Nell’ultimo anno si è parlato tanto di Web 3.0, in particolare di Metaverso e realtà immersive. La discussione mainstream sull’argomento in particolare ha preso piede dopo che Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio del nome di Facebook in Meta. A livello globale, dopo l’entusiasmo iniziale, questa innovazione si sta affermando con non poche difficoltà.
Nel nostro Paese le reazioni sono state inizialmente le più disparate: curiosità, scetticismo, entusiasmo, imprenditorialità frenetica, ma un anno dopo, qual è la conoscenza, le attitudini e le emozioni degli italiani sul Metaverso?
Per rispondere a queste domande Ipsos, partner dell’Osservatorio Metaverso, il primo osservatorio creato da Vincenzo Cosenza - consulente di marketing e uno dei massimi esperti in Italia del mondo digital- per studiare l'evoluzione di internet verso mondi tridimensionali immersivi, ha condotto un’indagine per comprendere qual è l’effettiva conoscenza e utilizzo di questi nuovi strumenti digitali.
Un dato inaspettato è quello che emerge rispetto al target d’età di utilizzatori e conoscitori di Metaverso& Company. Il topic, infatti, ha attratto maggiormente gli over 36 che si dichiarano non solo avvezzi a questo tipo di realtà, ma anche fruitori di esperienze all’interno dei mondi over internet. Non tutti gli argomenti legati alla realtà immersiva sono conosciuti allo stesso modo. L’'81% ha sentito anche solo parlare del Metaverso, anche se la conoscenza è scarsa. A seguire la realtà virtuale, l’intelligenza artificiale, sono gli argomenti di cui si dichiara di avere più conoscenza, conoscenza che deriva spesso più da un bombardamento mediatico che di un reale approfondimento. Molto meno conosciti temi con blockchain, NFT e web 3.0. In particolare, il target che ci si immaginava essere più rispondente risulta essere al contrario quello meno esperto su questi nuovi strumenti. Gen X e Millennials battono i giovanissimi, che risultano meno a loro agio soprattutto quando si parla di criptovalute, NFT e Blockchain.
Le attitudini verso il Metaverso sono le più disparate. C’è una compresenza di sentimenti contrapposti, dall’incertezza di perdere il contatto con la vita fisica, al percepito di qualcosa di eccitante che possa abilitare anche a fare cose nuove. Ancora una volta, contrariamente a quando si possa immaginare, una certa attitudine positiva non arriva dalla GenZ: chi dichiara maggiormente un atteggiamento favorevole verso questi nuovi mondi sono gli over 36. Al contrario gli under 25 sono coloro che si dimostrano più indecisi se queste nuove realtà siano positive o generino il rischio di perdita di contatto con la vita fisica.
Per quanto riguarda l’esperienza del Metaverso, si registra ancora un certo tipo di diffidenza: facilità di accesso, costo eccessivo dei device e un naturale scetticismo legato al non sentirsi a proprio agio in un mondo virtuale sono le principali barriere nell’utilizzo. Di nuovo, la fascia che si dimostra più propensa e interessata a fare questo tipo di esperienze sono coloro che si trovano tra i 36 e i 45 anni.
Se però entriamo nel dettaglio di alcune azioni concrete che potranno essere svolte in futuro grazie a queste nuove tecnologie, si registra una maggiore fiducia. In prospettiva, c’è l’aspettativa che il Metaverso porti un miglioramento nella vita delle persone per come svolgono le attività online in quasi tutti gli ambiti, in particolare quello legato a intrattenimento, connessione e educazione.
Nel futuro, che cosa ci si aspetta di fare concretamente nel Metaverso? Il 37% del campione pensa che sarà più facile incontrare persone diverse nei mondi virtuali che nella vita di tutti i giorni e il 26% dichiara che potrebbe imparare di più sulla moda e sulle tendenze nei mondi virtuali piuttosto che fare shopping nei negozi o online. Al contrario, si preferirà assistere a un concerto dal vivo, piuttosto che nel Metaverso.
Chi ha partecipato ad attività immersive ha interagito principalmente con persone che conosceva già. Le attività a cui finora hanno partecipato riguardano maggiormente la sfera della socialità: giocare e trascorrere il tempo con gli amici (quasi la metà Genz). Quasi un 30% ha anche esplorato un’altra città, principalmente Millennials, mentre invece chi ha dichiarato di aver acquistato oggetti reali come vestiti e scarpe (28%), sono per il 32% over 46. Guardando al futuro, quindi, rimane alto l’interesse principalmente per nuove conoscenze e competenze: frequentare corsi, esplorare città, assistere a concerti, spettacoli o film.
Alla domanda quali mondi virtuali ha visitato negli ultimi 6 mesi, oltre il 70% degli intervistati dichiara di non aver visitato nessun mondo virtuale. Tra quelli visitati, Minecraft e Fortnite sono in testa ma con percentuali ancora poco significative.
Dall’analisi Ipsos per L’Osservatorio Metaverso, emergono poi tre profili di utenti, le metapersonas, che si differenziano per conoscenza, utilizzo e attitudine verso il Metaverso: gli ENTUSIASTI CONOSCITORI (che rappresentano il 31% del campione intervistato), I NEOFITI OTTIMISTI (49% del campione) e gli SCETTICI INTIMORITI (40% del campione)
Gli ENTUSIASTI CONOSCITORI sono il target che ha la più alta concentrazione di Millennials e GenX, con profilo culturale medio, rappresenta la parte della popolazione che dimostra più entusiasmo e conoscenza nei confronti del metaverso e delle realtà immersive. Maggiormente aperti a dichiararsi sé stessi in un mondo online, e a volte persino più a loro agio rispetto al mondo offline. Sono il target che ha sperimentato maggiormente il metaverso anche in contesti professionali e che ne auspica un utilizzo maggiore anche nel futuro.
I NEOFITI OTTIMISTI sono il target che ha la più alta concentrazione di GenZ, livello culturale medio alto. Sono il target meno scettico ed impaurito verso il metaverso e realtà immersive, anzi sono convinti che potranno imparare cose nuove e sperimentare nuove abilità grazie ad essi. Nel futuro intendono utilizzarlo maggiormente per attività che vadano al di là del gaming o della semplice socializzazione, come partecipare a riunioni professionali ed intensificare le loro esperienze di intrattenimento.
Gli SCETTICI INTIMORITI sono il target che si distribuisce su tutte le Generazioni (meno nella GenZ), e che hanno la maggiore presenza di persone con livello culturale basso rispetto alla altre “metapersonas”. Hanno conoscenze sotto la media di tutti gli argomenti correlati al metaverso, un livello di emozione molto più basso ed è il target più scettico verso il poter imparare a fare cose nuove grazie ad esso. Hanno maggiormente timore che la vita reale e quella virtuale siano confuse in modo negativo. Rispetto alle attività da sperimentare grazie a queste nuove tecnologie e piattaforme, pensano quasi esclusivamente al gaming.
Le percentuali non polarizzate che descrivono il campione dividendolo nelle metapersonas, o tipi da Metaverso, mettono in luce un importante segnale: lo strumento Metaverso e gli altri elementi innovativi che compongono il web 3.0 sono attualmente vissuti come realtà ancora lontane. La conoscenza di questi mezzi è ancora superficiale e sarà il domani a dare maggiore seguito sulla vita e applicazione di questi mondi paralleli.
“Dalla survey emerge una generale curiosità per il tema e una predisposizione ad approfondire che è in linea con la missione dell’Osservatorio. I materiali che già si trovano sul sito e i prossimi che pubblicheremo possono essere molto utili ad aziende e persone per capire come sfruttare i vantaggi delle tecnologie che sono alla base del futuro
Metaverso”, commenta Vincenzo Cosenza, fondatore OsservatorioMetaverso.it
Il Metaverso sarà l’internet del futuro. Fare ricerca sulle esperienze immersive e sul Metaverso è uno dei principali workstream Ipsos per i prossimi 3 anni. Ipsos in Italia realizza con questa ricerca un’istantanea del Metaverso che, intervistando la popolazione italiana, vuole capirne le aspettative, le conoscenze e le prime esperienze. È per poterlo fare con l’adeguata competenza e conoscenza tecnologica, che siamo in partnership con Vincenzo Cosenza, uno dei massimi esperti del settore” – commenta Luigi Ponti General Manager Ipsos Operations
“Lo studio che abbiamo promosso ci ha permesso di confermare l’ipotesi che attualmente esista nella popolazione italiana un diverso livello di alfabetizzazione al Metaverso e realtà immersive, consentendoci di delineare 3 diverse Metapersonas, a cui specifiche caratteristiche sociodemografiche corrispondono diverse attitudini, comportamenti e esperienze vissute in queste piattaforme. Una prima mappatura di possibili target a cui le Aziende possono indirizzarsi per ragionare sulle opportunità e progettare attività volte ad incontrare i diversi bisogni e le aspirazioni uniche degli italiani rispetto al Metaverso” commenta Silvia Andreani Client Officer Ipsos
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