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Intervista a Giorgio Ciapponi (Game Design and Production): 

B&C:Ciao Giorgio, prima di tutto grazie per averci concesso questa breve intervista. Potresti spiegare ai nostri lettori che ruolo ricopri all'interno della Playstos Entertainment?

Giorgio Ciapponi: Buongiorno, piacere mio. Essendo Playstos uno studio piuttosto piccolo, i ruoli all'interno del team si sovrappongono molto più di quanto non accada in gruppi più numerosi. Ciò premesso, per Real World Racing mi sono occupato dapprima del game design, passando poi alla produzione vera e propria del titolo, oltre che al dialogo con stampa e giocatori.

B&C:Ci puoi raccontare in breve per quale ragione avete deciso di creare questo piccolo ma sorprendente studio di sviluppo?

GC: Playstos esiste da molti anni e si occupa di videogiochi, computer grafica e applicazioni in generale. Nel settore dei videogiochi abbiamo prodotto in passato titoli per PS2, Wii e PSP, con una parentesi che ha riguardato anche lo sviluppo di giochi mobile. Real World Racing è nato con la piattaforma PC in mente, ed in particolare proprio per la distribuzione digitale via Steam.

B&C:Com'è nata l'idea di creare il videogame "Real World Racing"?

GC: Real World Racing è un gioco nato cercando di sfruttare al meglio i punti di forza del team di Playstos. Nello specifico:

  • indipendenti da publisher esterni, abbiamo la possibilità di rischiare proponendo una idea nuova, un gioco che prima non era stato ancora provato;
  • diversi membri del team hanno una comprovata esperienza in giochi di guida, con svariati titoli tripla-A alle spalle;
  • il team piccolo richiede la realizzazione di un gioco che necessiti per quanto possibile di un numero limitato di risorse per la realizzazione dei contenuti, da qui l'idea di utilizzare le fotografie aeree, che richiedono comparativamente meno lavoro per essere utilizzate rispetto alla modellazione tradizionale di circuiti in città completamente 3D.

Unendo questi elementi e dopo qualche prototipo, l'idea di Real World Racing è risultata convincente e realizzabile.

B&C: Nonostante la "semplicità" del gioco e dei concetti su cui è basato, siamo rimasti colpiti dalla sua ottima qualità grafica. Che motore grafico avete utilizzato per la sua realizzazione?

GC: Il motore grafico è proprietario, realizzato internamente in Playstos. È stato appositamente realizzato per affrontare le sfide poste da Real World Racing che, anche se concettualmente semplice, non è affatto di semplice realizzazione!
Ad esempio garantire 60 frame per secondo, assolutamente necessari per non avere l'impressione di scorrimento "scattoso" a bordo schermo durante le gare, durante lo streaming di enormi fotografie ad alta qualità ha richiesto lo sviluppo di una tecnologia altamente specializzata.
L'effetto 3D applicato a edifici e vegetazione inoltre, caratteristico di Real World Racing, realizzato per aumentare il realismo delle fotografie, altrimenti piatte, ha richiesto la realizzazione di nuovi sistemi alternativi alla classica modellazione 3D, implementati direttamente a livello di engine.

B&C:Verrà mai introdotta la modalità multiplayer a schermo condiviso?

GC: Si tratta di una caratteristica molto richiesta da tutti coloro che hanno provato Real World Racing, e capiamo che possa sembrare una caratteristica naturale da aggiungere ad un gioco top-down. È stata infatti una delle prime opzioni che abbiamo sperimentato durante la prototipazione, ma alla fine la resa non del tutto convincente, unitamente alla quantità di sviluppo addizionale richiesto per implementarla nel gioco finito, ci ha fatto desistere dall'includere questa modalità.

B&C:Avete in programma di rilasciare contenuti aggiuntivi in un secondo tempo, sotto forma di DLC o come semplice aggiornamento?

GC: Certamente: già a dicembre è stata introdotta una nuova auto tramite una normale patch di gioco, e altri contenuti verranno aggiunti alla stessa maniera. Un primo DLC, economicissimo, sarà in uscita a breve e includerà due nuove città e ulteriori nuove auto. Altri contenuti, anche più sostanziosi, sono previsti in uscita durante tutto l'anno.

B&C:L'idea di creare una gara nella propria città, sfruttando le mappe aree attualmente alla portata di tutti, sembra allettare molto. Sarà possibile un giorno avere una sorta di editor dei circuiti/tracciati?

GC: Stiamo valutando quale sia il modo migliore per permettere agli utenti di modificare il gioco e creare nuovi tracciati. Va menzionato che la questione è particolarmente spinosa non tanto da un punto di vista tecnico (comunque oneroso per uno studio piccolo come il nostro), quanto di licenze, in quanto le mappe aeree vengono concesse su licenza con contratti particolari dai licenziatari che ne detengono i diritti, e difficilmente sono disponibili al grande pubblico. Quello che è normalmente disponibile sono le applicazioni che ne fanno utilizzo, come software di esplorazione del globo, navigazione per auto e similari, o giochi come Real World Racing, ma questo non si traduce in disponibilità pubblica e libera del materiale grafico, che è invece estremamente regolamentata.

B&C:Avete altri progetti per il futuro?

GC: Il nostro impegno attuale a breve e medio termine è supportare Real World Racing quanto più ci è possibile, con nuovi contenuti, patch e caratteristiche ascoltando le richieste dei giocatori. Se Real World Racing incontrerà, come speriamo, i gusti di un pubblico sufficientemente ampio, non escludiamo di mettere in cantiere un progetto ancora più articolato e innovativo!

B&C: Grazie Giorgio, è stato un piacere averti con noi e sopratutto aver recensito il vostro videogame.