Pagine

 DirectCompute nei giochi 

Tra i precisi compiti  dell'architettura GCN vi è quello di favorire la programmazione in DirecCompute degli effetti e delle tecniche di rendering. L'invito di AMD di spingere verso quest'implementazione  è stato accolto dagli sviluppatori di videogiochi  su importanti titoli tripla-A e si preannuncia come fattore dominante per quelli di prossima generazione.

ahsisi

Purtroppo isolare l'impatto prestazionale delle DirectCompute nei giochi è particolarmente difficile a causa dei numerosi fattori che concorrono nella realizzazione di una scena di rendering al completo. Inoltre bisogna tener conto del fatto che i vantaggi in DC possono essere annullati quando il collo di bottiglia di una scheda è spostato altrove (es. bandwidth).

Di seguito alcuni test effettuati abilitando e disabilitando gli effetti in DC in alcuni giochi con le architetture  GCN (HD 7790), VLIW4 (HD 6950) e Kepler (GTX 650 Ti).

 

tressfx

 

TressFX è una tecnica implementata da AMD e Nixxes Software BV nel nuovo Tomb Raider che consente di renderizzare dettagliatamente i capelli di Lara Croft e che gestisce la simulazione dei movimento della chioma in maniera realistica. La programmazione è in DirectCompute e sfrutta la base di altri effetti precedentemente implementati da AMD, come l'OIT (Order Independent Transparency) ed il PPLL (Per-Pixel Linked-List). Purtroppo i press driver utilizzati per la prova della HD 7790 hanno un bug con il TressFX (visivo, ma che non impatta le prestazioni). AMD ha promesso di risolverlo al più presto con una nuova release dei Catalyst.

 

GI 

Global illumination (GI) è una tecnica relativamente nuova nel mondo della grafica DirectX 11, progettata per simulare in maniera realistica il modo in cui i raggi di luce si riflettono non solo al di fuori del primo oggetto che colpiscano ma su ogni oggetto successivo colpito dal raggio riflesso.

bDoF

Bokeh Deepth of Field (b-DoF) è una tecniche per la "profondità di campo" che simula la sfocatura che percepiamo sugli oggetti distanti che non sono a fuoco.  Molto comune nella fotografia e nel cinema, utilizzata soprattutto per  focalizzare l'attenzione dello spettatore su un oggetto in un luogo specifico,  viene adottata in ambito video-gaming 3D applicando delle forme circolari che simulano l'effetto "bokeh" di lenti e luci sfocate calcolate in real-time dal motore grafico.

 

civ5

Il Leader Benchmark integrato in Civ5 è forse l'unico test che consente di valutare in maniera specifica le performance in DirectCompute della scheda perchè isola la capacità di Compute Shading dagli altri elementi. Il test è stato eseguito in modalità "compressione".