Raccontatemi un po' i monitor attuali
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Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Se mettessi un'altra gtx660TI sli, potrei giocare a 2560*1440 senza problemi , oppure ci vorebbe una gtx 690?
- Alessio89
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Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Sinceramente non lo so dovresti cercare i test, il problema è che il 1440p è una risoluzione ancora poco diffusa. Personalmente poi non sono un gran fan delle soluzioni multi-gpu, per una serie di motivi (costo, spazio, alimentazione, rumore, e soprattutto prestazioni dipendenti esclusivamente dai driver), tuttavia sappi che certi titoli girano male a prescindere (metro2033, i crysis, arma2, ecc), per quelli c'è poco da fare.
LA GTX 660 TI è pur sempre una buona scheda, forse potrebbe bastare affiancarne una seconda (non di più o potresti avere spiacevoli sorprese visto che le soluzioni con 3 o 4 GPU possono spesso non dare beneficio o addirittura peggiorare le peformance a seconda della situazione driver).
Se non trovi i test intanto compra il monitor, che è un buon investimento e non va cambiato ogni 3-4 anni come le gpu da gioco.
Tieni inoltre presente che la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi non tiene minimamente presente quella risoluzione purtroppo, pertanto non posso assicurarti che ogni gioco scalerà le prestazioni in maniera proporzionale.
Le cose in futuro comunque dovrebbero cambiare (;
LA GTX 660 TI è pur sempre una buona scheda, forse potrebbe bastare affiancarne una seconda (non di più o potresti avere spiacevoli sorprese visto che le soluzioni con 3 o 4 GPU possono spesso non dare beneficio o addirittura peggiorare le peformance a seconda della situazione driver).
Se non trovi i test intanto compra il monitor, che è un buon investimento e non va cambiato ogni 3-4 anni come le gpu da gioco.
Tieni inoltre presente che la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi non tiene minimamente presente quella risoluzione purtroppo, pertanto non posso assicurarti che ogni gioco scalerà le prestazioni in maniera proporzionale.
Le cose in futuro comunque dovrebbero cambiare (;
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Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
mal che vada uso la 1900*1200 ...........
Ale... come mai viene osannato asus VG278HE e non il PB278Q che è decisamnete migliore........
Ale... come mai viene osannato asus VG278HE e non il PB278Q che è decisamnete migliore........
- Alessio89
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 23:47
Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Perché molti credono che avere quei 2-3 ms in meno e un refresh rate leggermente più alto li trasformi in giocatori di alto livello, quando in realtà la maggior parte della gente non sa che spesso è sufficiente disabilitare il v-sync o il double/triple buffering e giocare sui monitor da 60-75Hz per ottenere le stesse performance che hai con un monitor da 120 o 144HZ (hw permettendo).
Anche perché i giochi prendono l'input da due cose: i dispositivi di input veri e propri (mouse, tastiera, pad), e refresh in output della GPU (e non in input del monitor). Refresh del monitor maggiori permettono un output della GPU maggiore solo ed esclusivamente se si abilita il v-sync, se lo si disabilita le performance del monitor sono indifferenti.
Nei giochi competitivi poi vi sono anche altri fattori, come la latenza di rete (che viene determinata dalla tua connessione (ergo dalla tua linea e dalla tua rete di casa, come router, cavi ecc).
A mio parere grande differenza fra un 120 e un 144Hz non c'è, può esserci a livello visivo di fluidità fra un 60 e un 120, ma a livello di performance di gioco è insignificante, vi sono tutti gli altri fattori che incidono notevolmente di più (senza contare le capacità del giocatore).
Se uno è interessato esclusivamente ai giochi competitivi avere un 120Hz è utilissimo ma solo a livello di fluidità, non per le capacità di colpire o meno l'avversario.
Anche perché i giochi prendono l'input da due cose: i dispositivi di input veri e propri (mouse, tastiera, pad), e refresh in output della GPU (e non in input del monitor). Refresh del monitor maggiori permettono un output della GPU maggiore solo ed esclusivamente se si abilita il v-sync, se lo si disabilita le performance del monitor sono indifferenti.
Nei giochi competitivi poi vi sono anche altri fattori, come la latenza di rete (che viene determinata dalla tua connessione (ergo dalla tua linea e dalla tua rete di casa, come router, cavi ecc).
A mio parere grande differenza fra un 120 e un 144Hz non c'è, può esserci a livello visivo di fluidità fra un 60 e un 120, ma a livello di performance di gioco è insignificante, vi sono tutti gli altri fattori che incidono notevolmente di più (senza contare le capacità del giocatore).
Se uno è interessato esclusivamente ai giochi competitivi avere un 120Hz è utilissimo ma solo a livello di fluidità, non per le capacità di colpire o meno l'avversario.
- eXo
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Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Ale..una domanda..
se il refresh di un monitor è 120Hz..e con un gioco..faccio al massimo..ke sò 70 fps..
attivanto il vsyc..gli fps a quanto si fissano ???
se il refresh di un monitor è 120Hz..e con un gioco..faccio al massimo..ke sò 70 fps..
attivanto il vsyc..gli fps a quanto si fissano ???
- Alessio89
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 23:47
Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Il v-sync funziona bene solo ed esclusivamente se la GPU spara in output più frame di quelli che il monitor riesce a visualizzare al secondo. In caso il frame-rate sia inferiore il v-sync può avere poco effetto a volte anche nessuno, peggiorando ulteriormente la situazione.
Il Source engine, giusto per sputtanare un po' Valve, chiama le opzioni di v-sync double e triple buffering, ma è messa come una boiata.
Il double-buffering avviene sempre dietro le quinte di ogni applicazione grafica. La tecnica consiste semplicemente nel creare due buffer grandi come l'output: nella prima la CPU o la GPU (a seconda dell'implementazione) effettuano ogni calcolo di disegno intermedio, ogni singolo spostamento di poligoni, oggetti, effetti, ogni singolo pixel, nel secondo viene copiata l'immagine finale e sparata in output su video.
Tutto ciò serve ad evitare i problemi di flickering dovuti ai disegni intermedi (analogamente la tecnica di triple buffering suddivide la cosa su tre buffer anziché due e riesce leggermente a migliorare le performance, ma sono dettagli implementativi).
Il v-sync non fa altro che rallentare la tecnica facendo sì che il buffer VENGA spedito in output quando il driver video lo ritiene opportuno, cercando di sincronizzarsi con il refresh del monitor che a differenza dell'output della gpu è costante.
Cosa succede se il framerate in output è inferiore al refresh dello schermo? Succede che il driver continua (eccetto casi particolari implementativi) a lavorare sul buffer in uscita e a rallentare ulteriormente il gioco, inoltre difficilmente riuscirà ad evitare l'effetto di sfarfallio.
Ecco perché non andrebbe attivato se non si ha un framerate superiore (e non di un paio di fps ma di qualche decina almeno) a quello supportato dal monitor (se non sbaglio nvidia ha cercato di porvi rimedio facendo sì che il driver disabiliti il v-sync se il framerate non è adeguato).
Molti prendono i monitor da 120Hz e ora da 144Hz così da poter abilitare il v-sync e avere al tempo stesso framerate elevati.
Peccato che il v-sync abbia impatto su tutta l'applicazione, anche su la lettura degli input, visto che il thread principale di ogni applicazione consiste semplicemente nel far alternare due chiamate: quella di update (che comprende la lettura degli input) e quella di render (che disegna le cose) e il numero dei cicli di update + rander è proprio il valore degli fps.
Il v-sync di fatto fa aumentare il tempo di ogni singolo frame in quanto aumenta la durata della chiamata alla funzione di rendering il che si traduce direttamente in una minore reattività nella lettura degli input.
Pertanto un monitor ad alto refresh-rate non garantisce un vero e proprio diretto miglioramento prestazionale quanto una fluidità maggiore che può essere piuttosto utile nei giochi più frenetici.
A livello di performance di gioco è nettamente meglio disabilitare il v-sync o addirittura abbassare tutti quegli effetti grafici superflui, in quanto diminuisce il tempo di calcolo della chiamata alla funzione di rendering e di conseguenza le chiamate alla funzione di update (con la lettura degi input) avvengono con una frequenza più alta (e così "entrano più colpi" ).
Il Source engine, giusto per sputtanare un po' Valve, chiama le opzioni di v-sync double e triple buffering, ma è messa come una boiata.
Il double-buffering avviene sempre dietro le quinte di ogni applicazione grafica. La tecnica consiste semplicemente nel creare due buffer grandi come l'output: nella prima la CPU o la GPU (a seconda dell'implementazione) effettuano ogni calcolo di disegno intermedio, ogni singolo spostamento di poligoni, oggetti, effetti, ogni singolo pixel, nel secondo viene copiata l'immagine finale e sparata in output su video.
Tutto ciò serve ad evitare i problemi di flickering dovuti ai disegni intermedi (analogamente la tecnica di triple buffering suddivide la cosa su tre buffer anziché due e riesce leggermente a migliorare le performance, ma sono dettagli implementativi).
Il v-sync non fa altro che rallentare la tecnica facendo sì che il buffer VENGA spedito in output quando il driver video lo ritiene opportuno, cercando di sincronizzarsi con il refresh del monitor che a differenza dell'output della gpu è costante.
Cosa succede se il framerate in output è inferiore al refresh dello schermo? Succede che il driver continua (eccetto casi particolari implementativi) a lavorare sul buffer in uscita e a rallentare ulteriormente il gioco, inoltre difficilmente riuscirà ad evitare l'effetto di sfarfallio.
Ecco perché non andrebbe attivato se non si ha un framerate superiore (e non di un paio di fps ma di qualche decina almeno) a quello supportato dal monitor (se non sbaglio nvidia ha cercato di porvi rimedio facendo sì che il driver disabiliti il v-sync se il framerate non è adeguato).
Molti prendono i monitor da 120Hz e ora da 144Hz così da poter abilitare il v-sync e avere al tempo stesso framerate elevati.
Peccato che il v-sync abbia impatto su tutta l'applicazione, anche su la lettura degli input, visto che il thread principale di ogni applicazione consiste semplicemente nel far alternare due chiamate: quella di update (che comprende la lettura degli input) e quella di render (che disegna le cose) e il numero dei cicli di update + rander è proprio il valore degli fps.
Il v-sync di fatto fa aumentare il tempo di ogni singolo frame in quanto aumenta la durata della chiamata alla funzione di rendering il che si traduce direttamente in una minore reattività nella lettura degli input.
Pertanto un monitor ad alto refresh-rate non garantisce un vero e proprio diretto miglioramento prestazionale quanto una fluidità maggiore che può essere piuttosto utile nei giochi più frenetici.
A livello di performance di gioco è nettamente meglio disabilitare il v-sync o addirittura abbassare tutti quegli effetti grafici superflui, in quanto diminuisce il tempo di calcolo della chiamata alla funzione di rendering e di conseguenza le chiamate alla funzione di update (con la lettura degi input) avvengono con una frequenza più alta (e così "entrano più colpi" ).
- Fottemberg
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 22:52
Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Vogliamo un articolo per scegliere il monitor! Scrivilo!
PC: CoolerMaster MasterBox Q300P, AMD Ryzen 7 5800X, Thermalright Peerless Assassin 120 SE, GIGABYTE B550M AORUS ELITE, 2x32GB Patriot Viper DDR4-3600, Asus Dual RX6650XT 8GB, SSD Toshiba RC500 512GB, SSD Lexar NM790 2TB, CoolerMaster V650 Gold, Windows 11 Home
- Alessio89
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Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Io per i monitor non faccio altro che cercare le recensioni e guardare i valori cromatura, di illuminazione e di lag (nonché guardare le foto ) altro non so. non saprei proprio dirti la differenza implementativa fra un tn, un ips e un pls né sui loro materiali.
queste sono cose che impari facendo qualche programmino di grafica, java + swing, oppure win32, anche una semplice finestra vuota, è l'abc delle applicazioni grafiche.
queste sono cose che impari facendo qualche programmino di grafica, java + swing, oppure win32, anche una semplice finestra vuota, è l'abc delle applicazioni grafiche.
- Fottemberg
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 22:52
Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Sìma il discorso del v-Sync dove lo avrei trovato? In quelle recensioni non c'è!
Alessio, scrivilo!
Che poi non è che sia molto faticoso, la maggior parte delle cose le hai scritte in questo thread.
Alessio, scrivilo!
Che poi non è che sia molto faticoso, la maggior parte delle cose le hai scritte in questo thread.
PC: CoolerMaster MasterBox Q300P, AMD Ryzen 7 5800X, Thermalright Peerless Assassin 120 SE, GIGABYTE B550M AORUS ELITE, 2x32GB Patriot Viper DDR4-3600, Asus Dual RX6650XT 8GB, SSD Toshiba RC500 512GB, SSD Lexar NM790 2TB, CoolerMaster V650 Gold, Windows 11 Home
- Alessio89
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- Iscritto il: martedì 29 novembre 2011, 23:47
Re: Raccontatemi un po' i monitor attuali
Se chiami la guida del pannello di controllo della gpu ti dice che il v-sync altro non fa che tentare di far sincronizzare l'output della gpu (che è per forza di cose incostante), con il refresh del monitr (che è costante salvo prodotti difettosi ).
Il discorso sui metodi di valve non li sapevo fino a quando non li ho provati empiricamente sulla mia pelle, vedendo decimare gli avversari che colpivo nonché aumentare la mia latenza di gioco (in particolar modo quella del render) e la memoria utilizzata.
Se hai l4d1/2 o cs:go puoi sperimentarlo direttamente, per i dati basta che lanci la net_graph dalla console per leggere i valori e vedere anche i grafici.
Ora ho riniziato il semestre, e prevedo 4 progetti, anzi 3+2 piccoli da fare, cmq possiamo metterci d'accordo per scrivere qualcosa al riguardo, cosa di preciso non saprei visto che l'argomento comprende conoscenze i programmazione, hw ma anche esperienze dirette di gioco.
Il discorso sui metodi di valve non li sapevo fino a quando non li ho provati empiricamente sulla mia pelle, vedendo decimare gli avversari che colpivo nonché aumentare la mia latenza di gioco (in particolar modo quella del render) e la memoria utilizzata.
Se hai l4d1/2 o cs:go puoi sperimentarlo direttamente, per i dati basta che lanci la net_graph dalla console per leggere i valori e vedere anche i grafici.
Ora ho riniziato il semestre, e prevedo 4 progetti, anzi 3+2 piccoli da fare, cmq possiamo metterci d'accordo per scrivere qualcosa al riguardo, cosa di preciso non saprei visto che l'argomento comprende conoscenze i programmazione, hw ma anche esperienze dirette di gioco.