D: Da quando il mercato dei videogame si è aperto alla massa molti generi di videogiochi sono scomparsi quasi completamente, o si sono dovuti adattare (Ad esempio Tim Schafer ha realizzato Stacking, una AG davvero atipica). Le Avventure Grafiche ne sono quindi l'esempio principe. Si pensi alla serie King's Quest di Sierra, creata da Roberta Williams. Dopo qualche mese dall'uscita di King's Quest VII (1994), in Sierra festeggiarono la vendita di ben 7 milioni di copie relativamente all'intera serie. Sette milioni di copie con sette giochi. Oggi quella cifra, ottenuta in 12 anni (1983-1994), fa sorridere. Diablo III, nelle prime 24 ore, ha venduto 3 milioni e mezzo di copie. Nel febbraio del 2000, in un'intervista alla rivista PCGamer, il già citato Tim Schafer alla domanda “Qual è stato il più grande momento della storia dei videogiochi?” ha così risposto: “Il giorno in cui Deer Hunter è diventato un successo. Lo ricordo perché correvamo tutti su e giù lungo i corridoi, complimentandoci: Evviva! I giochi non dovranno più essere buoni!”. Anche voi, come Schafer, pensate la stessa cosa? Il mercato di massa ha rovinato il mondo dei videogame?
R: Il mercato di massa è sempre un’arma a doppio taglio. Fa bene alla tecnologia (perché permette l’accesso a “oggetti” tecnologici a prezzi modici), ma potrebbe far male alla “creatività” di chi produce “intrattenimento” in genere. Per i videogiochi vale la stessa cosa che vale in altri ambiti. [Andrea: L’esempio che mi è più chiaro, oltre ai videogiochi, è quello riguardante l’altra mia grande passione, cioè la musica. Anche lì i musicisti potrebbero dire “non serve più fare musica di qualità” (basti vedere che il pezzo musicale più ascoltato è Gam Gam Style. Fa quasi rimpiangere il Pulcino Pio)].
Tornando, per un attimo, a King’s Quest e ai vecchi giochi Sierra (scusate se divaghiamo ma ci piace dirlo) una cosa che ripetiamo sempre è questa: nei vecchi giochi c’era una risoluzione così bassa che, ricordiamo sempre con un sorriso, il fatto che, ad esempio, quando un personaggio parlava o faceva una espressione particolare, si trattava, al massimo, di uno o due pixel che si muovevano! Eppure capivamo perfettamente cosa stava avvenendo! Quei giochi ti coinvolgevano totalmente, utilizzando mezzi che oggi farebbero ridere. Perché? Il perché che ci siamo dati è questo: la differenza la fa la fantasia del giocatore. Prima era richiesta molta fantasia (si pensi alle avventure testuali), oggi non è richiesta più. Oggi i giochi hanno delle grafiche assurde, sembrano dei film … e non c’è più bisogno che il giocatore “immagini”. Questa è forse stata la più grande perdita.
D: Tornando a Donald Dowell, parliamo della sua componente visiva. Si è notato un notevole miglioramento della grafica rispetto al primo gioco da voi realizzato, Coline. Questo miglioramento è dovuto ad una maggiore pratica nel disegno, all'utilizzo di nuovi strumenti di lavoro (software e/o hardware) o ad entrambe queste componenti?
R: E’ vero il miglioramento è stato notevole. Non tanto nella pratica del disegno in sé (disegnare o lo si sa fare o non lo si sa fare) quanto in altre due componenti: prima di tutto l’utilizzo di strumenti migliori (che comunque già “sentiamo” stretti e quindi da migliorare), secondo l’approccio. Il gioco “Coline” è nato più come un esperimento e non ci abbiamo dedicato lo stesso impegno in fase di produzione. Era qualcosa da far giocare agli amici per ravvivare qualche serata; non c’era nemmeno l’intenzione di metterlo in rete. Poi abbiamo visto che il risultato finale (più in termini di game play che di grafica) piaceva moltissimo e abbiamo deciso di “condividerlo” con la rete. La risposta dei giocatori, seppur non numerosi, è stata positiva quindi abbiamo capito che eravamo sulla strada giusta. Donald è stato il vero “primo gioco” dopo le “prove generali” fatte con Coline.
La cura della grafica è maniacale!
D: Sempre parlando della grafica, ma anche del comparto relativo agli enigmi e alle meccaniche di gioco, si nota che non avete stravolto i capisaldi delle vecchie avventure grafiche 2D Sierra e Lucas. Il gioco è una vera e propria avventura grafica, alla Monkey Island. Niente inseguimenti in moto come in Full Throttle, o altri sotto giochi simili, e niente grafica 3D (che personalmente trovo orribile applicata ad un'avventura grafica). Come mai avete fatto questa scelta?
R: Più che una scelta è stato quasi un istinto. Non abbiamo avuto discussioni del tipo “Che ne dici, facciamo una grafica 3D? Mettiamo delle fasi arcade? A cosa vogliamo ispirarci?”. In pratica, quasi senza dirci nulla, abbiamo iniziato a disegnare ed a scrivere “di getto” ed è venuto fuori esattamente quello che è. E’ un po’ come se le vecchie avventure 2D Lucas/Sierra facessero ormai parte del nostro DNA. Lo stesso dicasi per le interfacce di gioco (abbiamo riproposto il vecchio sistema look, talk, walk, interact).
D: Giocando a Donald Dowell il feeling di gioco è praticamente identico a quello che si ha giocando alle avventure grafiche SCUMM Lucas e Sierra di vecchia data: che tool avete usato per realizzare il vostro gioco e ricreare così fedelmente questa atmosfera? Lo userete anche in futuro?
R: Per il gioco Donald Dowell abbiamo utilizzato Adventure Game Studio (comunemente chiamato AGS), non a caso, nello splashscreen di AGS, quando si lancia l’applicazione, appaiono diverse frasi, tra cui la frase: “For Sierra and Lucas LoveChild”.
AGS è una potentissima applicazione gratuita creata dal programmatore inglese Chris Jones, che si è ispirato, per la sua creazione, al classico Sierra "Space Quest 4". L'applicazione, originariamente rilasciata nel 1997 con il nome "Adventure Creator", permetteva la realizzazione di semplici giochi per DOS in bassa risoluzione e controllabili con la sola tastiera. Il software è rapidamente evoluto negli anni, anche grazie ai suggerimenti degli utenti, e nel 1999 è stato rilasciato il primo videogioco completo: Lassi Quest. Nei primi anni 2000, quando Ben Croshaw completò Larry Vales e la Rob Blanc Trilogy, il programma divenne popolarissimo.
In estrema sintesi, si tratta di una engine di livello intermedio che combina un ambiente di sviluppo integrato (IDE) per la creazione degli aspetti principali del gioco e dei “global scripts” con un linguaggio di scripting basato sul linguaggio C, per elaborare le logiche del gioco.
D: Per la realizzazione del gioco quali software avete utilizzato? Ad esempio per creare la grafica o i suoni. Penso che a molti nostri lettori possa interessare sapere cosa serva per iniziare la carriera di sviluppatori. O magari solo per placare la propria curiosità.
R: In sostanza, oltre ad AGS, alla matita e alla penna (nonché l’immancabile taccuino degli appunti di Gianni) abbiamo usato: uno scanner (per digitalizzate i disegni fatti a mano) e pochi software (tutti rigorosamente Freeware), come il mitico GIMP per la pixel-grafica e Audacity per elaborare gli effetti sonori. Per le colonne sonore ci siamo avvalsi di brani composti dal mitico sono del compositore statunitense Kevin Mcleod. I suoi brani sono Royalty-Free e disponibili sul suo sito www.incompetech.com. Quasi tutti i game maker hanno utilizzato almeno una volta nella vita brani di Kevin McLeod.
Quasi dimenticavo! Tra i potenti mezzi che abbiamo utilizzato ci sono anche le Poste Italiane! Questo è un aneddoto che ci piace raccontare: per un periodo Gianni ha avuto problemi di connessione e, quindi, ci spedivamo il gioco da testare su DVD, per posta!!! Come gli sviluppatori degli anni 90 (abbiamo letto un’intervista, non mi ricordo a chi, in cui si raccontava che negli anni 90 i giochi da testare venivano copiati sui floppy e spediti). E’ stato bellissimo.