Nonostante la GPU Technology Conference sia un evento che NVIDIA utilizza soprattutto per parlare di ambiti applicativi al di fuori di quelli gaming, l'evento di quest'anno ha segnato l'introduzione di GeForce GRID, che rappresenta la visione del cloud gaming secondo l'azienda di Santa Clara. Phil Eisler, General Manager per GeForce GRID e 3D Vision, ci ha concesso un'intervista che permette di soddisfare alcune curiosità e dalla quale emergono interessanti particolari.

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Questa è la versione originale in lingua inglese dell'intervista. La traduzione in italiano è disponibile di seguito.

B&C: Hi Phil, first of all, explain to our readers what is your position and role in NVIDIA.

Phil Eisler: I get to be the General Manager for GeForce GRID (cloud gaming) and 3D Vision (stereoscopic). Two very cool technologies for enjoying games.

 

B&C: NVIDIA has just announced the new technology called GeForce GRID, which makes many promises. We want to know more about it. How does it work?

Phil Eisler: GeForce GRID is about putting GeForce GPUs into cloud computing data centers. Our new Kepler-based GPUs include three new technologies that makes them better for cloud rendering, including: hardware H.264 encoder, virtualization support and fast streaming software. This GPU is designed so that the display does not have to be local on a DVI or VGA cable. The fast steaming and hardware encoder can encode the display and send it over the internet anywhere. Virtualization allows multiple users to share a GPU, which makes it more economical for the servers. Therefore, a Gaming as a Service (GaaS) operator can render games for users in a cloud data center and stream it to any of your devices: TV, Tablet, iOS, PC or even phone. Anything with a H.264 decoder can be a client.

 

B&C: Considering the type of technology, do you think that will be some issues with big publishers? For example, EA (with Origin) recently entered the digital delivery, Valve is reported working on a console and so on. NVIDIA could have some "enemy" in the future!

Phil Eisler: Actually all of the developers that we have spoken to are excited by the potential for cloud gaming. It can expand their market, reduce their development costs and reduce piracy. They can now write a game once and it will work on all platforms. Also, since the bits are maintained in the cloud server, piracy is not an issue. Because it make playing games easier—no downloads or patches—it will increase the number of gamers.

 

B&C: If you have already solved that problem, how GeForce GRID will cooperate with big reality of digital delivery market (both on technical side and commercial side)?

Phil Eisler: We work with gaming middleware platform companies like Playcast and G-Cluster in Europe or OTOY and Gaikai here in the US. These companies work with broadband suppliers like telecommunications or cable companies to set up a service like these in Europe http://jogos.meo.pt/ and http://jeux-tv.sfr.fr/ which are early implementations based on Fermi architecture. Once they upgrade to GeForce GRID then the experience and game libraries will improve a lot.

 

B&C: Taking into account this slide, how it's possible that latency of the streaming path was lower than that of the direct connection between console and monitor?

Phil Eisler: Today’s consoles are quite old (7-8 years) and rather slow by today’s standards. Games on a console render at 60Hz or 30Hz depending on the complexity of a game. Game engines use 3-4 frames buffer for display, back buffer and working frames. Most high-end games are forced to run at 30Hz and 3-4 frames. Therefore, console render times are typically 96 to 128 ms. Also, the HDMI inputs on most TVs add additional buffer of 60ms or more. Modern PCs with new GeForce GPUs are much faster. A game that renders at 30Hz on a console can usually run at 60Hz on a GeForce GPU. Therefore, the game rendering time is cut in ½ that saves about 50ms. An optimized network can have a round trip ping time of less than 30ms to accept your input and deliver the next frame. The Fast Streaming and encoding in GeForce GRID can capture and encode a frame in just 10ms. Therefore, the GeForce GRID servers compensate for the network time and the experience of playing feels just like a local console even though the server is many miles away. But the graphics will also be better since GeForce GRID can use all of the latest Physics, Lighting, Tessellation and other high-end graphics features.

 

B&C: Considering again the slide, we understand that the time of the "encode/decode" phase was reduced because now it is in charge to the new GPUs (and the new NVIDIA software); also we understand that the time of the second decode phase, in charge to the devices that are now more powerful, is reduced. But we are asking ourself how is it possible to reduce, of a 50% factor, also the phase related to "network"? Does not depend it only to external fator such as IP infrastructure and connection?

Phil Eisler: First generation clouds used very few data centers. For example in the US, they sometimes only have 2—one East coast and one West coast. For game delivery, you want to be closer to the customer and use many more data centers. Gaikai has 24 data centers in the US. They are able to strategically place servers close to major markets and be 30ms away from most gamers. This kind of optimized network will reduce the network time over a non-optimized and centralized data center structure.

 

B&C: Do you think that with the Italian's Internet infrastructures there will be some problems for GeForce GRID?

Phil Eisler: I am not familiar with Italy’s internet infrastructure, but as long as people can order 5Mbps service and the operators place servers in each city, then the experience can be very good.

 

B&C: The architecture of the GPUs used in GeForce GRID are so different from the one of the desktop version (Kepler)?

Phil Eisler: GeForce GRID uses Fast Streaming, hardware encoding and virtualization that is special for Cloud Gaming. GeForce GRID boards are also passively cooled and designed for data center servers.

 

B&C: If this technology will succeed, why a PC gamer should continue to buy new and more powerful VGAs?

Phil Eisler: The latency comparison that we did was to a console. Of course a local GeForce PC is even faster, so its latency will be about ½ again or 60ms. Monitors have less latency than TVs. Furthermore, local PCs can render 1080 resolutions or higher without relying on an internet connection. Therefore, hardcore gamers will still want to enjoy a local GeForce.

 

B&C: When you think this technology will become available for our readers and for all other people?

Phil Eisler: NVIDIA will deliver the first GeForce GRID processors to leading Gaming-as-a-Service operators (Telcos) this fall. In these regions, consumers will be able to enjoy GeForce GRID by the end of this year. I recommend that users contact their local broadband supplier and ask them to set up a GeForce GRID gaming service. Maybe your readers can ask Telecom Italia to implement a GeForce GRID gaming service for Italy. NVIDIA would be happy to help them set it up.

 

Riportiamo la versione tradotta in italiano

B&C: Ciao Phil, anzitutto spieghiamo ai nostri lettori qual'è la tua posizione ed il tuo ruolo in NVIDIA.

Phil Eisler: Sono il General Manager per GeForce GRID (cloud gaming) e 3D Vision (stereoscopic). Due tecnologie molto interessanti per godersi i videogames.

 

B&C: NVIDIA ha da poco annunciato la nuova tecnologia GeForce GRID che fa molte promesse. Vogliamo saperne di più. Come funziona?

Phil Eisler: GeForce GRID riguarda l'utilizzo delle GPU GeForce all'interno di data center per il cloud computing. La nostra nuova GPU basata su Kepler include tre nuove tecnologie che la rendono migliore per il cloud rendering: encoder hardware H.264, supporto alla virtualizzazione e software fast streaming. Questa GPU è stata progettata in modo che il display non debba essere disponibile in locale tramite cavo DVI o VGA. Le feature di fast steaming ed hardware encoder possono codificare le immagini ed inviarle ovunque via internet. La virtualizzazione permette a più utenti di condividere una GPU, il che rende i server più economici. Perciò, un operatore Gaming as a Service (GaaS) può fare il render dei videogame per gli utenti in un cloud data center e farne lo stream su qualunque dispositivo: TV, Tablet, iOS, PC o smartphone. Qualunque cosa abbia un decoder H.264 può essere un client.

 

B&C: Considerando il tipo di tecnologia, pensi possano esserci dei problemi con i grossi publisher? Per esempio, EA (con Origin) è recentemente entrata nel mercato del digital delivery, Valve sembra stia lavorando ad una console e via discorrendo. NVIDIA potrebbe avere qualche "nemico" in futuro!

Phil Eisler: Attualmente tutti gli sviluppatori con cui abbiamo parlato sono eccitati dal potenziale offerto dal cloud gaming. Essi possono espandere il proprio mercato, ridurre i costi di sviluppo e ridurre la pirateria. Essi possono creare un gioco una volta e farlo funzionare su tutte le piattaforme. Ancora, poiché il codice è mantenuto all'interno del cloud server, la pirateria non è un problema. Non avendo problemi legati a patch e download, giocare diventa più semplice e perciò il numero di utenti aumenta.

 

B&C: Se dunque avete già risolto il problema, come GeForce GRID coopererà con queste grosse realtà del mercato del digital delivery (sia sul piano tecnico che su quello commerciale)?

Phil Eisler: Noi lavoriamo con le aziende che si occupano dello strato middleware delle piattaforme gaming come Playcast e G-Cluster in Europa o OTOY e Gaikai qui negli Stati Uniti. Queste aziende lavorano con i fornitori di servizi di accesso alla rete come gli operatori delle telecomunicazioni o delle comunicazioni via cavo per creare servizi come questi in Europa http://jogos.meo.pt/ e http://jeux-tv.sfr.fr/ che rappresentano le prime implementazioni basate su architettura Fermi. Quando essi faranno l'upgrade a GeForce GRID allora l'esperienza e le librerie dei giochi milgioreranno molto.

 

B&C: Prendendo in considerazione questa slide, come è possibile che la latenza del flusso in streaming sia inferiore a quella della connessione fra console e monitor?

Phil Eisler: Le attuali console sono generalmente vecchio (7-8 anni) e dunque più lente degli standard odierni. I giochi su console effettuano un render a 60Hz o 30Hz, in base alla loro complessità. Il motore del gioco usa 3-4 frame buffer per il display, il back buffer ed i frame che sta gestendo. La maggior parte dei giochi high-end sono forzati per funzionare a 30Hz e 3-4 frame. Perciò, i tempi di rendering su una console variano tipicamente fra 96 e 128 ms. Ancora, gli ingressi HDMI sulla maggior parte delle TV aggiungono un buffer di 60ms o più. I PC moderni con le nuove GPU GeForce sono molto più veloci. Un gioco che viene renderizzato a 30Hz su una console può generalmente girare a 60Hz su una GPU GeForce. Perciò, il tempo di rendering del gioco è tagliato di ½ risparmiando circa 50ms. Una rete ottimizzata può avere un ping time di round trip inferiore ai 30ms per accettare il proprio input e fornire il prossimo frame. Le funzioni di Fast Streaming ed encoding di GeForce GRID può catturare e codificare il frame in appena 10ms. Dunque, i server GeForce GRID compensano il tempo di rete e l'esperienza del videogiocatore è simile a quella di una console in locale anche se il server è a molte miglia di distanza. Ma la grafica sarà migliore poiché GeForce GRID può usare tutte le feature grafiche high-end come Physics, Lighting, Tessellation.

 

B&C: Considerando ancora la slide, capiamo che i tempi della fase di "encode/decode" siano stati ridotti perché ora gestita dalle nuove GPU (e dal nuovo software NVIDIA); capiamo anche che il tempo della seconda fase di decodifica, gestita dai dispositivi che ora sono più potenti che in passato sia ridotta. Ma ci chiediamo come sia possibile ridurre, di un fattore del 50%, anche la fase relativa al "network"? Non dipende questa solo da fattori esterni come quelli dell'infrastruttura IP e della connessione?

Phil Eisler: La prima generazione di cloud utilizzava un numero di data center molto limitato. Per esempio, negli Stati Uniti spesso se ne avevano solo due, uno sulla East coast ed uno sulla West coast. Per la fornitura di videogame, è bene essere vicino al cliente ed usare più data center. Gaikai ha 24 data center negli Stati Uniti. Loro sono in grado di posizionare in maniera strategica i server vicino ai maggiori mercati ed essere a 30ms dalla maggior parte dei gamers. Questo tipo di reti ottimizzate ridurranno il tempo di rete rispetto ad una infrastruttura non ottimizzata e centralizzata.

 

B&C: Pensi che con le infrastrutture delle reti Internet italiane possano esserci problemi per GeForce GRID?

Phil Eisler: Non ho familiarità con l'infrastruttura internet dell'Italia, ma man mano che le persone richiederanno servizi a 5Mbps e gli operatori posizioneranno server in ogni città, allora l'esperienza potrà essere molto buona.

 

B&C: L'architettura delle GPU usate in GeForce GRID è così diversa da quella delle versioni desktop di Kepler?

Phil Eisler: GeForce GRID utilizza funzioni di Fast Streaming, hardware encoding e virtualizzazione che sono pensate per il Cloud Gaming. Le schede per GeForce GRID sono anche raffreddate in maniera passiva e progettate per i server data center.

 

B&C: Se questa tecnologia avrà successo, perché un videogiocatore di PC dovrebbe continuare ad acquistare nuove e più potenti VGA?

Phil Eisler: La comparazione con le latenze che abbiamo effettuato è con le console. Un PC con scheda GeForce locale è più veloce e la sua latenza ridotta a circa ½ o 60ms. I monitor hanno una latenza inferiore a quella di una TV. In aggiunta, un PC locale può effettuare il render a risoluzione 1080p o superiore senza pesare sulla connessione internet. Perciò, i gamer hardcore vorranno ancora utilizzare una GeForce locale.

 

B&C: Quando pensi che questa tecnologia sarà disponibile per i nostri lettori e per tutti gli altri?

Phil Eisler: NVIDIA fornirà i primi processori GeForce GRID ai principali operatori Gaming-as-a-Service (Telcos) questo autunno. In queste aree, i consumatori saranno in gardo di provare GeForce GRID dalla fine di quest'anno. Io raccomando gli utenti di contattare il proprio fornitore di connessione a banda larga e chiedere di mettere in piedi un servizio gaming GeForce GRID. Probabilmente i vostri lettori potranno chiedere a Telecom Italia di implementare un servizio gaming GeForce GRID per l'Italia. NVIDIA sarà felice di aiutarli nel configurarlo.