"Come già ribadito in altre occasioni, la grafica non è tutto in un videogame, ma prima o poi vi è la necessità di tornare al passo con i tempi, no? Sopratutto se il nuovo engine ti permette di affinare il gameplay ed il modello di guida."
Sono passati circa 7 mesi da quando ho utilizzato questa frase per la recensione di MXGP 3 e, con molto piacere, ho potuto notare che queste constatazioni "sono state prese seriamente in considerazione".
Spunti di lettura:
Recensione MXGP 3 in versione PC Windows, Milestone sposa l'Unreal Engine 4
Milestone annuncia Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Nuovo trailer per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Primo trailer gameplay per Monster Energy Supercross - The Official Videogame
Monster Energy Supercross - The Official Videogame, svelato il track editor
MXGP 3 è riuscito finalmente a portare nuova linfa vitale nel parco titoli di Milestone, la quale si è finalmente affidata al noto Unreal Engine 4, in sfavore dell'ormai criticato engine grafico proprietario.
Annunciato durante la metà dello scorso Ottobre, Monster Energy Supercross: The Official Videogame rappresenta il "successore spirituale" di MXGP 3.
Stando ai vari comunicati stampa che si sono susseguiti dopo l'annuncio ufficiale, arricchiti da immagini e trailer di dettaglio, questo nuovo e "prematuro" titolo offroad a due ruote (Ricordiamo in uscita a soli 8 mesi circa dal precedente) sembra promettere molto, ma molto bene.
Questo titolo non offrirà agli utenti la possibilità di correre il Campionato Mondiale di Motocross, bensì - come lascia intendere il nome - il Campionato AMA Supercross degli USA nelle categorie 250 Est, 250 West e 450, i cui stadi e relativi scenari risultano riprodotti a puntino, e per non farsi mancare nulla ci permetterà di realizzarne altri a nostro piacimento, grazie al track-editor integrato.
Monster Energy Supercross: The Official Videogame è disponibile ufficialmente da oggi, 13 Febbraio '2018, su PC Windows - anche tramite Steam - e console next-gen. Il titolo offre nei menu una sezione dedicata ai contenuti scaricabili, ma attualmente il produttore non ha dichiarato nulla in merito ai possibili DLC in arrivo.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che per far girare questo titolo su PC bisogna essere in possesso di una configurazione hardware di livello mainstream, accompagnata sopratutto da una buona CPU (vedi pagina successiva per maggiori informazioni).
Il vantaggio di avere una configurazione di buon livello sarà quello di poter giocare con impostazioni grafiche abbastanza alte ed a risoluzioni superiori al classico 1080p (Il gioco supporta le risoluzioni 2K/4K), senza dimenticare i monitor con ratio 21:9 e frequenza di aggiornamento superiore ai classici 60Hz.
REQUISITI MINIMI
-
- OS - Win 7/8/8.1/10 64bit
- CPU - Intel Core i5-2500k o AMD FX-6350
- RAM - 4GB
- HDD - 15GB*
- GPU - NVIDIA Geforce GTX 760 2GB o AMD Radeon HD 7870 GB
REQUISITI RACCOMANDATI
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- CPU - Intel Core i5-6600k o AMD FX-8350
- RAM - 8GB
- GPU - NVIDIA Geforce GTX 960 4GB o AMD Radeon R9 380 4GB
* si precisa che lo spazio occupato sul disco al termine dell'installazione - al giorno del lancio - è pari a circa 9.5GB (download 9.1GB).
Come già evidenziato nella prefazione, Monster Energy Supercross: The Official Videogame è stato realizzato sfruttando il noto Unreal Engine 4, sviluppato da Epic Games, e le librerie grafiche DirectX 11.
Tra le impostazioni grafiche segnaliamo la possibilità di scegliere i dettagli degli oggetti e la qualità di ombre/texture secondo vari step, oltre alla presenza di differenti metodi di antialiasing (Ad esempio FXAA e TSAA), l'occlusione ambientale, il bloom e il limite del framerate sino ad un massimo di 120FPS.
Ai tempi di MXGP 3 eravamo convinti che gli sviluppatori potessero fare molto di più, s'intende sfruttare al meglio tale engine, e difatti non ci sbagliavamo.
Già dai primi trailer gameplay diffusi dagli sviluppatori avevamo notato un discreto passo in avanti in termini di qualità, e siamo lieti di confermare che tali impressioni non erano sbagliate, anzi!
La resa complessiva, rispetto al precedente MXGP 3, è aumentata considerevolmente. La scena di gioco, grazie sopratutto ad un'ottima gestione dell'illuminazione, delle ombre e dei relativi effetti provenienti dalle fonti di luce che caratterizzano gli stadi in cui si corre, è davvero ben realizzata, al punto che nei primi momenti di gioco non sarà difficile restare sbalorditi da questo passo in avanti.
Anche il terreno deformabile, introdotto con la precedente release, ha beneficiato di un netto miglioramento in termini "visivi". Come potrete notare voi stessi dalle immagini allegate, questo "mantiene in memoria" il passaggio delle varie moto durante i giri della corsa, e si deforma costantemente.
Oltretutto è stata migliorata la resa visiva delle zone di terra bagnate, sopratutto nei punti nevralgici delle curve a gomito ove le ruote tassellate arano la superficie, che reagiscono di conseguenza alle fonti di illuminazione circostanti (Lo "sbrilluccichio" durante la corsa è davvero piacevole).
Molto buona anche la riproduzione dell'intero scenario, dal folto pubblico alle balle di limitazione che si spostano a causa di eventuali contatti, oltre ai modelli poligonali delle moto, come dei piloti, che si sporcheranno progressivamente a causa di sabbia e/o fango.
Come ormai è nostra consuetudine, abbiamo realizzato anche per Monster Energy Supercross: The Official Videogame un video che evidenzia, tramite diverse scene tratte dal gameplay, le differenze in termini di resa visiva tra i preset "low" ed "ultra".
Più che per la definizione di texture ed oggetti poligonali vari, utlizzando il preset low ci troveremo dinanzi ad ombre realmente poco definite o totalmenti assenti, stessa cosa dicasi per determinate fonti di luce, effetti del sistema d'illuminazione ridotti all'osso e scenari un tantino più spogli.
La differenza si nota eccome, eccovi un pratico esempio:
• clicca sull'immagine per visualizzare l'animazione della comparativa
A quanto pare, come visto per il Frostbyte Engine in Star Wars: Battlefront II, l'engine riesce a mantenere una "struttura" dalla qualità mediamente alta, e lascia l'arduo compito di arricchire la scena "agli effetti".
Di seguito il video confronto "in corsa":
La nostra prova è stata effettuata sull'ultima revisione della build ITX realizzata in collaborazione con Fractal Design, GigaByte Italia e Reeven, che può contare ora sulla CPU Ryzen 7 1700 di AMD oltre che sulla fidata GPU Nvidia GTX 1070 in variante G1 Gaming prodotta da GigaByte, senza dimenticare la precedente configurazione ITX di fascia entry-level realizzata in collaborazione con SilverStone, accreditata di CPU Intel Core i3-6100 e GPU AMD GigaByte HD7950 WindForce 3X.
Di seguito alcuni scatti che ritraggono i sopracitati sistemi di prova:
Sistemi di prova | ||
ITX Entry Level |
ITX Enthusiast |
|
Processore Frequenza |
Intel Core i3 6100 stock |
AMD Ryzen 7 1700 stock |
Dissipatore |
Reeven Brontes (red fan) |
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Memoria RAM | ||
Scheda Madre |
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dGPU vendor frequencies heatspreader |
AMD HD7950 3GBD5 Gigabyte 900-5000MHz (core-memory) Windforce 3X |
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Driver |
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SSD |
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HDD |
Seagate Momentus 1TB 2.5" - 5400rpm/8MB |
WD Blue 1TB via USB3.0 3.5" - 7200rpm/64MB |
Alimentatore | ||
Case | ||
OS |
Windows 10 PRO x64 | |
Periferiche |
Razer Blackwidow TE Chroma V2 + Mamba Wireless & Firefly XBOX One Controller Wireless |
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Monitor |
LG 29UM57 29" - 21:9 - 2560*1080p & simulated resolution |
Come accade (Purtroppo!) su molti titoli, recenti e non, anche Monster Energy Supercross: The Official Videogame non dispone di alcun benchmark integrato. Nonostante ciò, tenteremo di darvi ugualmente un'idea del suo rendimento sulle nostre piattaforme di test.
Al fine di ovviare a tale limitazione, abbiamo registrato il framerate durante una corsa su di una Honda 250, tenutasi nello stadio di Las Vegas sotto la pioggia, i cui dati sono stati restituiti dal ben noto tool FRAPS.
Sorprendentemente, nonostante il buon risultato grafico ottenuto dal titolo e le specifiche non proprio conformi a quanto indicato nei requisiti minimi, la configurazione ITX di fascia Entry Level, dotata di CPU Intel Core i3-6100 e GPU HD 7950 BE, è riuscita ad ottenere circa 42FPS medi (26Min/47Max) a risoluzione 1920*1080p, con tutti i dettagli grafici settati al massimo.
La configurazione ITX di fascia Alta è invece riuscita ad ottenere, sempre con i dettagli grafici settati al massimo, circa 93FPS medi (59Min/103Max) a risoluzione 2560*1080p, mentre è giustamente scesa a circa 62FPS medi (50Min/68Max) a risoluzione 3440*1440p.
Durante i test abbiamo inoltre potuto notare che la CPU non viene stressata più di tanto (Anche nel caso del Core i3-6100) così come la memoria di sistema, occupata per 5.5GB (Comprensivi del sistema operativo e programmi in background).
In poche parole il carico dell'engine grafico verte per la maggiore sulla GPU, la cui memoria video occupata a risoluzione 1920*1080p è sempre stata inferiore ai 3GB circa; nonostante ciò, anche a risoluzioni più elevate si faticano a raggiungere i 4GB.
• screenshot provenienti dal sistema con CPU AMD Ryzen 1700 e GPU Nvidia GTX 1070, durante l'esecuzione del benchmark con le massime impostazioni grafiche a risoluzione 3440*1440p.
Come già anticipato nella prefazione, in questo nuovo titolo di Milestone andremo ad affrontare Campionato AMA Supercross degli USA nelle categorie 250 Est, 250 West e 450.
Ogni categoria offre i relativi modelli dei sei costruttori partecipanti al campionato (Ovviamente non vi è differenza in questo caso tra 250 Est e 250 West) che potremo sfruttare per correre in tutti i 17 stadi ufficiali. Tra le moto vi sono Honda, Husqvarna, Kawasaki, KTM, Suzuki e, ovviamente, Yamaha. Ognuna di queste vanta naturalmente differenti caratteristiche, percui è importante scegliere "la moto giusta" prima di affrontare le varie competizioni.
Scegliere alla cieca, incoraggiati esclusivamente da eventuali simpatie per i differenti costruttori, non è affatto semplice, dato che ogni moto si comporta in maniera leggermente diversa, e sbloccarne un'altra richiede 200.000 crediti di gioco. Di seguito alleghiamo il riepilogo di tutti i modelli disponibili dato che, "errore" che probabilmente verrà risolto subito dopo il lancio, non viene mostrato per i diversi modelli:
• sopra i modelli 250cc con relative informazioni sulle performance, sotto i modelli 450cc
Nel caso in cui vorremo intrattenerci con la modalità Carriera, dato che nelle modalità Time Attack e Corsa semplice potremo sfruttare i vari piloti ufficiali con le relative motociclette, dovremo scegliere la moto da utilizzare per le nostre prime gare. Questo dopo aver settato i parametri iniziali del nostro alter-ego digitale, il quale potrà essere ampiamente personalizzato nell'abbigliamento tecnico come Milestone ci ha abituato ormai da tempo.
La moto, al pari del nostro alter-ego digitale, risulterà ampiamente personalizzabile nei dettagli ma, attenzione!, non è previsto nulla lato meccanica e relativi miglioramenti prestazionali (Aldilà della semplice messa a punto pre-gara).
Risulta a questo punto scontato che, laddove si abbia la costante voglia di sbloccare non solo i vari modelli di moto a disposizione e personalizzarli a fondo, è strettamente necessario guadagnare costantemente un buon numero di crediti. Ma com'è possibile farlo, oltre a "semplicemente" vincere le varie corse?
Bisognerà scegliere il giusto sponsor, che ci ricompenserà nel caso in cui otterremo il piazzamento desiderato, ed ovviamente disattivare i vari aiuti alla guida (cambio automatico, freni congiunti, movimento del pilota automatico) oltre che impostare la massima difficoltà per l'AI.
Ma qual è lo scopo del gioco, oltre a vincere le corse ed i campionati? Gli sviluppatori hanno imposto degli obiettivi non proprio semplici da raggiungere, che riguardano sia le vittorie: come ad esempio il guadagno di 10 milioni di crediti!
Tra le altre cose, ed anche qui vi è un obiettivo dedicato, segnaliamo che al termine di ogni corsa ci verranno assegnati, oltre alle ricompense in denaro, dei punti prestigio, a seconda delle nostre performance, che descriveranno il livello di abilità del nostro alter-ego digitale.
Per quanto riguarda il comparto multiplayer, invece, il titolo offrirà le classiche modalità "gara singola" e "campionato" da affrontare, a discrezione dell'host, fino ad un massimo di 12 giocatori.
Conclude il tutto, proprio come fosse la ciliegina sulla torta, l'editor di circuiti integrato, tutto sommato semplice da utilizzare dopo un po' di pratica. Questo, dopo aver scelto lo stadio dove vorremo dar vita al nostro circuito, ci permetterà di utilizzare oltre 80 differenti moduli (tra curve, salti e via dicendo) così da permetterci di realizzare un'infinità di combinazioni.
Ricordiamo che sarà oltretutto possibile condividere quanto realizzato con la community, scaricare i circuiti più votati e così via.
Al contrario di quanti molti di voi potranno a questo punto immaginare, l'affinamento dell'engine grafico non ha solo permesso a Milestone di ricreare una scena piuttosto convincente, al punto che nei primi momenti di gioco ci sembrerà quasi di "sentire" il fango schizzare in ogni dove, ma anche di migliorare le fondamenta del gioco.
Pur mantenendo la ormai consolidata struttura di gioco, ossia il ben noto sistema di progressione della difficoltà per la guida, ho notato sin da subito discreti miglioramenti per quanto riguarda la fisica di guida la quale, seppur rimanendo "arcade" anche alla massima difficoltà, richiede costanza ed allenamento per riuscire ad essere padroneggiata nei diversi circuiti disponibili.
Io stesso, che modestia a parte ho discreta esperienza in questo genere di videogame, ho notato quel gradino di "difficoltà" in più che prima non c'era. Stessa cosa vale per l'intelligenza artificiale che gestisce gli avversari nella modalità offline.
Per quanto sia "semplice", laddove se ne posseggano le capacità, sgattaiolare alla partenza e sorpassare all'interno la maggior parte degli avversari, guadagnando diverse posizioni (Magari in barba a qualifiche mai effettuate), questo non significa riuscire a prendere il comando della corsa e mantenerlo fino alla fine, anzi!
Spesso e volentieri gli avversari ci supereranno a razzo, spesso a seguito di qualche nostra manovra non proprio efficace, e raggiungerli sarà abbastanza difficile, alle volte impossibile, sempre che anche loro non commettano qualche errore.
Monster Energy Supercross: The Official Videogame non è proprio perfetto, anzi soffre di qualche piccolo errore di gioventù che sicuramente verrà riparato al più presto (Speriamo accompagnato da qualche succoso DLC, ovviamente non troppo costoso), ma è sicuramente il titolo che gli appassionati di motocross stavano aspettando.
Giunti a questo punto siamo davvero curiosi di mettere le mani su GRAVEL, la nuova IP di Milestone anch'essa dall'animo "offroad" in uscita a fine mese, ma sopratutto attendiamo con ansia l'annuncio del nuovo MotoGP 2018, appuntamento per il quale la nuova veste grafica - accompagnata anche da un migliorato engine fisico - non può assolutamente mancare!
Pro
- Buon gameplay, con difficoltà di gioco graduale e scalabile
- Discreta personalizzazione di moto e personaggio
- Qualità grafica davvero elevata, è così che si sfrutta l'Unreal Engine!
- Ottima riproduzione delle varie moto ed accessori
- Audio e colonna sonora (rock) discreta
Contro
- Tempi di caricamento un tantino lunghi (anche con gioco installato su SSD)
- Collisioni da migliorare in determinati casi (capita di essere colpiti in testa e rimanere in sella come se niente fosse)
- Qualche piccolo bug dell'interfaccia e glitch grafico
- Nonostante l'elevato framerate ottenibile, si nota una certa "scattosità" in alcuni frangenti
Il voto di Bits and Chips