la memoria unificata
il problema è che non si può risolvere. ad un'area di memoria ci puoi accedere sono con un processo / dispositivo hardware. è uno dei principi fondamentali dei sistemi operativi.
Per questo il futuro sarà il gpgpu in termini prestazionali, di buono cmq c'è che non vi deve essere più il copia/incolla fra RAM e VRAM. Ma l'accesso deve essere eseguito da un hardware alla volta e quando possibile solo in modalità lettura.
In pratica hUMA è vantaggioso solo per le GPU, lo sarà anche per la CPU e il resto del sistema solo quando ci sbarazzeremo delle SDRAM in favore delle GDDRx o di una tecnologia migliore. La CPU ora come ora nei desktop non ci guadagna nulla, proprio per questo la PS3 ha un notevole vantaggio: quei 4x di MB di esram della XONE sono troppo pochi e faranno un collo di bottiglia pauroso con le ddr3, e difficilmente gli sviluppatori se li faranno bastare, tiled resources o meno.
Per questo il futuro sarà il gpgpu in termini prestazionali, di buono cmq c'è che non vi deve essere più il copia/incolla fra RAM e VRAM. Ma l'accesso deve essere eseguito da un hardware alla volta e quando possibile solo in modalità lettura.
In pratica hUMA è vantaggioso solo per le GPU, lo sarà anche per la CPU e il resto del sistema solo quando ci sbarazzeremo delle SDRAM in favore delle GDDRx o di una tecnologia migliore. La CPU ora come ora nei desktop non ci guadagna nulla, proprio per questo la PS3 ha un notevole vantaggio: quei 4x di MB di esram della XONE sono troppo pochi e faranno un collo di bottiglia pauroso con le ddr3, e difficilmente gli sviluppatori se li faranno bastare, tiled resources o meno.