E' destinata al segmento mainstream del mercato desktop la prima nuova scheda video che AMD lancia nel 2013.
Con la nuova serie slittata a fine anno, la casa di Sunnyvale ha deciso di proseguire nell'aggiornamento dell'attuale famiglia HD 7000 andando a migliorare i chip giù esistenti e a sfruttare i vari derivati disponibili (come il caso della Radeon HD 7870 BE recentemente recensita sul nostro sito).
La Radeon HD 7790, presentata la scorsa settimana ma disponibile ufficialmente solo a partire da oggi, utilizza un approccio diverso: si tratta infatti di una scheda equipaggiata con un nuovo chip grafico che tecnicamente non rientra nella generazione Southern Islands (HD 7000-series) e che AMD ha sviluppato con due compiti precisi: 1) colmare il consistente divario prestazionale creatosi lo scorso anno tra le HD 7750-7770 di fascia mainstream e le HD 7850-7870 di fascia performance, 2) contrastare la GeForce GTX 650 Ti di Nvidia.
Le Radeon HD 7750-7770 sfruttano il chip grafico Cape Verde (nelle declinazioni PRO/XT) mentre le Radeon HD 7850-7870 utilizzano il core Pitcairn (PRO/XT), entrambi basati su architettura GCN e costruiti con il processo produttivo a 28nm di TSMC. Il core Cape Verde ha il vantaggio di essere estremamente compatto e di consumare poco, ma paga dazio nella tessellation e nei calcoli geometrici. Scenari nei quali Pitcarn riesce ad essere quasi due volte più veloce grazie all'utilizzo del Dual Graphics Engine (soluzione introdotta la prima volta da AMD con Cayman e successivamente perfezionata con Tahiti e Pitcairn) ma a costo di un sensibile aumento di transistor che si rispecchia in costi e consumi più elevati.
Per ovviare a questa disparità AMD ha deciso di "fondere" parte dell'architettura Cape Verde con Pitcairn e di aggiornare l'ISA alla generazione Sea Islands. Nasce così Bonaire, un'inedita GPU che utilizza il front-end di Pitcairn, il back-end di Cape Verde ed uno shader engine che è un mix tra le due soluzioni. Bonaire è compatibile con alcune funzioni HSA (Heterogeneous System Architecture) che AMD abiliterà nell'APU Kaveri, per questo motivo la micro-architettua di base GCN è stata rinominata in maniera ufficiosa come GCN 1.1.
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Radeon HD 7770 | Radeon HD 7790 | Radeon HD 7850 |
ASIC GPU | Cape Verde XT | Bonaire |
Pitcairn PRO |
Generazione | Southern Islands | Sea Islands | Southern Islands |
Micro-architettura | GCN 1.0 | GCN 1.1* | GCN 1.0 |
Processo produttivo | 28 nm | 28 nm | 28 nm |
Transistor | 1,5 miliardi | 2,08 miliardi | 2,8 miliardi |
Dimensioni del die | 123 mm2 | 160 mm2 | 212 mm2 |
Frequenza Core | 1000 MHz | 1000 MHz | 860 MHz |
Freuenza Memoria | 4500 MHz | 6000 MHz | 4800 MHz |
Graphic Engine | Single (1 prim/clk) | Dual (2 prim/clk) | Dual (2 prim/clk) |
Shaders | 640 (1D) | 896 (1D) | 1024 (1D) |
TMUs | 40 | 56 | 64 |
ROPs | 16 | 16 | 32 |
Interfaccia memoria | 128-bit | 128-bit | 256-bit |
Quantitativo VRAM | 1 GB | 1 GB | 2 GB |
Bandwidth memoria | 72 GB/s | 96 GB/s | 153,6 GB/s |
TBP (Typical Board Power) | 80W | 85W | 130W |
*GCN 1.0 + HSA
Il nuovo chip è accompagnato da un'evoluzione della tecnologia PowerTune per migliorare la variazione dinamica dei valori di clock.
La Radeon HD 7790 giunta in redazione è la versione Dual-X OC prodotta da Sapphire che si distingue dal modello reference per il PCB custom, il sistema di raffreddamento a doppia ventola e l'overclock di fabbrica.
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AMD Radeon HD 7790 | Sapphire HD 7790 Dual-X OC |
Frequenza Core | 1000 MHz | 1075 MHz |
Frequenza Memoria | 6000 MHz | 6400 MHz |
Dimensioni | 170x110x35mm | 217x110x35mm |
Raffreddamento | Singola ventola assiale + heatsink circolare + 2 heatpipe | Doppia ventola assiale + radiatore + 2 heatpipe |
Connettore di alimentazione | PCIe 6-pin in posizione orizzontale | PCIe 6-pin in posizione verticale |
Architettura della GPU Bonaire: GCN 1.1 alza la testa
Bonaire ha un die di 160 millimetri quadrati ed ospita 2,08 miliardi di transistor. Confrontato con Pitcairn è più piccolo del 32% e paragonato con Cape Verde è più grande del 30%.
Se con Pitcairn AMD ha sostanzialmente preso tutte le unità funzionali di Cape Verde e le ha raddoppiate, con Bonair AMD ha utilizzato un procedimento "intermedio" creando un ibrido tra le due architetture.
Come detto in precedenza il front-end è quello di Pitcairn (o di Tahiti), cioè presenta due geometry engines separati (ognuno dotato dei blocchi fondamentali di Geometry, Tessellation e Rasterizer) e per questo è in grado di processare due triangle per clock rispetto all'elaborazione singola di Cape Verde. Quest'implementazione consente a Bonaire di affrontare a testa alta la GPU GK106-220 della GTX 650 Ti anche negli scenari di tessellation più impegnativi (ricordiamo che Nvidia ha spostato l'elaborazione di vertici e primitive direttamente all'interno del GPC).
Lo shader engine è basato su design GCN con 896 SPs suddivisi in due cluster con un'organizzazione a 4+3 array di CU (ricordiamo che Cape Verde utilizza un singolo cluster a 4+3+3 array, mentre Pitcairn due cluster con la medesima configurazione di Cape Verde).
Il back-end deriva invece da Cape Verde: troviamo 16 ROPs (contro le 32 di Pitcairn) e due memory controller da 64-bit (contro i quattro di Pitcainr). Per bilanciare un bus ampio appena 128-bit AMD è stata costretta ad utilizzare dei velocissimi chip VRAM GDDR5 funzionanti a 1500 MHz (6000 MHz effettivi). In questo modo la bandwidth messa a disposizione dalle memorie per la GPU Bonaire è salita a 96 GB/s (contro i 72GB/s destinati a Cape Verde). Valore comunque lontano dai 153 GB/s di Pitcairn, che ricordiamo può contare su un bus da 256-bit).
(clicca sui pulsanti per confrontare le architetture)
Bonaire supporta l'ISA (Instruction Set Architecture) della generazione Sea Islands: offre cioè nuovi meccanismi di accesso alla memoria unificata tra CPU/GPU, code aggiuntive ed un maggiore parallelismo tra le compute pipeline rispetto alle GPU della serie Southern Islands.
Di seguito riportiamo il primo documento riguardante l'ISA per l'architettura Sea Islands (indicata con l'acronimo C.I) che evidenzia le differenze rispetto a Southern Islands (S.I):
Tecnologia PowerTune 1.5
Tre anni fa AMD ha introdotto con la GPU Cayman della famiglia HD 6900 il proprio sistema di DVFS (Dynamic Voltage and Frequency Scaling), denominato PowerTune, con l'obiettivo di tenere sotto controllo l'assorbimento di corrente in funzione di quelle particolari applicazioni che vanno a stressare al limite il chip grafico (le cosiddette applicazioni "power virus", come Furmark). PowerTune prevedeva tre stadi di funzionamento con tre voltaggi ben definiti e frequenze di clock variabili. A giugno dello scorso anno questa tecnologia è stata aggiornata con l'inserimento di un quarto stadio (boost state) che consente alla GPU di operare ad una frequenza superiore a quella di base (quando le condizioni sono favorevoli). PowerTune with Boost, questo in nome della tecnologia, è attualmente abilitata sulle GPU Tahiti che equipaggiano le Radeon HD 7970 GE (GHz Edition) e le HD 7950/7870 BE (Boost Edition).
Il problema del PowerTune e del PowerTune with Boost è che presentano una divisione dei voltaggi e del clock non omogenea tra i vari stati, questo significa che il passaggio da uno stadio all'altro - selezionato da un algoritmo interno in base al consumo e alla temperatura rilevata in tempo reale- è brusco e non assicura il miglior compromesso in termini di efficienza.
(clicca sui pulsanti per confrontare le tecnologie PowerTune)
Con Bonaire AMD ha deciso di aumentare le finestre di clock/voltage a disposizione andando a migliorare il margine di funzionamento del chip grafico. Il raddoppio degli stati è accompagnato da una maggiore velocità di swiching che consente di salire o scendere di livello in appena 10 millisecondi.
In pasto all'algoritmo di predizione del PowerTune 1.5 adesso finiscono i parametri di attività GPU, il TDC (Total Design Current) ed il TDP (Thermal Design Power). Gli ultimi due valori sono maggiormente trasparenti all'utente, il quale potrà modificarli con gli appositi tool di overclock. Rispetto al PT-Boost, oltre al raddoppio degli stadi e al nuovo meccanismo di switch, la nuova implementazione punta a fissare il Boost-State come l'High-State del primo PowerTune. In pratica l'algoritmo è stato ripristinato per funzionare principalmente come "DVFS negativo".
Sapphire HD 7790 Dual-X OC (package e feature)
Sulla scatola della Sapphire HD 7790 Dual-X OC compare per la prima volta la nuova versione del logo "AMD Radeon Graphics". Il package si presenta nella colorazione nero più rosso e mette in evidenza la scritta "Dual-X" che, oltre al nome della scheda, identifica il sistema di raffreddamento utilizzato e la dicitura "OverClocked" per indicare che questa è una versione overcloccata di fabbrica. Il retro della confezione riporta le caratteristiche tecniche e le feature del prodotto.
Come da tradizione per il marchio di Hong Kong, la scheda è proposta in una confezione di cartone completamente riciclabile e protetta da una busta anti-statica imbottita per evitare ogni possibile danno derivante da urti durante il trasporto.
Il bundle comprende:
- un adattatore da DVI a D-VGA
- un connettore di alimentazione da Molex 4-pin a PCIe 6-pin
- un cavo HDMI 1.4a lungo 1.8 metri
- un bridge per il Crossfire
- un CD con driver ed ulitity
- una guida all'installazione
Come tutte le schede della serie HD 7000 munite di architetture GCN, anche la Radeon HD 7790 si avvale della tecnologia ZeroCore per ridurre drasticamente i consumi durante la fase di idle prolungato. Grazie ad una sinergia hardware e software, driver Catalyst sono in grado di rilevare la modalità sleeping di Windows per spegnere completamente la GPU Bonaire abbassando i consumi sotto la soglia dei 3 Watt.
Questa soluzione trova il massimo vantaggio nelle configurazioni CrossFire, dove durante l'esecuzione di applicazioni 2D solo una GPU resta attiva mentre le altre passano alla modalità ZeroCore. Il risultato porta ad una drastica diminuzioni dei consumi in idle rispetto ad una configurazione di multi-gpu discrete di precedente generazione.
La scheda è pienamente compatibile con il livello 11_1 delle DirectX 11.1 (ricordiamo che Nvidia con Kepler si ferma al livello 11_0), supporta la programmazione DirectCompute insieme alle librerie C++ AMP (C++ Accelerated Massive Parallelism) e le ultime implementazioni della API OpenCL. Tutte funzioni abilitate con l'introduzione dell'architettura GCN.
Non manca la compatibilità con la tecnologia multi-monitor AMD Eyefinity di seconda generazione, che ricordiamo offre l'abilitazione dello streaming audio associato ad ogni uscita video, il supporto alle configurazioni 5x1 in Portrait e Landscape, la gestione di risoluzioni Ultra-HD (fino a 16K) ed i miglioramente comparto stereoscopico 3D (HD3D).
Bonaire continua ad utilizzare il motore UVD di terza generazione per la riproduzione video, in grado di supportare la decodifica di flussi Blu-ray3D (tramite MVC), MPEG-2 ed MPEG-4 (DivX e xVid). L'unica aggiunta è stata l'accelerazione dual-streaming HD-HD. Nuovo è invece il VCE (Video Codec Engine), un encoder multi-stream H.264 di tipo hardware con funzioni simili al Quick Sync di Intel.
Di seguito l'esploso con le caratteristiche del PCB e del sistma di raffreddamento che analizzeremo nella pagina successiva.
Sapphire HD 7790 Dual-X OC (la scheda)
La scheda è circa 4 centimetri più lunga del modello reference ed adotta un sistema di raffreddamento custom a doppia ventola assiale con copertura in plastica liscia dal design particolare che abbina tre colorazioni: grigio chiaro, grigio scuro e nero.
Sul retro notiamo che il PCB è stato allungato per creare dei punti di appoggio al sistema di raffreddamento, per conferire maggiore solidità alla struttra e per poter inserire il connettori di alimentazione supplementare PCIe 6-pin in posizione verticale.
Di lato s'intravedono le due super-pipe da 8mm di diametro ed il singolo bridge MiO per le configurazione CrossFire.
Il pannello dei connettori u-video prevede due porte DVI sovrapposte, più una HDMI 1.4a ed una Display Port 1.2 di tipo standard, al posto della configurazione DVI + HDMI + mini DP della nuova serie HD 7770.
Rimuoviamo il sistema di raffreddamento:
Sul circuito stampato, completamente di colore nero, la disponizione dei componenti è simile a quella del modello reference. La sezione di alimentazione GPU è spostata in avanti ed i chip VRAM sono posizionati in coppia su due dei quattro lati della zona core.
Sezione VRM a 4+1 fasi (GPU + PLL) con i nuovi mosfet OnSemi 4983NF raffreddati mediante heatsink dedicato
Mosfet tradizionali invece per la singola fase di alimentazione delle memorie video.
Il controller che si occupa della tensione di alimentazione della GPU è l'NCP81022. Si tratta di chip nuovo che supporta la regolazione completa via software.
I quattro chip di memoria video GDDR5 sono marchiati Hynix e siglati H5GQ2H24AFR-R0C. Sono chip a doppia densità certificati per operare a 6000 MHz (effetivi).
Il sistema di raffreddamento utilizza un generoso radiatore in alluminio attraversato da due super-pipe in rame da 8mm di diametro che terminato in maniera perpendicolare sulle due estremità del corpo lamellare.
La base è un monoblocco costituito da una sezione in rame per il contatto GPU ed una in alluminio per i 4 chip VRAM (con l'ausilio di 4 pad-termici).
Le due ventole hanno un diametro da 80mm e sono di tipo a basso profilo. Hanno un assorbimento di 0.35A e sfruttano un particolare rotore HJB munito di protezione contro gli infiltramenti della polvere
Specifiche tecniche e funzionamento a default
Nella tabella seguente abbiamo riportato le caratteristiche tecniche delle schede grafiche in esame a confronto con quelle di altri modelli concorrenti.
Caratteristiche tecniche schede video | |||||
Nvidia GeForce GTX 650 Ti |
AMD Radeon HD 7790 |
Sapphire HD 7790 Dual-X OC |
AMD Radeon HD 7770 |
AMD Radeon HD 7870 |
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Sigla GPU | GK106 | Bonaire | Bonaire | Cape Verde XT | Pitcairn XT |
Numero Shader/ALU | 768 | 896 (1D) | 896 (1D) | 640 (1D) | 1280 (1D) |
Processo produttivo | 28nm | 28nm | 28nm | 28nm | 28nm |
Transistor | 2,58 miliardi | 2,08 miliardi | 2,08 miliardi | 1,5 miliardi | 2,8 miliardi |
Dimensioni del die | 221mm2 | 160mm2 | 160mm2 | 123mm2 | 212mm2 |
Frequenza GPU (base) | 925MHz | - | - | 1000MHz | 1000MHz |
Frequenza GPU (boost) | - | 1000 MHz | 1075 MHx | - | - |
Interfaccia memorie | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 128-bit | 256-bit |
Frequenza memorie | 1350MHz | 1500MHz | 1600MHz | 1125MHz | 1200MHz |
Freq. mem. effettiva | 5,4GHz | 6GHz | 6,4GHz | 4,5GHz | 4,8GHz |
Tipo di memoria | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 | GDDR5 |
Banda dimemoria | 86,4GB/s | 96GB/s | 102,4GB/s | 72GB/s | 153GB/s |
Quantità memoria | 1GB | 1GB | 1GB | 1GB | 2GB |
Interfaccia | PCIe 3.0 | PCIe 3.0 | PCIe 3.0 | PCIe 3.0 | PCIe 3.0 |
Alimentazione supplementare | 1x6-pin | 1x6-pin | 1x6-pin |
1x6-pin | 2x6-pin |
TDP | 110W | 85W* | ~90W* | ~80W* | ~175W* |
*Tipical Board Power
Specifiche rilevate da GPU-Z:
Nella tabella seguente abbiamo indicato le frequenze di clock di GPU e memorie video ed i voltaggi di alimentazione GPU in modalità Desktop 2D e Load 3D.
Frequenze e tensioni (Sapphire HD 7790 Dual-X OC) |
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Freq. GPU (MHz) |
Freq. Memorie (MHz) |
Voltaggio GPU (V) |
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Desktop 2D | 300 | 600 | 0,812 |
Load 3D | 1075 | 6400 | 1,177 |
La misurazione della tensione della GPU è stata effettuata in presa diretta, a valle dei condenstari della zona VRM, mediante multimetro digitale.
Piattaforma e metodologia di test
I test sulle schede grafiche sono eseguiti applicando scrupolosamente sempre le stesse condizioni di prova al fine di garantire una perfetta comparabilità degli stessi e la ripetibilità, quale requisito essenziale di qualunque test. Nella pratica scegliamo le sequenze che meglio si adattano alle nostre condizioni di prova, preferendo i titoli che contengono al loro interno un sistema di benchmark grazie al quale è facile escludere eventuali errori umani nelle misurazioni.
I test sono ripetuti per tre volte e nel momento in cui la varianza fra un risultato e l'altro dovesse risultare troppo elevata, il test viene ulteriormente ripetuto fino a scartare le cause che hanno determinato il risultato non conforme. Il sistema utilizzato include solo i componenti strettamente necessari mentre il sistema operativo è installato di fresco ed i software sono limitati ai giochi utilizzati per le prove con i rispettivi tool di benchmark.
La configurazione di prova include i seguenti componenti:
Sistema di prova |
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Scheda madre | Intel DX79 LGA 2011 |
Processore | Intel Core i7-3960X @4.2GHz |
Memorie | 8GB DDR3 @1600MHz |
Hard disk | Hitachi 500GB SATA2 |
Alimentatore | Enermax MaxRevo 1350W |
Sistema operativo | Windows 7 Ultimate 64-bit |
La scheda montata e pronte per i test:
I driver utilizzati per le HD 7790 con i Catalyst 13.3 Press Beta dedicati (12.101.2), quelli per le HD 6900 i Catalyst 13.3 Beta 7 mentre la GTX 650 Ti è stata testata con gli ultimi GeForce 314.22 WHQL.
DirectCompute nei giochi
Tra i precisi compiti dell'architettura GCN vi è quello di favorire la programmazione in DirecCompute degli effetti e delle tecniche di rendering. L'invito di AMD di spingere verso quest'implementazione è stato accolto dagli sviluppatori di videogiochi su importanti titoli tripla-A e si preannuncia come fattore dominante per quelli di prossima generazione.
Purtroppo isolare l'impatto prestazionale delle DirectCompute nei giochi è particolarmente difficile a causa dei numerosi fattori che concorrono nella realizzazione di una scena di rendering al completo. Inoltre bisogna tener conto del fatto che i vantaggi in DC possono essere annullati quando il collo di bottiglia di una scheda è spostato altrove (es. bandwidth).
Di seguito alcuni test effettuati abilitando e disabilitando gli effetti in DC in alcuni giochi con le architetture GCN (HD 7790), VLIW4 (HD 6950) e Kepler (GTX 650 Ti).
TressFX è una tecnica implementata da AMD e Nixxes Software BV nel nuovo Tomb Raider che consente di renderizzare dettagliatamente i capelli di Lara Croft e che gestisce la simulazione dei movimento della chioma in maniera realistica. La programmazione è in DirectCompute e sfrutta la base di altri effetti precedentemente implementati da AMD, come l'OIT (Order Independent Transparency) ed il PPLL (Per-Pixel Linked-List). Purtroppo i press driver utilizzati per la prova della HD 7790 hanno un bug con il TressFX (visivo, ma che non impatta le prestazioni). AMD ha promesso di risolverlo al più presto con una nuova release dei Catalyst.
Global illumination (GI) è una tecnica relativamente nuova nel mondo della grafica DirectX 11, progettata per simulare in maniera realistica il modo in cui i raggi di luce si riflettono non solo al di fuori del primo oggetto che colpiscano ma su ogni oggetto successivo colpito dal raggio riflesso.
Bokeh Deepth of Field (b-DoF) è una tecniche per la "profondità di campo" che simula la sfocatura che percepiamo sugli oggetti distanti che non sono a fuoco. Molto comune nella fotografia e nel cinema, utilizzata soprattutto per focalizzare l'attenzione dello spettatore su un oggetto in un luogo specifico, viene adottata in ambito video-gaming 3D applicando delle forme circolari che simulano l'effetto "bokeh" di lenti e luci sfocate calcolate in real-time dal motore grafico.
Il Leader Benchmark integrato in Civ5 è forse l'unico test che consente di valutare in maniera specifica le performance in DirectCompute della scheda perchè isola la capacità di Compute Shading dagli altri elementi. Il test è stato eseguito in modalità "compressione".
Alien vs. Predator
Alien vs. Predator: la versione originale progettata per console Atari subisce una profonda rivisitazione per essere adattata a sistemi DirectX 11, API delle quali sfrutta in particolare effetti SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), di ombre dinamiche e di smooting delle curve dell´alieno.
Battlefield 3
FPS bellico basato sull'engine Frostbite 2.0 di DICE. Il motore grafico è completamente compatibile con le DirectX 11 e gestisce in tempo reale: radiosity, rendering differito, sistema di collisioni Destruction 3.0 e animazioni ANT. Battlefield 3 mostra tutto quello che un sistema hardware moderno è in grado di fare grazie ad una qualità delle scene davvero impareggiabile. Per le nostre prove abbiamo utilizzato una sequenza fissa ed il tool di registrazione del framerate FRAPS.
Dirt Showdown
Episodio arcade della serie di giochi di guida DiRT di Codemasters. Showdown è basato sull'EGO Engine 2.0, lo stesso di DiRT 3, compatibile con DirectX 11 ed arricchito con i nuovi effetti di Advanced Lighting, Global Illumination, Contact Hardening Shadows e High Definition Ambient Occlusion.
Far Cry 3
Terzo episodio della saga di sparatutto in prima persona targata Ubisoft. Il gioco è basato su motore grafico Dunia Engine 2 in DirectX 11 e supporta la fisica tramite Havok.
Hitman Absolution
Quinto episodio della saga di videogiochi action/stelth che hanno come protagonista l'agente 47.Hitman: Absolution sfrutta il nuovo motore grafico Glacier 2 che, nella versione PC, supporta le DirectX 11 di Microsoft con gli effetti grafici avanzati di Global illumination, Bokeh e Tesselation, insieme alle tecnologie multi-monitor Eyefinity e stereoscopiche HD3D di AMD (il gioco fa parte del piano "AMD Gaming Evolved").
Just Cause 2
Action in terza persona con elementi da gioco di guida di tipo free roaming sviluppato da Avalanche Studios e pubblicato da Eidos Interactive. Basata sull' Avalanche Engine 2.0 il gioco sfrutta il rendering DirectX 10.
Max Payne 3
Terzo capitolo del'action/shooter in terza persona con "Bullet-Time" sviluppato da Rockstar sulla base della serie Remedy. Il gioco sfrutta una versione modificata del RAGE engine con l'aggiunta del supporto alle DirectX 11 e alle funzionalità 3D stereoscopico.
Metro 2033
Sparatutto in prima persona con ambientazione post-apocalittica sviluppato da 4A Games e pubblicato da THQ. Il gioco supporta appieno tutte le feature DirectX 11, come tessellation e DirectCompute, e per questo richiede molte risorse hardware.
Shogun 2
Strategico in tempo reale sviluppato da The Creative Assembly e pubblicato da SEGA. Il motore grafico è stato aggiornato con la patch 2.0 alle DirectX 11 ed offre effetti avanzati di tesseletion, anti-aliasing ed ombre dinamiche.
Sleeping Dogs
Gioco d'azione free roaming sviluppato da United Front Games e pubblicato da Square Enix. La versione PC supporta le DirectX 11 ed è stata aggiornata con le texture in alta definizione mediante apposito DLC.
Sniper Elite V2
Tactical shooter sviluppato da Rebellion Developments e basato sull'engine Asura con supporto DirectX 11. Il gioco implementa funzioni avanzate di Supersampling, DirectCompute Accelerated Antialiasing e DirectCompute Accelerated Post Processing.
The Witcher 2 Enhanced Edition
Gioco di ruolo di CD Projekt che sfrutta il motore proprietario Red Engine. Nonostante il supporto limitato alle DirectX 9 è uno dei titoli con la migliore grafica in circolazione, merito soprattutto dell'elevatissimo dettaglio poligonale e della massiccia presenza di effetti di post-processing.
Tomb Raider
Reboot di una delle serie più famose della storia dei videogiochi. Il nuovo Tomb Raider è basato su una versione modificata del Crystal Engine e su PC supporta le DirectX 11, la Tessellation e la tecnologia TressFX. Querst'ultima consente di renderizzare dettagliatamente i capelli di Lara Croft e gestisce la simulazione dei loro movimenti in maniera realistica.
3DMark11
Benchmark sintetico sviluppato da Futuremark per testare le potenzialità di rendering 3D delle moderne GPU di AMD e nVidia compatibili con le DirectX11. Il test supporta l´illuminazione volumetrica, la tessellation, la profondità di campo e gli effetti di post processing, oltre alla simulazione della fisica.
Extreme Preset
Performance Preset
Unigine Heaven 3.0
Ultima versione del benchmark 3D "Heaven" basato sull´omonimo motore grafico proprietario Unigine in grado di sfruttare le API DirectX 11. Nelle nostre prove abbiamo cercato di evidenziare le differenze prestazionali con i seguenti settaggi della Tessellation: Normal ed Extreme.
Tessellation: Extreme
Tessellation: Normal
3DMark - Fire Strike (preset: Performance)
Test in ambiente DirectX 11 dell'ultima versione del popolare benchmark 3DMark di Futuremark dedicata GPU di fascia alta. Fire Strike propone pesanti effetti di post processing, tessellation, simulazione del fumo in base alla fluidodinamica, profondità di campo ed illuminazione dinamica-volumetrica.
Unigine Valley (preset: Extreme HD)
Dai creatore di Heaven un nuovo benchmark 3D basato sul'ultima revisione del motore grafico proprietario Unigine, utile per l'analisi prestazionale delle schede video con API DirectX 11 in abbinamento alla tecnica di tessellation.
Catzilla (preset: Tiger)
Catzilla è un nuovo test sintetico in DirectX11 e OpenGL sviluppato da Plastic per valutare le performance delle moderne GPU di AMD e Nvidia in combinazione con le ultime tecnologie di rendering e con gli scenari di calcolo della fisica.
Il test Catzilla (preset Tiger) è da prendere con le pinze perchè il bechmark è appena giunto alla versione RC1 e lo sviluppattore ha ancora una volta cambiato il sistema di calcolo dello score finale.
Analisi PowerTune
Osservare il nuovo PowerTune in funzione sulla Sapphire HD 7790 DUal-X OC è praticamente impossibile. Infatti tramite BIOS custom il produttore di Hong Kong ha leggermente overvoltato la scheda e quest'operazione ha modificato/disabilitato il PowerTune, o per meglio dire: lo ha trasformato in un "turbo sempre attivo". In full-load la frequenza della GPU non si schioda dai 1075 MHz neanche sotto Furmark (power-virus).
Il mantenimento della frequenza costante è favorito dall'efficiente sistema di raffreddamento con le due ventole tarate per impedire alla GPU di superare i 62°C in qualsiasi condizione d'utilizzo.
(10 minuti di Furmark)
Ovviamente la stessa situazione la ritroviamo nelle applicazioni di gaming, notoriamente più leggere. La Sapphire HD 7790 Dual-X OC si comporta come una scheda priva di qualsiasi meccanismo di DVFS (almemo questo è il responso della lettura effettuata con l'ultima release di GPU-Z, quella pienamente compatibili con le Radeon HD 7790).
Giochi/Applicazioni | Frequenza di clock MINIMA @1080p (GPU) |
AvP | 1075 MHz |
Battlefield 3 | 1075 MHz |
DiRT Showdown | 1075 MHz |
Far Cry 3 | 1075 MHz |
Hitman: Absolution | 1075 MHz |
Just Cause 2 | 1075 MHz |
Max Payne 3 | 1075 MHz |
Metro 2033 | 1075 MHz |
Shogun 2 | 1075 MHz |
Sleeping Dogs | 1075 MHz |
Sniper Elite V2 | 1075 MHz |
The Witcher 2 | 1075 MHz |
Tomb Raider | 1075 MHz |
3DMark 11 | 1075 MHz |
3DMark (Fire Strike) | 1075 MHz |
FurMark | 1075 MHz |
OCCT Perestroika | 1075 MHz |
Temperature
Le temperature della GPU sono state rilevate tramite il tool GPU-Z cercando di far rimanere quelle ambientali costantemente sui 21°C.
Consumi
I consumi si riferiscono all'intero sistema.
Rumorosità:
Overclock
Operazione di overclock effettuata mediante una versione preliminare di TriXX compatibile con le Radeon HD 7790, fornita direttamente da Sapphire. Purtroppo non è ancora possibile abilitare l'overvolt via software, per questo ci siamo limitati all'aumento del Power Limit (+ 20%)
La scheda raggiunge stabilimente la frequenza di clock di 1250 MHz per la GPU e 1750 MHz (7000 MHz effettivi) per le momorie video.
Di seguito il risultato al 3DMark 11 con le nuove frequenze.
L'incremento prestazionale è del 12.5% rispetto alla scheda a default e del 17% rispetto alla HD 7790 reference di AMD.
Conclusioni
La Radeon HD 7790 incarna la degna erede in fascia mainstream della gloriosa Radeon HD 5770. Dopo la parziale delusione della HD 7770, AMD propone in fascia media un prodotto in grado finalmente di superare la prima generazione di schede DirectX 11 di fascia alta presentata quattro anni fa (HD 5870).
Il nuovo chip grafico Bonaire eredita il meglio di Cape Verde e Pitcairn in termini di efficienza energetica, per quanto riguarda il primo, e di potenza nei calcoli geometrici, per il secondo, ponendosi come soluzione ideale per gli utenti che cercano una scheda video economica in grado di supportare tutte le feature DX11 implementate nei nuovi giochi. E' proprio il dual-graphics engine a fare la differenza rispetto all'attuale HD 7770 (GCN) o alle ancora ottime HD 6850/6870 (VLIW5) perchè aumenta enormemente le prestazioni in tessellation e consente alla HD 7790 di non sfigurare troppo dinanzi alle ben più potenti HD 6950 e HD 6970 (VLIW4). La nuova architettura GCN 1.1 non introduce novità rilevanti ma apre la strada ad una programmazione futura più dinamica e getta le basi per quelle che saranno le caratteristiche delle GPU di prossima generazione.
L'obiettivo di superare la rivale GTX 650 Ti di Nvidia è stato pienamente raggiunto. La Radeon HD 7790 è più veloce del 15~20% della GTX 650 Ti e questo a parità di prezzo favorisce nettamente la soluzione AMD. La scheda ha solo due grandi difetti, peraltro comuni con la GTX 650 Ti, che sono il bus di memoria video ed il quantitativo di VRAM. Nel 2013 è difficile consigliare una scheda da gaming con un bus ampio solo 128-bit (anche se abbinato a dei velocissimi chip GDDR5 @6GHz) e solo con 1024 MB di memoria video on-board, soprattutto se si vuole giocare a 1080p con qualche filtro attivo e dettagli elevati.
In realtà con la nostra suite di giochi solo Tomb Raider è andato in swap a 1920x1080 attivando la modalità Ultimate (cioè quella che abilità il Tress-FX) ma, come evidenziato nella tabella seguente, è solo rinunciando ai filtri AA che queste schede consentono di raggiungere un frame-rate superiore ai 30 fps in Full-HD.
(dettagli medio-alti)
In questo senso Nvidia ha provato a risolvere il problema presentando pochi giorni fa la GTX 650 Ti Boost con bus a 192-bit e 2GB di VRAM, che in realtà è una GTX 660 castrata, mentre per AMD l'unica opzione valida è al momento la HD 7850 2GB, ma entrambe le soluzioni hanno un costo superiore che non è dovuto solo all'aumento del bus o al quantitativo di memoria.
Passando alla Sapphire HD 7790 Dual-X OC questa è mediamente del 6% più veloce della HD 7790 reference, grazie all'overclock di fabbrica, ed ha un sistema di raffreddamento decisamente più efficiente. Con un prezzo di 149,90€, circa 10€ in più delle HD 7790 lisce, ci sentiamo di consigliarla anche in considerazione del PCB rinforzato e della maggiore propensione all'overclock manuale.
(Nvidia GTX 650 Ti e Sapphire HD 7790 Dual-X OC)