Domanda: Ciao Andrea, ciao Giovanni! (In rigoroso ordine alfabetico, eheh) Prima di tutto grazie per aver accettato il nostro invito. Stiamo giocando la vostra ultima avventura grafica, Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor e, poiché ci sta piacendo molto, ci siamo detti: “Dobbiamo saperne di più su questi ragazzi!”. Perché, quindi, non cominciamo dall'inizio, presentandovi a noi e ai nostri lettori?
Risposta: Ci chiamiamo Andrea e Giovanni. Ci siamo conosciuti in quel fantastico posto che è la rete, ormai più di un anno fa su un forum, parlando proprio di videogames. Siamo rispettivamente un serio professionista ed un dottorando universitario di giorno e … dei ragazzini appassionati di video-games (quasi rigorosamente retro-games) di notte.
D: Cosa vi ha spinto a mettere su una vera e propria Software House, per di più impegnandovi con un genere, quello delle Avventure Grafiche, tutto sommato oggi davvero di nicchia?
R: Quello che ci ha spinto a mettere su una software house (anche se non la definiamo così, ma semplicemente il “marchio” dei nostri giochi) non è stato uno scopo commerciale né una ambizione di qualche sorta: l’abbiamo fatto semplicemente per passione. La medesima passione ci ha spinto a dedicarci alle avventure grafiche (il nostro genere preferito): non abbiamo fatto nessun ragionamento in termini di “vendibilità” o in termini di “numero dell’utenza finale del gioco”. Semplicemente abbiamo fatto quello che più ci piace.
D: Osservando i vostri due lavori pubblicati sotto l'etichetta “Ape Marina”, si comprende subito che siete dei fanatici delle avventure grafiche, proprio come il sottoscritto e Michele. Per la realizzazione di Donald Dowell vi sarete sicuramente ispirati ad alcuni titoli del passato, probabilmente a quelli che preferite (Il volto dell'Ape che compare nel logo ricorda quello di Manny, protagonista di Grim Fandango, ad esempio). Potete elencarcene alcuni, ed in particolare cosa avete ripreso o cosa vi piace di quelle avventure?
R: Come anticipato, sì: amiamo le avventure e ci piacciono in maniera viscerale le vecchie avventure grafiche anni 90. Giocando a Donald Dowell si capisce subito che è un gioco ultra-citazionista; ci sono migliaia di riferimenti alle vecchie avventure grafiche e non solo.
Ci siamo ispirati a moltissime cose: partendo da Day of the Tentacle, passando per Hollywood Monster, Monkey Island, Sam e Max, Space Quest, Larry Laffer, Broken Sword, e terminando in quello che è un grandissimo gioco, anch’esso tutto italiano: Big red Adventure della Dynabyte. [Andrea: Per i disegni mi sono ispirato principalmente a quest’ultimo gioco (oltre che ai fumetti di Silver)].
Di quelle avventure abbiamo ripreso soprattutto l’umorismo e il fatto di voler creare un’atmosfera coinvolgente (immaginavamo il maniero un po’ come la Mansion di MM o Day of the Tentacle); inoltre abbiamo cercato di avvicinarci (sperando di esserci andati vicino) alla elevatissima qualità degli “enigmi” delle avventure menzionate.
Le chiaccherate con i personaggi più strambi sono un divertimento assoluto!
D: A questo punto, da vecchio videogiocatore, devo farvi la domanda fatidica: siete fan della Lucas Arts o di Sierra?
R: Di entrambi. Volendo trovare una preferenza … è davvero dura. Lucas forse ha una produzione meno vasta della Sierra, ma ha prodotto dei capolavori che spiccano su tutte le avventure grafiche di sempre, come Grim fandango che probabilmente è il miglior gioco di sempre (non solo la migliore avventura grafica, ma forse proprio il miglior gioco) o come Indy 4. Sierra d’altro canto ha prodotto molte più avventure grafiche e tutte di livello medio elevatissimo (non ricordo ci sia stata una avventura Sierra che non mi sia piaciuta). Inoltre Sierra non ha mai sbagliato nel fare i seguiti. Tutta la serie Space Quest (anche se il 4 è superiore agli altri) e tutta la serie Leasure Suit Larry sono eccezionali.
D: Parlando di Donald Dowell, sappiamo che avete impiegato più di un anno per realizzarlo, e non è stato facile. Però avete deciso di pubblicarlo gratuitamente. Perché?
R: Questa è la domanda più ricorrente. Ce lo chiedono tutti.
Volendolo spiegare in poche parole, potremmo dire che è gratuito perché quando eravamo "solo" dei giocatori avremmo sempre voluto che esistesse qualcuno, da qualche parte nella rete, che semplicemente "regalasse giochi" per il puro piacere di farci giocare gli appassionati...
D: Distribuire gratuitamente un gioco non significa necessariamente lavorare gratis. KickStarter ha permesso a diversi vecchi mostri sacri delle avventure grafiche di ritornare in campo, spesso con progetti che sono finiti nel nulla o quasi. Oppure ha dato l'opportunità a programmatori sconosciuti di realizzare qualche gioco interessante. Avete mai pensato di utilizzarlo, magari per finanziare un vostro progetto? Alla fine non entrerebbe in contrasto con la vostra filosofia di lavoro.
R: È vero, non entrerebbe in contrasto. Anche questa domanda è molto ricorrente. A dire la verità non ci abbiamo mai pensato finora. Anche perché non abbiamo mai costruito per il gioco un “business plan” o delle “voci di costo” in modo tale da doverci porre la domanda: “come lo finanziamo?”. Non l’abbiamo costruito semplicemente perché, abbiamo messo le nostre competenze sul tavolo e ci è parso fattibile di realizzare qualcosa di “presentabile” a budget zero.
Se per il futuro i progetti diventeranno più ambiziosi e tali da richiedere diverse professionalità, anche in “outsourcing”, credo che sistemi come Kickstarter saranno inevitabili; ad ogni modo il fine sarà, sempre e comunque, quello di creare prodotti senza scopo di lucro.