In questa settimana si è parlato tanto del filmano comparativo pubblicato online che mette a confronto diretto la versione PC della tech-demo Elemental con la versione PS4 (entrambe basate sull'Unreal Engine 4).
La community PC ha subito elogiato la superiorità della "propria" versione (eseguita, ricordiamo, su una GeForce GTX 680) rispetto a quella della PS4 di Sony.
Brian Karis - senior graphics programmer di Epic Games - torna sull'argomento specificando che si tratta di un raffronto tra l'originale demo tecnologia mostrata lo scorso anno insieme a Nvidia e l'edizione estesa portata al GDC 2013 su PS4.
Visivamente sembrano diverse perchè gli schemi d'illuminazione non sono uguali, ma in realtà ad un livello prettamente tecnico sono più simili di quanto si possa pensare.
The biggest changes actually came from the merging of two separate cinematics, the original Elemental and the extended Elemental we showed at PS4's launch event. Each had different sun directions and required some compromises to join them. This resulted in some major lighting differences that aren't platform related but were due to it being a joined cinematic. Another effect, in the original you could see the mountains through the door where in the merged one we made the view through the door white since the mountains outside were no longer the same. Same deal with the mountain fly by. The old mountain range doesn't exist in the new one. These changes from the merge make direct comparisons somewhat inaccurate.
Feature e settaggi sono gli stessi:
Feature wise most everything is the same, AA resolution, meshes, textures (PS4 has tons of memory), DOF (I assure you both use the same Bokeh DOF, not sure why that one shot has different focal range), motion blur.
La differenza maggiore risiede nel rendering SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumination) rimpiazzato con il più efficiente sistema GI (Global Illumination) e nell'effetto della tesselation che attualmente non funziona bene sulla PS4 (Epic è al lavoro per risolvere il problema):
Biggest differences are SVOGI has been replaced with a more efficient GI solution, a slight scale down in the number of particles for some FX, and tessellation is broken on ps4 in the current build which the lava used for displacement. We will fix the tessellation in the future.