Annunciato ad inizio anno, MXGP 3 rappresenta un punto di svolta per Milestone, ricordiamo azienda Italiana conosciuta in tutto il mondo e nata nel lontano 1994.
Questo nuovo capitolo della serie, inaugurata ad aprile 2014, dunque tre anni fa, è il primo titolo dell'azienda che giova dell'Unreal Engine 4, in sfavore del motore grafico proprietario usato da molti anni ed ultimamente molto criticato.
Come già ribadito in altre occasioni, la grafica non è tutto in un videogame, ma prima o poi vi è la necessità di tornare al passo con i tempi, no? Sopratutto se il nuovo engine ti permette di affinare il gameplay ed il modello di guida.
Dunque, senza perderci in futili chiacchere, analizziamo i progressi derivati da questo cambio di rotta da parte di Milestone.
MXGP3 è disponibile negli store fisici ed anche su piattaforma Steam dal 30 Maggio (2017) per console next-gen e PC Windows. Per quest'ultimo venduto a 49,99€.
Al momento non sembra previsto alcun DLC.
LA DESCRIZIONE DEL TITOLO OFFERTA DA STEAM:
Vivi l'adrenalina del Motocross, con l'unico videogioco del campionato ufficiale! MXGP3 - The Official Motocross Videogame offre l'esperienza di gioco più coinvolgente di sempre, con un gameplay e una grafica completamente nuovi grazie ad Unreal Engine 4. Corri sui 18 tracciati reali e nell'MXoN, con tutti i piloti, le moto delle categorie MXGP e MX2 della stagione 2016 e prova per la prima volta l'emozione della guida di 10 moto 2 tempi! Rendi unici il tuo rider e la tua bike, con più di 300 componenti ufficiali per una personalizzazione completa!
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Gli sviluppatori hanno dichiarato che per far girare questo titolo su PC bisogna essere in possesso di una configurazione hardware di livello mainstream, accompagnata da una buona CPU, anche se come di consueto il tutto ci sembra piuttosto "surreale", specie se confrontate le GPU indicate.
In possesso dei requisiti minimi e con impostazioni grafiche medie, l'esperienza di gioco risulterà migliore rispetto a quella ottenuta sulle attuali console next-gen. Ricordiamo che PS4 ed XBox One eseguono questo titolo con framerate bloccato a 30FPS, ed alla risoluzione 1080p (dato non confermato ufficialmente).
Il vantaggio di avere una configurazione di buon livello sarà quello di poter giocare con impostazioni grafiche abbastanza alte ed a risoluzioni superiori al classico 1080p (il gioco supporta le risoluzioni 2K/4K), senza dimenticare i monitor con ratio 21:9 (introdotta tramite una delle ultime patch) e frequenza di aggiornamento superiore ai classici 60Hz.
REQUISITI MINIMI
-
- OS - Win 7/8/8.1/10 64bit
- CPU - Intel Core i5-2500k o AMD FX-6350
- RAM - 4GB
- HDD - 13GB*
- GPU - NVIDIA Geforce GTX 760 2GB o AMD Radeon HD 7950 3GB
REQUISITI RACCOMANDATI
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- CPU - Intel Core i5-6600k o AMD FX-8350
- RAM - 8GB
- GPU - NVIDIA Geforce GTX 960 2GB o AMD Radeon R9 380 2GB
* si precisa che lo spazio occupato sul disco al termine dell'installazione è pari a circa 12.5GB.
A differenza di quanto visto sino ad ora, come già evidenziato nella prefazione, MXGP3 è il primo titolo della software house abbadona l'engine grafico proprietario in favore del più prestante e flessibile Unreal Engine 4, sviluppato da Epic Games.
Tra le impostazioni grafiche segnaliamo la possibilità di scegliere i dettagli degli oggetti e la qualità ombre/texture secondo vari step, oltre alla presenza di differenti metodi di antialiasing (Ad esempip FXAA e TSAA), l'occlusione ambientale, il limite del framerate sino ad un massimo di 120FPS e, in ultimo, il SuperSampling.
Da non confondere con la tecnica di antialiasing, il SuperSampling inteso da Milestone tramite questa iterazione dell'engine grafico non è altro che una sorta di DSR (Dynamic Super Resolution) o VSR (Virtual Super Resolution), realizzati rispettivamente da Nvidia e AMD.
Si tratta in poche parole di quella tecnica che renderizza i frame ad una risoluzione più alta di quella impostata, in modo tale da "rimpicciolirla" successivamente e riproporla sul nostro display a risoluzione minore. Il tutto può portare, a seconda dei titoli e dell'implementazione, ad una resa grafica maggiore, sopratutto nei dettagli.
La resa complessiva è apprezzabile, ed il cambio di engine grafico si nota parecchio, sopratutto grazie alla deformabilità dinamica del terreno, il quale acquisisce una discreta credibilità (Anche se siamo convinti che gli sviluppatori possano fare di più, si spera, nella prossima release del titolo!).
I modelli poligonali delle moto, come dei piloti, sono abbastanza curati ed è possibile apprezzare il loro progressivo deterioramento causato da sabbia e/o fango.
Niente male la riproduzione degli scenari notturni, così come di quelli diurni. Da migliorare invece l'effetto delle condizioni metereologiche, tipo la pioggia e relativo "terreno bagnato".
La qualità dell'audio è buona, sopratutto per quanto riguarda le riproduzioni dei motori, in particolar modo quella dei 125/250cc 2T; ci aspettavamo qualcosina in più per quanto riguarda la colonna sonora.
Il risultato ottenuto dal motore grafico, impostando la massima qualità possibile tramite il menu di settaggi, è - come già detto poche righe sopra - senz'altro più che discreto.
Anche per MXGP3 abbiamo dunque scelto di verificare cosa succede se si imposta il preset grafico più basso, laddove si riveli necessario a causa di una configurazione hardware non adeguata.
Il risultato è piuttosto evidente: le texture hanno una qualità inferiore, gli effetti del sistema particellare sono ridotti all'osso, così come quelli derivanti dal sistema di illuminazione e delle ombre, il terreno perde "profondità" in maniera eccessiva, gli scenari (vedi sfondo degli screenshot) divengono molto spogli e così via.
In poche parole, come avviene di solito in situazioni simili, anche in questo caso pare di giocare con una PlayStation 3:
• Preset LOW in alto, ULTRA in basso
• Preset LOW in alto, ULTRA in basso
Ed infine abbiamo verificato l'effettivo miglioramento che può offrire la tecnica del SuperSampling precedentemente descritta.
Si può dire che, sopratutto durante l'effettivo gameplay, senza considerare la perdita di qualità derivata dalla compressione delle immagini, il risultato è notevole in termini di definizione ma, come vedrete nella prossima pagina, ci vuole una GPU con gli attributi per poter sfruttare tale opzione!
• SuperSampling OFF in alto, ULTRA in basso
La nostra prova è stata effettuata su piattaforma PC Windows tramite la classica configurazione hardware di fascia alta che utilizziamo per testare i videogame, oltre che sulla recente piattaforma ITX assemblata in collaborazione con SilverStone.
Data l'assenza di un benchmark integrato, per i nostri test abbiamo scelto di monitorare gli FPS, durante una corsa sul circuito Pietramurata (Italia) correndo nei panni di Antonio Cairoli, tramite il popolare tool FRAPS.
Sistemi di prova | ||
B&C Gaming ITX |
Fascia ALTA |
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Processore |
Intel Core i3 6100 3.7GHz |
OC'ed to 4.5GHz (1.25v) |
Dissipatore |
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Memoria RAM | ||
Scheda Madre |
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dGPU vendor frequencies heatspreader |
AMD HD7950 3GBD5 Gigabyte 900-5000MHz (core-memory) Windforce 3X |
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Driver |
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SSD |
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HDD |
Seagate Momentus 1TB 2.5" - 5400rpm/8MB |
WD Blue 1TB 3.5" - 7200rpm/64MB |
Alimentatore |
EVGA Supernova NEX 750W 80+ bronze |
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Case | ||
OS |
Windows 10 PRO x64 | |
Periferiche | ||
Monitor |
LG 29UM57 29" - 21:9 - 2560*1080p - 75Hz oc'ed |
Trovandomi come di consueto nell'atto pratico di impostare tutti i parametri grafici al massimo, settando ovviamente la particolare risoluzione 2560*1080p per sfruttare il monitor 21:9, prima di avviare la mia prima corsa su MXGP3, devo ammettere che sono rimasto un attimo "sconvolto" dagli effetti del SuperSampling nella sua massima espressione.
Come potrete notare voi stessi, utilizzando la configurazione di fascia alta che teoricamente "possiede cavalli da vendere", il framerate medio si è più che dimezzato, passando da 98.7FPS a soli 39.3FPS medi. Certo, la qualità grafica aumenta considerevolmente sopratutto nei dettagli, ma una situazione del genere risulta praticamente insostenibile ... per giocarlo a 60FPS servirebbe una GTX 1080 Ti!
Il gioco purtroppo non vale la candela, e per fortuna la scena rimane comunque molto apprezzabile con i settagli al massimo e SuperSampling disattivato.
D'altro canto è apprezzabile come la configurazione ITX, decisamente meno potente della sopracitata ATX, sia riuscita a mantenere un framerate medio superiore ai 30FPS con tutte le impostazioni grafiche settate al massimo, ma ovviamente con SuperSampling disattivato.
Da notare le percentuali di utilizzo dei componenti, facendo riferimento al sistema ATX che eseguiva la corsa con i massimi dettagli grafici. L'Unreal Engine 4 in questo caso ha sfruttato solo il 50% della CPU mentre, come ci si poteva aspettare, ha fatto dannare la povera GPU (vedi temperature di esercizio).
La RAM occupata non ha superato limiti degni di nota, si parla di valori inferiori ai 3GB per il solo MXGP, mentre la VRAM massima utilizzata si attesta intorno ai 3.2GB.
• screenshot provenienti dal sistema con GPU Nvidia GTX 1070 e CPU Intel Core i5-6600K, durante l'esecuzione del benchmark con le massime impostazioni grafiche, VSync disabilitato e SuperSampling MAX
Il cambio di engine grafico con relativa introduzione del terreno deformabile, una delle caratteristiche più richieste dagli appassionati che seguono Milestone, porta come già detto un discreto affinamento della fisica di guida.
I solchi generati sul terreno, sopratutto quelli che ci potrebbero suggerire una traiettoria ideale, riescono finalmente ad influenzare le reazioni delle moto al nostro passaggio, e restano in maniera permanente durante tutta della corsa.
Tra le altre novità di quest'anno c'è da considerare inoltre la possibilità di personalizzare in maniera approfondita non solo il pilota, come più o meno gli sviluppatori ci avevano abituati, bensì anche le varie moto, un po' come abbiamo visto in Ride 2.
Durante l'esecuzione della modalità carriera, la quale come sempre inizierà con la possibilità di partecipare ad alcune gare tramte le Wild Card, avremo la possibilità di scegliere sia le moto provenienti dalle scuderie ufficiali che partecipano al campionato reale, sia di acquistare - in base ai nostri guadagni, dipendendo dagli sponsor che riusciremo o meno a soddisfare - delle moto a nostra scelta, da poter modificare sia a livello estetico che meccanico.
Le componenti disponibili per la personalizzazione, sia del pilota che della moto, provengono dai cataloghi ufficiali delle più grandi aziende del settore, come Alpinestars, Yoshimura, Scalvini e così via.
Sebbene non vengano utilizzate da nessuna scuderia ufficiale, vengono introdotti anche i modelli 125cc e 250cc 2T, per un totale di 10 modelli acquistabili, anch'essi personalizzabili. La loro introduzione, a grande richiesta, soddisferà tutti gli appassionati, in quanto la riproduzione del modello fisico e di guida è di buon livello, così come il rombo del motore.
Tra le altre cose, segnaliamo che al termine di ogni corsa ci verranno assegnati dei punti, a seconda delle nostre performance, che descriveranno il livello di abilità del nostro alter-ego digitale.
Per quanto riguarda il resto del gioco, ossia struttura e modalità, le cose non cambiano rispetto agli anni passati.
Avremo uno scenario dove testare la nostra moto denominato "Compound", magari dopo le varie elaborazioni, le classiche competizioni come Gran Premio e Campionato, disponibili ovviamente anche in multiplayer, e l'interessante modalità Monster Energy FIM MXoN, meglio descritta dalla stessa Milestone:
Stare al passo con i tempi ha posto un bivio a Milestone, ed ossia "rimanere con il vecchio engine grafico ormai spremuto all'osso oppure osare con uno nuovo?!".
Il male minore era sicuramente la seconda opzione e pertanto gli sviluppatori italiani hanno deciso di trovare una nuova via con l'Unreal Engine 4.
Tutto sommato c'è da dire che il risultato è piuttosto apprezzabile, e siamo sicuri che con i prossimi titoli i miglioramenti saranno tali da poter meravigliare, sempre sperando che la limitata potenza a disposizione dalle console non sia la causa di una scarsa resa su PC Windows ... in quanto a nostro parere vi sono discreti margini di miglioramento!
Abbiamo preferito attendere una settimana circa dal suo lancio, motivo del ritardo di questo nostro articolo rispetto ai classici tempi, per ricevere la patch correttiva che abilitava il supporto ai monitor 21:9 e relative risoluzioni specifiche.
N'è valsa la pena. Tutte le novità introdotte - apprezzate dunque dal sottoscritto in ultrawide - sono riuscite a "svecchiare" il titolo per renderlo più appetibile e divertente. Guadagnare crediti per acquistare e modificare una moto tra i modelli 2T per gareggiare con i più appetibili modelli 4T è stato davvero divertente!
Segnaliamo, infine, che manca un tutorial interattivo all'inizio del gioco, come Milestone ci aveva abituato, il quale viene sostituito da un più classico agglomerato di testo ed immagini ben raggruppate, disponibile nei menù. Tutto sommato è accettabile, ma chi non mastica molto questo genere di titoli potrebbe avere qualche difficoltà iniziale!
MXGP3 non è certo un titolo perfetto, ma sicuramente merita di essere provato!
Si ringrazia come sempre Milestone per la KEY gentilmente offerta.
Pro
- Gameplay migliorato, grazie al nuovo engine
- Difficoltà di gioco graduale e scalabile
- Discreta personalizzazione di moto e personaggio
- Ottima riproduzione delle varie moto, anche per i modelli 2T
- Audio discreto
- L'effetto complessivo dell'engine grafico è piuttosto discreto, ma ...
Contro
- .. bisogna spremere al massimo questo Unreal Engine 4!
- Ci saremo aspettati un tutorial interattivo (disponibile sottoforma di testo ed immagini nei menù)
- É possibile che le moto da acquistare costino tutte uguali?!
- Qualche piccolo bug/glitch grafico
Il voto di Bits and Chips