Data l'assenza di un benchmark integrato, a seguito di svariate ore di gioco siamo riusciti a trovare una scena piuttosto varia e ripetibile ove misurare le performance delle nostre piattaforme di test, e confrontare i vari settaggi grafici elencati in precedenza.
Il percorso da noi scelto prevede un passaggio da un buio nascondiglio alle strade illuminate dalle prime luci del mattino, comprendendo sia fasi di parkour che un piccolo combattimento, seguito da uno sguardo verso il panorama riscaldato dall'alba, per un totale di circa 90 secondi:
Avendo a disposizione una GPU compatibile, non potevamo certo esimerci dal testare i tanto chiaccherati quanto esosi effetti Ray Tracing offerti dal titolo. Abilitando tutte le relative opzioni grafiche, possiamo notare come l'illuminazione globlale risulti più naturale e convincente, alla quale si aggiungono riflessi elaborati in tempo reale ed una più realistica riproduzione delle ombre.
Sfortunatamente dobbiamo ammettere che i riflessi generati non sono in grado di "sconvolgere" la vista del giocatore (In quanto le superfici riflettenti sono "limitate" dallo scenario e capaci di offrire una discreta resa anche senza Ray Tracing).
Ancor più deludenti sono le ombre, le quali sono difatto tutte "pre-calcolate" ad esclusione di quella del giocatore che risulta dinamica. Nonostante nel menù sia presente l'opzione per la "Torcia Ray Trancing", ci duole informarvi che il fascio di luce proiettato da quest'ultima non è affatto in grado di generare ombre.
Purtroppo, come scoprirete nella prossima pagina, il gioco non vale affatto la candela.
Tenendo attivo il Ray Tracing con tutti gli altri parametri grafici settati al massimo, abbiamo così deciso di effettuare un piccolo confronto tra il titolo eseguito a risoluzione 3.440*1.440p nativa e l'opzione di upscaling "Ultra Quality" offerto dal FSR di AMD.
Per forza di cose è possibile osservare una graduale perdita di definizione generale, sopratutto per quanto riguarda gli oggetti a medio/alta distanza, nonchè di dettagli grafici come ombre e piccoli artefatti.
Complessivamente l'effetto ottenuto non è affatto male, sopratutto data la "pesantezza" dell'engine grafico ed il guadagno in termini di FPS. L'obiettivo è sempre quello di utilizzare il rendering a definizione massima, certamente, ma quando c'è il bisogno di un boost è rassicurante sapere di poter contare su di una soluzione simile (Vedi pagina successiva).