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Quando si parla di videogiochi di guida la maggior parte dei videogamer - incalliti e non - pensano instantaneamente ad un ambiente ricreato in 3D con visuale in terza persona, dimenticando come questi si siano evoluti nel tempo. Nonostante il salto qualitativo che i titoli del genere hanno effettuato negli anni, grazie anche ai nuovi motori grafici in costante evoluzione, molti risultano particolarmente scontati, assolutamente non coinvolgenti e spesso fin troppo costosi per quel che offrono.

Proprio per questi motivi siamo rimasti affascinati dalla semplicità e dalla immediatezza offerta da "Real World Racing", videogame corsaiolo dall'anima indie che riprende e migliora i concetti dei titoli di un tempo, sviluppato dal piccolo ma sorprendente team Italiano Playstos Entertainment con sede a Milano.

 

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Nato da una "apparentemente" semplice, idea questo videogame re-introduce il concetto impropriamente denominato 'guida dall'alto', arricchita da una particolare riproduzione di importanti città Europee tramite reali foto aeree delle stesse e condita da una discreta quantità di contenuti in costante crescita.

Real World Racing è disponibile sul sito dei produttori, e su altri negozi di digital delivery come Steam, per PC Windows alla cifra di 11,99€.


Requisiti hardware e prime impressioni:

I requisiti minimi per poter eseguire questo titolo sono decisamente alla portata di tutti. Escluse le configurazioni basate sulle prime revisioni dell'architettura Intel Atom - o comunque quelle più datate - il gioco non ha particolari richieste e questo è uno dei suoi punti di forza.

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REQUISITI MINIMI:

  • Sistema Operativo - Windows® XP o superiore;
  • Processore - dual core generico;
  • RAM: 1GB;
  • Scheda Video - compatibile con DirectX 9.0c e Pixel Shader 3.0;
  • Spazio su Hard Disk - 2,5GB.

 

Per quanto i concetti sui quali si basa risultino particolarmente semplici, la qualità grafica di questo titolo è appagante ed immersiva; le foto aeree delle città di cui abbiamo accennato nella pagina precedente sposano un ambiente 3D appositamente realizzato per non dare l'idea di una visione "piatta".

Sia i palazzi che i terreni risultano avere una terza dimensione ed anche l'effetto di movimento dell'acqua, di mare o di fiumi poco importa, è decisamente attraente. Sono presenti inoltre svariate condizione di luce, le corse si svolgeranno dalle prime ore del mattino fino al crepuscolo o addirittura in notturna; idem per le condizioni atmosferiche. 

Giusto per fare un esempio anche i classici pneumatici a bordo curva potranno essere colpiti e di conseguenza spostati. A bordo strada o sulle tribune vi saranno vari spettatori in movimento e non sarà difficile notare elicotteri o dirigibili che transitano nello spazio aereo sopra di noi, senza dimenticare il traffico di auto nelle strade adiacienti ai nostri circuiti cittadini. 

Capiterà spesso di non riuscire a mantenere l'attenzione sulla propria auto mentre si guida, con conseguenti incidenti o testacoda, per perdersi letteralmente ad ammirare i magnifici panorami offerti.

 

Sistemi di prova
Configurazione Fascia ECONOMICA Fascia PERFORMACE
Scheda madre MSI 870 Fuzion AsRock 870 Extreme 3 Rev 2.0
Processore AMD Phenom II X2-560 @3,3GHz AMD FX 8120 @3,6GHz
Scheda video

NVIDIA MSI GTX 560 TF II OC 1GBD5 @870/4080 MHz

AMD Sapphire HD 7950 Boost 3GBD5 @925/5000 MHz
Driver GeForce 332.21 WQHL Catalyst 13.12
Memorie 4GB DDR3 @1333MHz 8GB DDR3 @1600MHz
Hard disk Seagate Barracuda 250GB SATA2 SSD Kingstone 120GB SATA3
Alimentatore BeQuiet Dark Power Pro 600W PC Power & Cooling S75CF 750W
Sistema operativo Windows 7 Ultimate 64-bit Windows 7 Ultimate 64-bit
Monitor Samsung 2032MW - 20" - 1050p HP 2211x - 21,5" - 1080p

 

La nostra prova è stata effettuata su piattaforma PC Windows mediante due diverse configurazioni, una di fascia Economica ed una di fascia Performance; ovviamente entrambe sono riuscite ad eseguirlo senza alcun problema.

Nel menu delle impostazioni sono comunque selezionabili due preset, giusto per le evenienze, uno settato per la migliore qualità grafica ed il secondo per le performance; in entrambi i casi i frames al secondo sono limitati a 60. 


Le modalità di gioco:

La struttura del gioco segue un percorso ben definito che parte da una prima modalità di introduzione chiamata "patente di guida", nella quale andremo ad apprendere le basi tramite 7 eventi specifici, necessaria per poter poi affrontare al meglio la discreta modalità Carriera, forte di ben cinque serie ognuna più impegnativa dell'altra.

Le auto che potremo utilizzare ammontano a circa 80 e sono ispirate alle linee di molti modelli storici o attualmente in commercio, sono divise secondo 5 classi prestazionali e caratterizzate da una fisica di guida differente.

Acquistabili tramite il concessionario grazie alle somme di denaro che riceveremo al termine di una gara, ognuna di esse avrà un suo punto di forza (non potranno essere modificate ad esclusione del colore o livrea) che va dalla tenuta di strada, all'accelerazione e potenza frenante, velocità massima e capacità di drift.

 

(... ad esempio la Caballo 460 Bontao ricorda molto da vicino la Ferrari 612 Scaglietti!)


Ognuno di questi bolidi potrà essere utilizzato nei seguenti eventi:

  • Gara Singola - una classica gara svolta in un circuito/tracciato;
  • Serie - una serie di gare nelle quali bisogna qualificarsi almeno terzi per vincere;
  • Gara a Checkpoint - come suggerisce il nome si tratta di una gara nella quale per vincere bisogna passare tutti i checkpoint entro lo scadere del tempo;
  • Slalom - una modalità basata su vari tracciati nei quali dovremo completare il percorso entro il tempo limite e senza toccare i birilli che fanno da ostacolo, pena ogni volta la rimozione di 5 preziosi secondi;
  • Prova a Tempo - una classica prova a tempo su circuito/tracciato da completare entro i limiti prestabiliti;
  • Uno contro Uno - un emozionante testa a testa contro un singolo avversario da battere;
  • Sopravvivenza - una gara su circuito nella quale bisogna completare ogni giro senza essere ultimi, pena la sconfitta, e classificarsi almeno terzi;
  • Inseguimento in elicottero - una modalità abbastanza impegnativa nella quale bisogna rimanere al centro dell'obiettivo dell'elicottero che ci inquadra.

N.B. ognuno di essi sarà presente nella modalità Carriera, mentre in quella Arcade saranno disponibili esclusivamente gli eventi "Gara Singola" e "Prova a Tempo".

 

Sono presenti inoltre due modalità multiplayer Online (Sfida Online e Gara Rapida), nelle quali potremo cimentarci in emozionanti corse per un totale di 16 giocatori.

Le città nelle quali al momento è possibile gareggiare, con un totale di oltre 50 circuiti diversi, appartengono tutte al continente Europeo e sono le seguenti:

  • Milano;
  • Roma;
  • Cost'Azzurra;
  • Londra;
  • Parigi;
  • Berlino;
  • Monaco;
  • Oslo;
  • Praga;
  • Oslo;

 


Intervista a Giorgio Ciapponi (Game Design and Production): 

B&C:Ciao Giorgio, prima di tutto grazie per averci concesso questa breve intervista. Potresti spiegare ai nostri lettori che ruolo ricopri all'interno della Playstos Entertainment?

Giorgio Ciapponi: Buongiorno, piacere mio. Essendo Playstos uno studio piuttosto piccolo, i ruoli all'interno del team si sovrappongono molto più di quanto non accada in gruppi più numerosi. Ciò premesso, per Real World Racing mi sono occupato dapprima del game design, passando poi alla produzione vera e propria del titolo, oltre che al dialogo con stampa e giocatori.

B&C:Ci puoi raccontare in breve per quale ragione avete deciso di creare questo piccolo ma sorprendente studio di sviluppo?

GC: Playstos esiste da molti anni e si occupa di videogiochi, computer grafica e applicazioni in generale. Nel settore dei videogiochi abbiamo prodotto in passato titoli per PS2, Wii e PSP, con una parentesi che ha riguardato anche lo sviluppo di giochi mobile. Real World Racing è nato con la piattaforma PC in mente, ed in particolare proprio per la distribuzione digitale via Steam.

B&C:Com'è nata l'idea di creare il videogame "Real World Racing"?

GC: Real World Racing è un gioco nato cercando di sfruttare al meglio i punti di forza del team di Playstos. Nello specifico:

  • indipendenti da publisher esterni, abbiamo la possibilità di rischiare proponendo una idea nuova, un gioco che prima non era stato ancora provato;
  • diversi membri del team hanno una comprovata esperienza in giochi di guida, con svariati titoli tripla-A alle spalle;
  • il team piccolo richiede la realizzazione di un gioco che necessiti per quanto possibile di un numero limitato di risorse per la realizzazione dei contenuti, da qui l'idea di utilizzare le fotografie aeree, che richiedono comparativamente meno lavoro per essere utilizzate rispetto alla modellazione tradizionale di circuiti in città completamente 3D.

Unendo questi elementi e dopo qualche prototipo, l'idea di Real World Racing è risultata convincente e realizzabile.

B&C: Nonostante la "semplicità" del gioco e dei concetti su cui è basato, siamo rimasti colpiti dalla sua ottima qualità grafica. Che motore grafico avete utilizzato per la sua realizzazione?

GC: Il motore grafico è proprietario, realizzato internamente in Playstos. È stato appositamente realizzato per affrontare le sfide poste da Real World Racing che, anche se concettualmente semplice, non è affatto di semplice realizzazione!
Ad esempio garantire 60 frame per secondo, assolutamente necessari per non avere l'impressione di scorrimento "scattoso" a bordo schermo durante le gare, durante lo streaming di enormi fotografie ad alta qualità ha richiesto lo sviluppo di una tecnologia altamente specializzata.
L'effetto 3D applicato a edifici e vegetazione inoltre, caratteristico di Real World Racing, realizzato per aumentare il realismo delle fotografie, altrimenti piatte, ha richiesto la realizzazione di nuovi sistemi alternativi alla classica modellazione 3D, implementati direttamente a livello di engine.

B&C:Verrà mai introdotta la modalità multiplayer a schermo condiviso?

GC: Si tratta di una caratteristica molto richiesta da tutti coloro che hanno provato Real World Racing, e capiamo che possa sembrare una caratteristica naturale da aggiungere ad un gioco top-down. È stata infatti una delle prime opzioni che abbiamo sperimentato durante la prototipazione, ma alla fine la resa non del tutto convincente, unitamente alla quantità di sviluppo addizionale richiesto per implementarla nel gioco finito, ci ha fatto desistere dall'includere questa modalità.

B&C:Avete in programma di rilasciare contenuti aggiuntivi in un secondo tempo, sotto forma di DLC o come semplice aggiornamento?

GC: Certamente: già a dicembre è stata introdotta una nuova auto tramite una normale patch di gioco, e altri contenuti verranno aggiunti alla stessa maniera. Un primo DLC, economicissimo, sarà in uscita a breve e includerà due nuove città e ulteriori nuove auto. Altri contenuti, anche più sostanziosi, sono previsti in uscita durante tutto l'anno.

B&C:L'idea di creare una gara nella propria città, sfruttando le mappe aree attualmente alla portata di tutti, sembra allettare molto. Sarà possibile un giorno avere una sorta di editor dei circuiti/tracciati?

GC: Stiamo valutando quale sia il modo migliore per permettere agli utenti di modificare il gioco e creare nuovi tracciati. Va menzionato che la questione è particolarmente spinosa non tanto da un punto di vista tecnico (comunque oneroso per uno studio piccolo come il nostro), quanto di licenze, in quanto le mappe aeree vengono concesse su licenza con contratti particolari dai licenziatari che ne detengono i diritti, e difficilmente sono disponibili al grande pubblico. Quello che è normalmente disponibile sono le applicazioni che ne fanno utilizzo, come software di esplorazione del globo, navigazione per auto e similari, o giochi come Real World Racing, ma questo non si traduce in disponibilità pubblica e libera del materiale grafico, che è invece estremamente regolamentata.

B&C:Avete altri progetti per il futuro?

GC: Il nostro impegno attuale a breve e medio termine è supportare Real World Racing quanto più ci è possibile, con nuovi contenuti, patch e caratteristiche ascoltando le richieste dei giocatori. Se Real World Racing incontrerà, come speriamo, i gusti di un pubblico sufficientemente ampio, non escludiamo di mettere in cantiere un progetto ancora più articolato e innovativo!

B&C: Grazie Giorgio, è stato un piacere averti con noi e sopratutto aver recensito il vostro videogame.


Conclusioni:

Sin dagli albori della mia esperienza videoludica ho avuto la "fortuna" di provare numerosi giochi di guida con grafica 3D e visuale in prima o terza persona, come TOCA Touring Car e Gran Turismo su Playstation (esclusi alcuni titoli per le classiche console a 8-bit dei primi anni '90), per questo devo confessare il mio scetticismo iniziale nel dover recensire un titolo caratterizzato dalla visuale dall'alto. Ma è bastato portare a termine le prime gare per ricredermi del tutto!

Da appassionato di giochi racing posso tranquillamente dire che Real World Racing è più coinvolgente e valido di molti titoli tripla-A disponibili al momento o di recente uscita. Con grande sorpresa mi ha tenuto incollato davanti al monitor fino a terminare tutti gli eventi disponibili nella modalità Carriera.

Consiglio pertanto a tutti gli appassionati del genere e non di provarlo, anche per mezzo della demo gratuita presente su Steam.

 

 

Pro

  • Gameplay immediato e coinvolgente
  • Ottima resa del motore grafico
  • Semplice ed appassionante
  • In continuo aggiornamento

Contro

  • Alcuni eventi della carriera risultano troppo facili da vincere

 

Il voto di Bits and Chips

8 5