Abbiamo intervistato Tamás Miklos, Lead Developer di FinalWire, l’azienda produttrice di AIDA64, grazie alla gentile intercessione di József Barna, Amministratore Delegato di Bee Online International, società che distribuisce AIDA64 in Italia. Le domande che abbiamo posto a Tamás sono state centrate non solo sugli aspetti riguardanti lo sviluppo dell’ultima versione della nota suite di benchmark e monitoraggio di sistema, ma anche sulle difficoltà e i pareri personali nati nel dover portare avanti un software in grado di valutare le architetture moderne nelle loro diverse implementazioni, nonché sulle eventuali evoluzioni future del software.
Oltre ad indagare sulle difficoltà incontrate e sugli approcci utilizzati per lo sviluppo di AIDA64, non abbiamo mancato di “stuzzicare“ Tamás chiedendogli pareri personali sulle tecnologie che sono di moda in questi ultimi anni.
AIDA64 Extreme Edition, la versione di AIDA64 dedicata ad overclocker ed utenti enthusiast!
Benché nelle risposte date Tamás abbia cercato di mantenere una linea politically correct nei confronti delle varie aziende e dei loro prodotti, egli non ha fatto mancare una serie di stoccate e di sentenze negative quando ne sentiva il bisogno.
In linea di massima siamo stati più che soddisfatti delle risposte ricevute e per quel che ci riguarda ne condividiamo il contenuto. Le uniche due parziali obiezioni che ci sentiamo di porre riguardano il futuro di ARM e il dover ritornare all’approccio del direct programming in determinati software, come i videogiochi.
Nel primo caso ci sembra ancora presto per porre una sentenza definitiva sull’architettura, sia perché ARM offre ormai performance sufficienti alla maggior parte delle persone per l’utilizzo base di un PC, sia perché le industrie dei semiconduttori sono sempre più vicine al dover prendere in seria considerazione la creazione di una roadmap concreta che porti oltre al silicio (la cui resa è sempre più vicina ai suoi limiti fisici), il che potrebbe rimescolare le carte in gioco, se non addirittura cambiare in toto il mercato.
Nel secondo caso, per quanto sia vero che la programmazione diretta offra indubbi vantaggi per l’ottimizzazione del software, questa si rivela possibile solo in ambienti le cui specifiche hardware sono fisse o quantomeno ben definite, come accade nelle console. Pertanto per lo sviluppo su PC si deve ancora oggi scegliere, per quanto concerne almeno la grafica, l’utilizzo di OpenGL o di Direct3D. Il primo offre un minor overhead di CPU rispetto a Direct3D ma impone la compilazione degli shader in bytecode da parte del driver video prima della distribuzione, il che introduce spesso e volentieri una serie di ottimizzazioni a favore di una architettura invece che dell'altra e il cui risultato si ripercuote su ogni configurazione hardware. Il secondo offre sì un overhead di CPU maggiore (che si nota soprattutto quando si tenta di fare un alto numero di chiamate), ma i cui shader sono compilati in bytecode dalle stesse DirectX, producendo un codice neutrale la cui ottimizzazione è lasciata all’esplicito intervento dello sviluppatore.
Ma non dilunghiamoci oltre e passiamo invece all'intervista che troverete sia in lingua originale (inglese) che tradotta in italiano. Buona lettura!