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Con il passare degli anni gli appassionati di Avventure Grafiche hanno trovato sempre meno videogiochi in grado di deliziarli. Il fallimento, prima, di Sierra, e l'abbandono, dopo, da parte di Lucas Arts di tale genere hanno lasciato orfani parecchi videogiocatori.

Ad oggi, spesso, ci si deve affidare a qualche Software House kamikaze, come la Daedalic Entertainment, autrice della serie Deponia, o ci si deve accontentare, per modo di dire, di rigiocare i vecchi classici. Giochi all'epoca giudicati buoni, ma non eccelsi, come Inherit the Earth, sembrano dei capolavori se confrontati con quanto passa il convento.

Fortunatamente, per chi adora il genere dei punta e clicca, giungono in soccorso Andrea e Giovanni, i quali sotto il marchio di Ape Marina ci hanno consegnato un piccolo capolavoro: Donald Dowell and the Ghost of Baker Manor. Un'avventura grafica piena di richiami ai vecchi capisaldi del genere, un piccolo gioiello capace di portarci indietro di interi lustri.

Probabilmente, giocare questa magnifica avventura, farà provare alla maggior parte di noi le medesime sensazioni che ha provato Ego all'assaggio della Ratatouille, nell'omonimo film della Pixar.

Perché, quindi, non sentire direttamente da Andrea e Giovanni cosa li ha spinti a creare Donald Dowell? Non capita tutti i giorni di avere tra noi gli eredi spirituali, ed addirittura italiani, dei games designer che ci hanno regalato Monkey Island, Space Quest e compagnia bella.

Un'intervista da leggere tutta d'un fiato!


Domanda: Ciao Andrea, ciao Giovanni! (In rigoroso ordine alfabetico, eheh) Prima di tutto grazie per aver accettato il nostro invito. Stiamo giocando la vostra ultima avventura grafica, Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor e, poiché ci sta piacendo molto, ci siamo detti: “Dobbiamo saperne di più su questi ragazzi!”. Perché, quindi, non cominciamo dall'inizio, presentandovi a noi e ai nostri lettori?

Risposta: Ci chiamiamo Andrea e Giovanni. Ci siamo conosciuti in quel fantastico posto che è la rete, ormai più di un anno fa su un forum, parlando proprio di videogames. Siamo rispettivamente un serio professionista ed un dottorando universitario di giorno e … dei ragazzini appassionati di video-games (quasi rigorosamente retro-games) di notte.

D: Cosa vi ha spinto a mettere su una vera e propria Software House, per di più impegnandovi con un genere, quello delle Avventure Grafiche, tutto sommato oggi davvero di nicchia?

R: Quello che ci ha spinto a mettere su una software house (anche se non la definiamo così, ma semplicemente il “marchio” dei nostri giochi) non è stato uno scopo commerciale né una ambizione di qualche sorta: l’abbiamo fatto semplicemente per passione. La medesima passione ci ha spinto a dedicarci alle avventure grafiche (il nostro genere preferito): non abbiamo fatto nessun ragionamento in termini di “vendibilità” o in termini di “numero dell’utenza finale del gioco”. Semplicemente abbiamo fatto quello che più ci piace.

D: Osservando i vostri due lavori pubblicati sotto l'etichetta “Ape Marina”, si comprende subito che siete dei fanatici delle avventure grafiche, proprio come il sottoscritto e Michele. Per la realizzazione di Donald Dowell vi sarete sicuramente ispirati ad alcuni titoli del passato, probabilmente a quelli che preferite (Il volto dell'Ape che compare nel logo ricorda quello di Manny, protagonista di Grim Fandango, ad esempio). Potete elencarcene alcuni, ed in particolare cosa avete ripreso o cosa vi piace di quelle avventure?

R: Come anticipato, sì: amiamo le avventure e ci piacciono in maniera viscerale le vecchie avventure grafiche anni 90. Giocando a Donald Dowell si capisce subito che è un gioco ultra-citazionista; ci sono migliaia di riferimenti alle vecchie avventure grafiche e non solo.
Ci siamo ispirati a moltissime cose: partendo da Day of the Tentacle, passando per Hollywood Monster, Monkey Island, Sam e Max, Space Quest, Larry Laffer, Broken Sword,  e terminando in quello che è un grandissimo gioco, anch’esso tutto italiano: Big red Adventure della Dynabyte. [Andrea: Per i disegni mi sono ispirato principalmente a quest’ultimo gioco (oltre che ai fumetti di Silver)].
Di quelle avventure abbiamo ripreso soprattutto l’umorismo e il fatto di voler creare un’atmosfera coinvolgente (immaginavamo il maniero un po’ come la Mansion di  MM o Day of the Tentacle); inoltre abbiamo cercato di avvicinarci (sperando di esserci andati vicino) alla elevatissima qualità degli “enigmi” delle avventure menzionate.

 

Le chiaccherate con i personaggi più strambi sono un divertimento assoluto!

 

D: A questo punto, da vecchio videogiocatore, devo farvi la domanda fatidica: siete fan della Lucas Arts o di Sierra?

R: Di entrambi. Volendo trovare una preferenza … è davvero dura. Lucas forse ha una produzione meno vasta della Sierra, ma ha prodotto dei capolavori che spiccano su tutte le avventure grafiche di sempre, come Grim fandango che probabilmente è il miglior gioco di sempre (non solo la migliore avventura grafica, ma forse proprio il miglior gioco) o come Indy 4. Sierra d’altro canto ha prodotto molte più avventure grafiche e tutte di livello medio elevatissimo (non ricordo ci sia stata una avventura Sierra che non mi sia piaciuta). Inoltre Sierra non ha mai sbagliato nel fare i seguiti. Tutta la serie Space Quest (anche se il 4 è superiore agli altri) e tutta la serie Leasure Suit Larry sono eccezionali.

D: Parlando di Donald Dowell, sappiamo che avete impiegato più di un anno per realizzarlo, e non è stato facile. Però avete deciso di pubblicarlo gratuitamente. Perché?

R: Questa è la domanda più ricorrente. Ce lo chiedono tutti.
Volendolo spiegare in poche parole, potremmo dire che è gratuito perché quando eravamo "solo" dei giocatori avremmo sempre voluto che esistesse qualcuno, da qualche parte nella rete, che semplicemente "regalasse giochi" per il puro piacere di farci giocare gli appassionati...

D: Distribuire gratuitamente un gioco non significa necessariamente lavorare gratis. KickStarter ha permesso a diversi vecchi mostri sacri delle avventure grafiche di ritornare in campo, spesso con progetti che sono finiti nel nulla o quasi. Oppure ha dato l'opportunità a programmatori sconosciuti di realizzare qualche gioco interessante. Avete mai pensato di utilizzarlo, magari per finanziare un vostro progetto? Alla fine non entrerebbe in contrasto con la vostra filosofia di lavoro.

R: È vero, non entrerebbe in contrasto. Anche questa domanda è molto ricorrente. A dire la verità non ci abbiamo mai pensato finora. Anche perché non abbiamo mai costruito per il gioco un “business plan” o delle “voci di costo” in modo tale da doverci porre la domanda: “come lo finanziamo?”. Non l’abbiamo costruito semplicemente perché, abbiamo messo le nostre competenze sul tavolo e ci è parso fattibile di realizzare qualcosa di “presentabile” a budget zero.
Se per il futuro i progetti diventeranno più ambiziosi e tali da richiedere diverse professionalità, anche  in “outsourcing”, credo che sistemi come Kickstarter saranno inevitabili; ad ogni modo il fine sarà, sempre e comunque, quello di creare prodotti senza scopo di lucro.


D: Da quando il mercato dei videogame si è aperto alla massa molti generi di videogiochi sono scomparsi quasi completamente, o si sono dovuti adattare (Ad esempio Tim Schafer ha realizzato Stacking, una AG davvero atipica). Le Avventure Grafiche ne sono quindi l'esempio principe. Si pensi alla serie King's Quest di Sierra, creata da Roberta Williams. Dopo qualche mese dall'uscita di King's Quest VII (1994), in Sierra festeggiarono la vendita di ben 7 milioni di copie relativamente all'intera serie. Sette milioni di copie con sette giochi. Oggi quella cifra, ottenuta in 12 anni (1983-1994), fa sorridere. Diablo III, nelle prime 24 ore, ha venduto 3 milioni e mezzo di copie. Nel febbraio del 2000, in un'intervista alla rivista PCGamer, il già citato Tim Schafer alla domanda “Qual è stato il più grande momento della storia dei videogiochi?” ha così risposto: “Il giorno in cui Deer Hunter è diventato un successo. Lo ricordo perché correvamo tutti su e giù lungo i corridoi, complimentandoci: Evviva! I giochi non dovranno più essere buoni!”. Anche voi, come Schafer, pensate la stessa cosa? Il mercato di massa ha rovinato il mondo dei videogame?

R: Il mercato di massa è sempre un’arma a doppio taglio. Fa bene alla tecnologia (perché permette l’accesso a “oggetti” tecnologici a prezzi modici), ma potrebbe far male alla “creatività” di chi produce “intrattenimento” in genere. Per i videogiochi vale la stessa cosa che vale in altri ambiti. [Andrea: L’esempio che mi è più chiaro, oltre ai videogiochi, è quello riguardante l’altra mia grande passione, cioè la musica. Anche lì i musicisti potrebbero dire “non serve più fare musica di qualità” (basti vedere che il pezzo musicale più ascoltato è Gam Gam Style. Fa quasi rimpiangere il Pulcino Pio)].
Tornando, per un attimo, a King’s Quest e ai vecchi giochi Sierra (scusate se divaghiamo ma ci piace dirlo) una cosa che ripetiamo sempre è questa: nei vecchi giochi c’era una risoluzione così bassa che, ricordiamo sempre con un sorriso, il fatto che, ad esempio, quando un personaggio parlava o faceva una espressione particolare, si trattava, al massimo, di uno o due pixel che si muovevano! Eppure capivamo perfettamente cosa stava avvenendo! Quei giochi ti coinvolgevano totalmente, utilizzando mezzi che oggi farebbero ridere. Perché? Il perché che ci siamo dati è questo: la differenza la fa la fantasia del giocatore. Prima era richiesta molta fantasia (si pensi alle avventure testuali), oggi non è richiesta più. Oggi i giochi hanno delle grafiche assurde, sembrano dei film … e non c’è più bisogno che il giocatore “immagini”. Questa è forse stata la più grande perdita.

D: Tornando a Donald Dowell, parliamo della sua componente visiva. Si è notato un notevole miglioramento della grafica rispetto al primo gioco da voi realizzato, Coline. Questo miglioramento è dovuto ad una maggiore pratica nel disegno, all'utilizzo di nuovi strumenti di lavoro (software e/o hardware) o ad entrambe queste componenti?

R: E’ vero il miglioramento è stato notevole. Non tanto nella pratica del disegno in sé (disegnare o lo si sa fare o non lo si sa fare) quanto in altre due componenti: prima di tutto l’utilizzo di strumenti migliori (che comunque già “sentiamo” stretti e quindi da migliorare), secondo l’approccio. Il gioco “Coline” è nato più come un esperimento e non ci abbiamo dedicato lo stesso impegno in fase di produzione. Era qualcosa da far giocare agli amici per ravvivare qualche serata; non c’era nemmeno l’intenzione di metterlo in rete. Poi abbiamo visto che il risultato finale (più in termini di game play che di grafica) piaceva moltissimo e abbiamo deciso di “condividerlo” con la rete. La risposta dei giocatori, seppur non numerosi, è stata positiva quindi abbiamo capito che eravamo sulla strada giusta. Donald è stato il vero “primo gioco” dopo le “prove generali” fatte con Coline.

 

La cura della grafica è maniacale!

 

D: Sempre parlando della grafica, ma anche del comparto relativo agli enigmi e alle meccaniche di gioco, si nota che non avete stravolto i capisaldi delle vecchie avventure grafiche 2D Sierra e Lucas. Il gioco è una vera e propria avventura grafica, alla Monkey Island. Niente inseguimenti in moto come in Full Throttle, o altri sotto giochi simili, e niente grafica 3D (che personalmente trovo orribile applicata ad un'avventura grafica). Come mai avete fatto questa scelta?

R: Più che una scelta è stato quasi un istinto. Non abbiamo avuto discussioni del tipo “Che ne dici, facciamo una grafica 3D? Mettiamo delle fasi arcade? A cosa vogliamo ispirarci?”. In pratica, quasi senza dirci nulla, abbiamo iniziato a disegnare ed a scrivere “di getto” ed è venuto fuori esattamente quello che è. E’ un po’ come se le vecchie avventure 2D Lucas/Sierra facessero ormai parte del nostro DNA. Lo stesso dicasi per le interfacce di gioco (abbiamo riproposto il vecchio sistema look, talk, walk, interact).

D: Giocando a Donald Dowell il feeling di gioco è praticamente identico a quello che si ha giocando alle avventure grafiche SCUMM Lucas e Sierra di vecchia data: che tool avete usato per realizzare il vostro gioco e ricreare così fedelmente questa atmosfera? Lo userete anche in futuro?

R: Per il gioco Donald Dowell abbiamo utilizzato Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS), non a caso, nello splashscreen di AGS, quando si lancia l’applicazione, appaiono diverse frasi, tra cui la frase: “For Sierra and Lucas LoveChild”.
AGS è una potentissima applicazione gratuita creata dal programmatore inglese Chris Jones, che si è ispirato, per la sua creazione, al classico Sierra "Space Quest 4". L'applicazione, originariamente rilasciata nel 1997 con il nome "Adventure Creator", permetteva la realizzazione di semplici giochi per DOS in bassa risoluzione e controllabili con la sola tastiera. Il software è rapidamente evoluto negli anni, anche grazie ai suggerimenti degli utenti, e nel 1999 è stato rilasciato il primo videogioco completo: Lassi Quest. Nei primi anni 2000, quando Ben Croshaw completò Larry Vales e la Rob Blanc Trilogy, il programma divenne popolarissimo.
In estrema sintesi, si tratta di una engine di livello intermedio che combina un ambiente di sviluppo integrato (IDE) per la creazione degli aspetti principali del gioco e dei “global scripts” con un linguaggio di scripting basato sul linguaggio C, per elaborare le logiche del gioco.

D: Per la realizzazione del gioco quali software avete utilizzato? Ad esempio per creare la grafica o i suoni. Penso che a molti nostri lettori possa interessare sapere cosa serva per iniziare la carriera di sviluppatori. O magari solo per placare la propria curiosità.

R: In sostanza, oltre ad AGS, alla matita e alla penna (nonché l’immancabile taccuino degli appunti di Gianni) abbiamo usato: uno scanner (per digitalizzate i disegni fatti a mano) e pochi software (tutti rigorosamente Freeware), come il mitico GIMP per la pixel-grafica e Audacity per elaborare gli effetti sonori. Per le colonne sonore ci siamo avvalsi di brani composti dal mitico sono del compositore statunitense Kevin Mcleod. I suoi brani sono Royalty-Free e disponibili sul suo sito www.incompetech.com. Quasi tutti i game maker hanno utilizzato almeno una volta nella vita brani di Kevin McLeod.
Quasi dimenticavo! Tra i potenti mezzi che abbiamo utilizzato ci sono anche le Poste Italiane! Questo è un aneddoto che ci piace raccontare: per un periodo Gianni ha avuto problemi di connessione e, quindi, ci spedivamo il gioco da testare su DVD, per posta!!! Come gli sviluppatori degli anni 90 (abbiamo letto un’intervista, non mi ricordo a chi, in cui si raccontava che negli anni 90 i giochi da testare venivano copiati sui floppy e spediti). E’ stato bellissimo.


D: Giocando a Donald Dowell si intuisce, inoltre, che non siete solamente dei programmatori o dei grafici. In alcuni dialoghi saltano fuori altre conoscenze, ben diverse da quelle informatiche. Karl, uno dei personaggi incontrati da Donald, proprio all'inizio del gioco dice una battuta di chiara derivazione filosofica, durante il dialogo sui vampiri. Quali sono i vostri interessi od hobby che avete inserito, per vie dirette o indirette, nel gioco? Avete inserito citazioni, oltre che da altri videogiochi, anche da libri e film?

R: Se vogliamo definire il gioco, oltre ad usare aggettivi come comico, retro-game, ecc. di sicuro non si può omettere l’aggettivo “citazionista”. Il gioco è infatti una marmellata di tutte le cose che ci piacciono, che ci hanno ispirato e soprattutto che, in un certo senso, definiscono la nostra generazione, che non era ancora del tutto digitale! Nel gioco sono citate tantissime cose in diversi ambiti (letteratura, cinema, musica, altri videogames, ecc.), sia in maniera esplicita, sia in maniera implicita. Le citazioni sono talmente tante che sarebbe lunghissimo elencarle tutte: andiamo da Frankenstein junior ai Duran Duran, dalla radiolina del mulino bianco al telefilm di Mac Gyver, da Day of the tentacle a Ken Follet, da Marx a Happy Days, da Mr Magoo a “Il vecchio e il mare” di Hemingway, da Van Gogh a Leonardo da Vinci, e migliaia di altre citazioni …

 

L'arrivo al maniero sarà davvero demenziale.

 

D: Donald Dowell sta incontrando un ottimo successo, guardando il numero dei download giornalieri, fin dalla presentazione della versione completa, segno anche che la storia presentata ha un certo mordente. Nel numero di Marzo del 1996 di The Game Machine, ove si dedicava uno speciale a Broken Sword (1996), Charles Cecil, fondatore di Revolution Software, alla domanda “Ma come mai in un mondo di seguiti e vendette, voi non avete ancora presentato il seguito di nessuno dei vostri precedenti successi, quantunque al momento siano solo due (“Lure of the Temptress” e “Beneath a Steel Sky”)?” rispose “Perché a noi piace lavorare su ciò che ci stimola. Se un giorno sentiremo il bisogno di dare un seguito a uno dei nostri prodotti, sarete i primi a saperlo”. Da allora la Revolution ha realizzato solo videogiochi sul brand di Broken Sword, con risultati alterni. Voi cosa ne pensate dei seguiti nei videogiochi? Realizzerete un seguito di una delle vostre avventure grafiche o punterete su titoli sempre diversi?

R: E’ un discorso difficile. Devo dire che da “sviluppatori” non è detto che creare un seguito sia “stimolante”. Si ha sempre voglia di rinnovarsi e di creare qualcosa di diverso. E’ anche vero che, però, il pubblico lo richiede. Per fortuna abbiamo scelto di tenerci lontani anni luce da ogni logica commerciale, quindi siamo totalmente liberi di fare ciò che vogliamo. Un seguito di Donald non è affatto escluso a priori, ma, magari, tra un po’.
Quanto ai seguiti dei giochi commerciali spesso, se si va oltre il secondo o il terzo, si inizia, statisticamente, a perdere mordente (a parte Sierra che, come detto in precedenza, non li sbagliava mai, vedi Leasure Suit Larry 7 che è l’apoteosi della serie).

D: Quale ultima domanda, poiché siamo tra videogiocatori, ho la grande curiosità di sapere quali videogame avete giocato recentemente. Personalmente, anche se quello delle avventure grafiche è il mio genere preferito, mi diletto con altri generi e titoli. Voi cosa giocate, o cosa consigliate ai nostri lettori?

R: Ultimamente abbiamo giocato poco perché, purtroppo, Donald ci ha prosciugato il tempo libero. Ad ogni modo, come detto, siamo retro-gamers quindi passiamo il tempo a “ripescare” gli abandonware. [Andrea: Tu pensa che alcuni mesi fa ho rigiocato a Red Baron della Dynamix (un simulatore di volo ambientato nella prima guerra, uscito nel 1990)]. Di giochi nuovi abbiamo provato principalmente avventure grafiche. Un gioco molto bello è Machinarium, da provare!

D: Andrea, Giovanni, grazie ancora per essere stati qui con noi, e per aver condiviso le vostre idee e il vostro talento. Ma, soprattutto, grazie per averci dato Donald Dowell. A presto!

R: Grazie a voi.


Come avrete intuito dall'intervista, eheh, Donald Dowell and the Ghost of Baker Manor è un'avventura grafica vecchia maniera, dedicata principalmente ai vecchi nostalgici, come il sottoscritto, ma è molto godibile anche per i novizi, vista l'estrema cura con cui è stata realizzata.

 

 

Il sito del duo che compone Ape Marina, cioè Andrea e Gianni, è consultabile a questo indirizzo, apemarina.altervista.org.

Se volete giocare l'avventura, e vi invitiamo caldamente a farlo, potete scaricarla del tutto gratuitamente a questa pagina.

Che dire oltre? Nulla, se non: divertitevi nell'aiutare Donald Dowell nella sua investigazione!