Recensione scritta da Asheir
Mentre le sale cinematografiche venivano prese d'assalto dalla seconda trilogia di film di Peter Jackson sul mondo creato dalla penna di J.R.R. Tolkien, gli sviluppatori della Monolith Production si preparavano per assaltare il mercato videoludico (sia PC sia Console) con uno dei titoli tripla A più attesi dell'autunno 2014, infiammando l'hype di gamer, recensori e youtuber, mano a mano che la data di rilascio si avvicinava, attraverso l'utilizzo di sole due parole: Nemesis System.
Middle Earth – Shadow of Mordor è un progetto ambizioso, estremamente curato, che punta a conquistare cuore e pad di molti e per assicurare una recensione quanto più corretta di questo titolo “olifantesco”, chi la scrive si è assicurato di completare il gioco.
Perciò bando agli indugi, indossate il vostro mantello da raminghi di Gondor e preparatevi a mettervi di guardia del Nero Cancello.
SoM si colloca in una linea temporale a cavallo delle due trilogie cinematografiche, vale a dire dopo la morte di Smaug, ed il conseguente ritorno nella contea da parte di Bilbo Baggins, e circa un secolo prima degli avvenimenti che porteranno alla formazione della Compagnia dell'Anello.
Il giocatore si troverà ad impersonare Talion, un ramingo di Gondor di stanza al Nero Cancello, che nulla potrà fare sia per impedire agli Uruk di conquistarlo, sia per salvare moglie e figlio da morte certa, e neppure per salvare se stesso.
Proprio così, il protagonista muore al termine del tutorial, dove verrà usato quale sacrificio dalla Mano Nera di Sauron, per uno oscuro rituale ...
Rituale che legherà il suo spirito allo spettro di elfo, divenendo così il temuto Senza Morte.
Talion fa la conoscenza dello spettro elfo a cui è stato legato. Il viaggio ha inizio.
Talion si ritroverà a condividere il suo corpo con un secondo ospite, legati entrambi da una maledizione, dall'odio verso l'Oscuro Signore e dalla bramosia di vendetta; inizierà così a fare quanto è in suo potere per rallentare l'esercito che si sta ammassando alle pendici di Mordor.
La storia di Talion e di SoM è veramente molto curata, ed i suoi scrittori hanno preso una nicchia lasciata vuota da Tolkien, nicchia nella quale hanno potuto creare l'ambientazione nella quale si muoverà il giocatore, protagonista, i comprimari e gli antagonisti. Arriverà persino a trovare spazio persino Gollum (nella versione italiana doppiato dallo stesso doppiatore dei film), legandolo allo Spettro Elfo che chiamerà “Lucente Signore”.
Altro dettaglio che mostra l'impegno dietro la sceneggiatura di SoM è il codex del gioco, al quale potremmo accedere in ogni momento e le cui voci verranno riempite mano a mano che proseguiremo nella storia, si incontrerà una nuova creatura o si raggiungerà una nuova zona della mappa.
I filmati prima e dopo le missioni principali sono veramente ottimi ... nonostante il nano sia privo di barba ...
Ad una storia curata nei minimi dettagli, non poteva mancare un'ottima grafica nel supportarla come si deve. In più di un occasione, durante l'esperienza videoludica offerta da SoM, sembra di muoversi all'interno di un vero e proprio lungometraggio in CGI,
Sebbene i fan della “Next Gen” potrebbero restare un tantinello delusi, dato che quella di SoM non è la migliore e più dettagliata grafica attualmente disponibile in un videogioco, gli utenti PC potranno rallegrarsi del fatto che il motore grafico mostra un'ottima resa anche con schede video e/o configurazioni un po' datate (per la recensione è stato giocato con una AMD Radeon HD 6870 e un Athlon X4 740 ad impostazioni grafiche medie, e la resa è stata ottima).
Durante le scorrerie del prode Senza Morte potremo vedere come erba e terreno si tingano del sangue nero degli orchi (o di rosso, qualora fosse versato quello di Talion), e come gli stessi modelli degli orchi vengano solcati da orribili cicatrici nere laddove arrivano i colpi del Ramingo.
Ma la vera punta di diamante sono le animazioni dei modelli, delle quali alla WB Games sembrano tenerci davvero parecchio (come dimostrato dalla saga videoludica di Batman).
L'ottima qualità delle animazioni, in fermo immagine ... e le impostazioni grafiche non sono alte, ma medie.
SoM presenta molte scene parlate “In-Game”, dando così modo al giocatore di apprezzare ogni sfumatura, ogni ruga, ogni muscolo facciale orchesco muoversi assieme alle labbra, così da simulare una nutrita gamma di emozioni (rabbia, derisione, paura, eccitazione, etc).
Inoltre, e non ci troveremmo nel mondo di Tolkien se non fosse la regola, come insegna la regia di Peter Jackson, esecuzioni e decapitazioni operate da Talion sui malcapitati Uruk sono pura poesia per gli occhi. In più di un occasione avremo un breve rallentamento della scena di combattimento per dare tempo al giocatore di bearsi dell'opera appena compiuta e del sangue versato a fiumi ...
Ad ogni incontro con il Senza Morte, ogni capitano Uruk terrà un breve monologo a sottolineare la propria ... importanza!
SoM mostra un gameplay action/stealth in stile Batman.
I momenti sono un susseguirsi di azioni frenetiche, di attacchi, di parate, di schivate e di stordimenti, attraverso i quali si incrementerà il contatore delle combo, ed una volta raggiunti i vari multipli di 8 (portabile poi a 5 nel corso del gioco) sarà possibile attivare le varie Mosse Speciali a disposizione di Talion.
Le azioni di sotterfugio, molto utili all'interno delle roccaforti, vedranno il Ramingo arrampicarsi, aggrapparsi e muoversi sulla stragrande maggioranza degli oggetti e delle strutture che riempiranno la mappa: dalle costruzioni degli Uruk alle sporgenze rocciose che formano le inospitali terre attorno al Nero Cancello.
Il tutto in due locazioni completamente open world, seppure molto ridotte in dimensioni, che sarà possibile percorre a piedi o a in groppa ad un feroce caragor ammansito a forza.
La progressione del personaggio per sbloccare nuovi talenti, attacchi e capacità all'interno del gioco è quantomeno singolare.
Il giocatore dovrà dare la caccia a tre diversi tipi di risorsa: Punti Esperienza, Punti Potere e Miriam.
I punti esperienza sono i più semplici da ottenere dato che li si guadagnerà ogni volta che si ucciderà un nemico e ad ogni missione portata a termine, principale o secondaria che sia. Quando verrà riempita la barra dei PE, Talion otterrà un punto abilità che potrà essere speso per acquistare nuove capacità, salvo quelle che verranno sbloccate di storia (indicate da un lucchetto di colore giallo).
A fare da “limite” alle abilità che si possono acquistare ci sono i Punti Potere. Questi si potranno ottenere solamente con l'uccisione dei capitani e delle missioni a loro correlate (di cui vi parleremo più avanti). Quando la barra dei Punti Potere verrà completata, verrà “sbloccata” la fila successiva di abilità che sarà possibile acquistare con i punti abilità.
L'ultima risorsa sono i Miriam, ottenibili come ricompensa di missione secondarie e completamento di obbiettivi bonus. Questi permetteranno di acquistare ulteriori potenziamenti non acquisibili con i punti abilità (ad esempio l'incremento della barra dei punti vita).
A completare questo sistema ci sono le rune. Essendo Talion uno spirito vendicativo, egli non ha un vero e proprio equipaggiamento che può sostituire. Non cambia la sua spada; non va da un mercante ad acquistare un nuovo mantello da ramingo o a sostituire il suo arco, e non può neppure requisire la daga di un Uruk sconfitto perché migliore del suo pugnale.
Le rune sono l'unico “equipaggiamento”, per così dire, che potremmo collezionare e migliorare nel corso del gioco. Equipaggiabili e distinte per ognuna delle tre armi usate dal vendicativo Senza Morte, queste offriranno diversi potenziamenti inizialmente molto semplici, ma via via più sostanziosi e circostanziali con attivazione ben precise man mano che si avanza nella storia.
Se c'è una cosa per cui valga la pena giocare SoM a prescindere dai gusti in ambito di videogiochi, questo è il Nemesis System.
In breve, l'obbiettivo di Talion è quello di rallentare l'esercito di Mordor facendo fuori i suoi capitani e comandanti, in questi modo gli orchi passeranno del tempo a combattere tra loro finché non emergeranno nuovi capi in grado di guidarli in guerra.
Ebbene, il Nemesis System genererà questi capitani e comandanti Uruk, distinguendoli dalla massa di orchi con i quali ci si scontrerà di continuo, creandogli un nome, un equipaggiamento e un titolo.
Mettendo in pausa il gioco la prima voce di menù che comparirà sarà “Esercito di Sauron”, dove sarà possibile ammirare i graduati del suddetto esercito.
I temibili luogotenenti dell'esercito di Sauron ... o almeno ciò che ne resta dopo la furia di Talion.
Se inizialmente ci saranno delle ombre nere ad occupare ognuno dei posti, sarà poi possibile interrogare i vari orchi che Talion incontrerà lungo il suo cammino per recuperare Nome e Aspetto del capitano selezionato. Interrogando alcuni orchi noti come Vermi, e identificati da un icona particolare, sarà possibile anche recuperare i loro punti di forza ed i loro punti deboli.
E' vivamente sconsigliato attaccare un capitano sconosciuto, almeno nelle prime ore di gioco, poiché se il più stupido e inutile dei soldati di Sauron è vulnerabile alle uccisioni furtive, ai colpi mirati alla testa scagliati con l'arco o alle brutali esecuzioni da spada, gettarsi da un cornicione, pugnale alla mano, dopo aver attraversato come uno ombra tutto l'accampamento su un capitano appena incontrato, e scoprire che uno dei suoi punti forti è “Immune alla Furtività”, potrebbe rivelarsi fatale per Talion.
La morte del giocatore in SoM, infatti, non è inutile, anzi darà esperienza! Un po' al giocatore ma, soprattutto, all'Uruk che lo ha ucciso!
Qualora fosse un semplice soldato, questi verrà immediatamente promosso di grado e investito del titolo di capitano, mentre se fosse già capitano o comandate vedrebbe aumentare la ricompensa in Punti Potere che vale la sua uccisione, oltre ad acquistare nuovi tratti.
Ma uccidere il Senza Morte non è l'unico modo che i capitani Uruk hanno per aumentare il loro potere.
Nel corso del gioco i vari capitani intraprenderanno diverse ordalie, che genereranno una missioni opzionale apposita. Se questa avrà buon esito ne farà salire la reputazione, e quindi il potere del suddetto capitano.
La parte più divertente di queste missioni, oltre ad essere dei modi alquanto palesi per togliere di mezzo un capitano (o due, qualora si tratti di un duello), è che l'esito di alcune di queste non è proprio scontato.
D'altronde, quando un capitano come Ukhbug l'Indeciso decide di andare a caccia di caragor, potrebbero essere questi ultimi a pasteggiare su capitano e scorta, e tutto sotto l'occhio vigile di Talion (senza magari dover far muovere un dito al giocatore, letteralmente!).
Una "diplomatica" risoluzione di opinioni divergenti tra due gentil-orchi
Tutte le missioni dei capitani non saranno eterne ma avranno un certo lasso di tempo in cui saranno attive, scaduto il quale il Nemesis System ne deciderà l'esito e si comporterà di conseguenza. Sarà possibile far scorrere in avanti il tempo di gioco, così che le diverse missioni dei capitani abbiano un esisto e il sistema ne generi delle nuove.
Ogni volta che uccideremo un capitano, oltre al suo valore in punti potere, si otterrà anche una runa. Più forte è il capitano più rara ed efficace sarà la runa ottenuta.
SoM è un ottimo titolo che offre dalle 25 alle 30 ore di intrattenimento per essere completato interamente, ed il Nemesis System è il compagno di viaggio ideale nell'esperienza offerta da questo titolo.
I capitani e i comandanti Uruk vengono generati completamente casualmente, e l'intelligenza artificiale che muove e orchestra il mondo di gioco fa del suo meglio per generare avversari interessanti e adatti al giocatore.
La localizzazione in italiano è una delle migliori degli ultimi tempi, non solo per i personaggi principali, magnificamente doppiati, ma per tutti gli inframezzi montati dagli orchi di passaggio nel corso del gioco.
L'IA di SoM tiene traccia dello stile di gioco e genererà i dialoghi degli Uruk, quando questi non saranno intenti a combattere il Senza morte.
Signori e Signori, ecco a voi Shagot il Fifone! L'unico capitano che abbia mai incontrato ad avere così tanti tratti negativi ... e così tante fobie!
L'esempio migliore della regia offerta dalla IA è stato quando, dopo aver assalito una roccaforte nella quale erano ubicati ben 6 dei 20 capitani Uruk, ed aver fatto strage di graduati e semplici orchi, muovendomi non visto da un punto all'altro della mappa, ho potuto ascoltare diverse conversazioni degli orchi, i quali scherzavano allegramente sulla “promozione di Shagak a capitano e che fosse ancora vivo da più di 48 ore”.
Tuttavia SoM possiede anche diversi lati negativi, primo fra tutti la sua eccessiva semplicità!
Il gioco non permette di impostare un livello di difficoltà, nemmeno il classico “Facile/Normale/Difficile”.
Tutto viene lasciato all'IA e al Nemesis System, e l'unico modo per ottenere un minimo di sfida è quello di disattivare i suggerimenti dei tasti e cercare capitani degni di battersi con il Senza Morte. Una volta presa la mano con il gioco, comunque, morire diventa veramente un caso enorme di disattenzione da parte del giocatore stesso.
La seconda e più grande pecca del gioco viene proprio dalla storia. Volendo chiudere un occhio (e i fan di Tolkien mi fucileranno per questo) sul nano senza barba o sugli Uruk-hai che all'epoca in cui è ambientato il gioco non esistevano ancora, il vero tallone d'Achille della storia è altro: per quale motivo stiamo combattendo?
Talion non fermerà gli Uruk, non impedirà il ritorno di Sauron, non impedirà il formarsi dell'esercito di Mordor a ridosso del Nero Cancello ...
Sempre più spesso i videogiochi vengono paragonati al cinema e alle serie TV per la complessità della loro trama, e chi cerca questo in SoM potrebbe avvertire molto presto un senso di inconcludenza.
Lati negativi a parte, SoM è un titolo che vale sicuramente la pena di essere giocato, e soprattutto il Nemesis System è qualcosa che sarebbe bello rivedere ancora in molti altri titoli.
Questo capitano Uruk non ne voleva proprio sapere di restarsene morto, e porta “orgogliosamente” in volto i segni dei tre precedenti combattimenti.
Di seguito un piccolo parere personale:
Puntando ad un franchising come “La Terra di Mezzo” le vendite erano assicurate anche solo mirando ai fan di Tolkien e de Il Signore degli Anelli, tuttavia considerando le potenzialità del Nemesis System una ambientazione fantasy ex-novo forse avrebbe dato molto più risalto agli sviluppatori della Monolith Production.
Inoltre, la gestione e la creazione dei Boss da parte dell'IA da loro creata è semplicemente perfetta per l'ambientazione di Warhammer: Fantasy Battle e Warhammer 40K.
Speriamo quindi di vedere nuovi titoli sfruttare le enormi potenzialità del Nemesis System.
Pro:
- Tratti positivi e negativi dei capitani Uruk vengono generati casualmente dal sistema
- In base all'azione del giocatore, i tratti dei capitani possono variare nel corso del gioco
- Localizzazione Superba
- IA adattiva sia nei combattimenti sia a livello dei dialoghi non legati alla trama
- Ottima cura nella realizzazione della storia e dell'ambientazione ma...
Contro:
- … qualche buco nella trama era inevitabile
- troppo facile massimizzare le capacità del personaggio
- approccio stealth fin troppo semplice (ok che sono gli orchi di Tolkien, ma avrebbero veramente bisogno di andare da un oculista)
- poca varietà di nemici e bestiario assai scarso