Ah ok, ho capito credo, 3080 è la sigla per le schede AMD... mmh, si sono uniformati a quelle verdi aggiungendo un numerino
si adored continua a riportare le nomenclature scimmiottando quelle invidia, questa immagine leak l'ha postata gyammy su HU e l'ho riportata, è quindi sempre adoredtv che ha ampliato il leak di gennaio.
speriamo non sia un fake
io l'ho ampliato facendo le mie considerazioni, diciamo che se amd vuole tenere così giù i prezzi di Navi20 non può utilizzare le hbm2 a 16GBGB e 1TB di banda, al limite magari potrebbe riutilizzare le hbm2 di Vega10 quindi 8GB e 500gb/s proprio come mettere le gddr6, ma poco cambierebbe ecco, l'alternativa è quella di tornare a fare come Tahiti quindi un controller asimmetrico con i Geo Engine/ Cluster, e forse i 3mb di leak potrebbero andare in quella direzione, quindi utilizzare 12GB gddr6 e 384bit +650GB/s, ma ciò comporta spendere in spazio sul die e consumi.
citazioni: "software ed hardware è come dire pilota ed automobile"
Ah ok, ho capito credo, 3080 è la sigla per le schede AMD... mmh, si sono uniformati a quelle verdi aggiungendo un numerino
si adored continua a riportare le nomenclature scimmiottando quelle invidia, questa immagine leak l'ha postata gyammy su HU e l'ho riportata, è quindi sempre adoredtv che ha ampliato il leak di gennaio.
speriamo non sia un fake
io l'ho ampliato facendo le mie considerazioni, diciamo che se amd vuole tenere così giù i prezzi di Navi20 non può utilizzare le hbm2 a 16GBGB e 1TB di banda, al limite magari potrebbe riutilizzare le hbm2 di Vega10 quindi 8GB e 500gb/s proprio come mettere le gddr6, ma poco cambierebbe ecco, l'alternativa è quella di tornare a fare come Tahiti quindi un controller asimmetrico con i Geo Engine/ Cluster, e forse i 3mb di leak potrebbero andare in quella direzione, quindi utilizzare 12GB gddr6 e 384bit +650GB/s, ma ciò comporta spendere in spazio sul die e consumi.
Ah ecco, azz... sperimao si rivelino attendibili
Ma costa ancora così tanto fare le memorie HBM?
Ma cmq di questi leak c'è qualcosa di confermato da AMD o proprio nulla ancora?
Sto per entrare nel tunnel della perdizione mentale
Vuol dire che puoi evitare cache miss, meglio, stalli nell'intera pipeline, nel passare i dati fra uno "motore" all'altro, il che apre la strata a poter implementare in maniera efficiente tecniche di rendering moderno su tutte le scehde basate su quell'aggiornamento dell'architettura.
Molte tecnologie di rendering non vi sono nelle vecchie GCN per la mancanza quella carenza (es: ROVs che sono parte del feature level 12_1 delle directx...tecnicamente le ROVs erano supportate su opengl tramite un'estensione proprietaria, le prestazioni erano talmente atroci dal non poter essere usati in applicativi in tempo reale).
Per quanto riguarda il raytracing (per come sta venendo ridefinito - per l'ennesima volta da quando è stato pensato come algoritm) servono ulteriori caratteristiche e capacità hardware hardware (es: capacità di fare il dereference dei puntatori negli shader) ma questa di certo aiuta.
Interessante, ma Vega non ha questa feature? Se non sbaglio ha il feature level più elevato delle dx12
Sì, le funzionalità per il FL 12_1 le supporta, solo che Vega è un chippone per la fascia alta per ora. Inoltre negli anni ulteriori singole funzionalità sono state aggiunte in direct3D 12 e in parte anche in Vulkan. Microsoft non ha per ora definito nuovi feature level per quel che ne so (confesso di non aver guardato ancora l'ultimo SDK), ma questo non significa che diverse funzionalità successivamente aggiunte non abbiano importanza, e non mi riferisco solo alla prima versione dell'interfaccia per il RayTracing.
Vuol dire che puoi evitare cache miss, meglio, stalli nell'intera pipeline, nel passare i dati fra uno "motore" all'altro, il che apre la strata a poter implementare in maniera efficiente tecniche di rendering moderno su tutte le scehde basate su quell'aggiornamento dell'architettura.
Molte tecnologie di rendering non vi sono nelle vecchie GCN per la mancanza quella carenza (es: ROVs che sono parte del feature level 12_1 delle directx...tecnicamente le ROVs erano supportate su opengl tramite un'estensione proprietaria, le prestazioni erano talmente atroci dal non poter essere usati in applicativi in tempo reale).
Per quanto riguarda il raytracing (per come sta venendo ridefinito - per l'ennesima volta da quando è stato pensato come algoritm) servono ulteriori caratteristiche e capacità hardware hardware (es: capacità di fare il dereference dei puntatori negli shader) ma questa di certo aiuta.
Interessante, ma Vega non ha questa feature? Se non sbaglio ha il feature level più elevato delle dx12
Sì, le funzionalità per il FL 12_1 le supporta, solo che Vega è un chippone per la fascia alta per ora. Inoltre negli anni ulteriori singole funzionalità sono state aggiunte in direct3D 12 e in parte anche in Vulkan. Microsoft non ha per ora definito nuovi feature level per quel che ne so (confesso di non aver guardato ancora l'ultimo SDK), ma questo non significa che diverse funzionalità successivamente aggiunte non abbiano importanza, e non mi riferisco solo alla prima versione dell'interfaccia per il RayTracing.
Alessio, il rasterizer è quello che aspetti da anni sulle schede video e di cui scrivi spesso (se non erro)?
Vuol dire che puoi evitare cache miss, meglio, stalli nell'intera pipeline, nel passare i dati fra uno "motore" all'altro, il che apre la strata a poter implementare in maniera efficiente tecniche di rendering moderno su tutte le scehde basate su quell'aggiornamento dell'architettura.
Molte tecnologie di rendering non vi sono nelle vecchie GCN per la mancanza quella carenza (es: ROVs che sono parte del feature level 12_1 delle directx...tecnicamente le ROVs erano supportate su opengl tramite un'estensione proprietaria, le prestazioni erano talmente atroci dal non poter essere usati in applicativi in tempo reale).
Per quanto riguarda il raytracing (per come sta venendo ridefinito - per l'ennesima volta da quando è stato pensato come algoritm) servono ulteriori caratteristiche e capacità hardware hardware (es: capacità di fare il dereference dei puntatori negli shader) ma questa di certo aiuta.
Interessante, ma Vega non ha questa feature? Se non sbaglio ha il feature level più elevato delle dx12
Sì, le funzionalità per il FL 12_1 le supporta, solo che Vega è un chippone per la fascia alta per ora. Inoltre negli anni ulteriori singole funzionalità sono state aggiunte in direct3D 12 e in parte anche in Vulkan. Microsoft non ha per ora definito nuovi feature level per quel che ne so (confesso di non aver guardato ancora l'ultimo SDK), ma questo non significa che diverse funzionalità successivamente aggiunte non abbiano importanza, e non mi riferisco solo alla prima versione dell'interfaccia per il RayTracing.
No non ci sono altre versioni, a parte dxr che per ora amd non supporta via driver, vega ha il supporto più completo in assoluto anche superiore a turing.
Vega comunque ora sembra sfoggiare il suo potenziale
Interessante, ma Vega non ha questa feature? Se non sbaglio ha il feature level più elevato delle dx12
Sì, le funzionalità per il FL 12_1 le supporta, solo che Vega è un chippone per la fascia alta per ora. Inoltre negli anni ulteriori singole funzionalità sono state aggiunte in direct3D 12 e in parte anche in Vulkan. Microsoft non ha per ora definito nuovi feature level per quel che ne so (confesso di non aver guardato ancora l'ultimo SDK), ma questo non significa che diverse funzionalità successivamente aggiunte non abbiano importanza, e non mi riferisco solo alla prima versione dell'interfaccia per il RayTracing.
Alessio, il rasterizer è quello che aspetti da anni sulle schede video e di cui scrivi spesso (se non erro)?
Vega supporta il dsbr (draw stream binning rasterizer), che mi pare ancora non sia stato sfruttato
Riassumendo, sono confermati i primitive shaders per il discard, la feature non funzionante di vega, e le unità per il ray tracing, anche se non si sa come verranno inserite all'interno dello shader core
Dato il clock di 1,8 GHz, si andrà di 44 o 48 cu, che corrisponderebbe alla probabile versione discreta
Io posso ipotizzare che Navi 10 essendo una gpu che farà parte di una serie di GPU con architettura rivolta al gaming(sia PC che console) possa avere un passaggio architettura tipo GCN3-GCN4,ma in maniera più profonda e spinta.
Da quello che si è capito dovrebbe essere basato su architettura GCN6 con secondo me dovrebbero andare a revisione tali parte della GPU se poi mantengono la struttura dello shader core e delle rop's.
-Miglioramento netto della parte geometrica andando oltre alle novità introdotte con Vega alias GCN5
-Miglioramento e modifica della struttura della cache per far lavorare meglio lo shader core.
-Miglioramento dell'efficienza dello shader core in maniera più drastica rispetto al passaggio da Tonga a Polaris
-Miglioramento netto delle rop's e della compressione per sfruttare al meglio la maggior banda a disposizione che daranno le GDDR6
-miglioramento della componente responsabile delle operazioni a-sync(scusate il pessimo termine)
Non mi pronuncio sul ray tracing perchè è un argomento che non sono minimamente interessato.