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Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il porting di Forza 5 su PC

Inviato: martedì 25 marzo 2014, 12:36
da Mitch

Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: giovedì 27 marzo 2014, 16:23
da Mitch
Oxide che mi va controcorrente :asd:

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Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: giovedì 27 marzo 2014, 16:38
da Alessio89
Le uniche modifiche alla piepeline che si sanno è l'utilizzo degli immutable state objects che vanno a sostituire l'ammasso indefinito e distribuito un po' alla cazzo egli state objects delle 11.x (in parole povere: semplificazione e ottimizzazione in un colpo solo), la programmabilità del bland state (via pixel shader, compute shader o un nuovo shader non si sa ancora, in ogni caso lo chiedevano sia gli sviluppatori sia gli hiv), e un modello multithread funzionante per davvero (altra cosa che volevano tutti), il resto dovrebbe rimanere uguale più o meno, più una serie di cosucce nuove che non si conoscono ancora pubblicamente.
Il lavoro di porting dovrebbe essere facilitato, certo non si tratta di rinominare qualche variabile e funzione come dalle 10 alle 11, ma non dovrebbe essere complicato come passare dalle 9 alle 10.

Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: venerdì 28 marzo 2014, 15:00
da Alessio89
Conferma che il porting non è difficile, anzi che semplifica il codice:
Max McMullen ha scritto: I covered this in my D3D 12 talk at GDC.  3DMark has extensive redundant state set elimination logic, it defers state sets until draw and then only issues the deltas to D3D.  When my team ported 3DMark to D3D 12 we ripped out the internals of the state deferral mechanism and instead used it to implement a pipeline state object and command bundle cache.  We made sure it was a fair comparison - no optimizations to the 12 port that could also be applied to the 11 version.  In this case it was just the 12 design that enabled some app logic savings.  The 11 style fine-grained state deferral mechanism was more expensive in app logic than the 12 object caching approach.
 
Max McMullen
Direct3D Development Lead
fonte: http://www.gamedev.net/topic/654155-dir ... try5142844

Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: venerdì 28 marzo 2014, 16:21
da Mitch
Forse Oxide si riferiva al fatto che il porting Mantle-DX12 è più facile di DX11-DX12? :U
DICE e Crytek non sono stupidi, se i produttori di 2 dei 3 dei più importanti engine hanno scelto si supportare Mantle non è solo per i soldi dati da AMD ... che poi AMD non è mica 'st'azienda da shhhhhoooooooognoooooo con una grande disponibilità economica :asd:

Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: venerdì 28 marzo 2014, 17:09
da gridracedriver
Mitch ha scritto:Forse Oxide si riferiva al fatto che il porting Mantle-DX12 è più facile di DX11-DX12? :U
DICE e Crytek non sono stupidi, se i produttori di 2 dei 3 dei più importanti engine hanno scelto si supportare Mantle non è solo per i soldi dati da AMD ... che poi AMD non è mica 'st'azienda da shhhhhoooooooognoooooo con una grande disponibilità economica :asd:
ah... allora non solo il solo a pensarla cosi :furbo:

Re: Ecco perchè Microsoft ha scelto Nvidia per mostrare il p

Inviato: venerdì 28 marzo 2014, 19:13
da Alessio89
Mitch ha scritto:Forse Oxide si riferiva al fatto che il porting Mantle-DX12 è più facile di DX11-DX12? :U
DICE e Crytek non sono stupidi, se i produttori di 2 dei 3 dei più importanti engine hanno scelto si supportare Mantle non è solo per i soldi dati da AMD ... che poi AMD non è mica 'st'azienda da shhhhhoooooooognoooooo con una grande disponibilità economica :asd:
Questo non te lo so dire, non so come sia stato disegnato Mantle visto che l'SDK rimane ancora pubblico, tuttavia è molto probabile che sia una scimmiottatura limitata di D3D12, anche perché usa direttamente HLSL... Potrebbero tuttavia essere molto diversi a livello implementativo e di utilizzo, come lo sono D3D e OGL..