Con la pandemia tutt'ora in atto a due anni dal suo inizio, unitamente alla sempre più crescente minaccia di un conflitto mondiale, non poteva esserci "momento migliore" per il lancio di un titolo come Dying Light 2 Stay Human.. n'è vero?
Annunciato durante l'E3 2018 come sequel spirituale dell'originario titolo lanciato nel 2015, e sempre curato dal team polacco Techland, Dying Light 2 riprende appieno l'azione in prima persona di tipo survavil horror ed amplifica ulteriormente il concetto di open-world a tema post apocalittica, condito dalla presenza degli zombie di varia natura.
Le novità di questo nuovo titolo riguardano l'introduzione dei tanto richiesti "dialoghi interattivi" durante i quali il giocatore potrà effettuare diverse scelte che avranno varie ripercussioni sulla storia e sullo scenario, una amplificata interpretazione del parkour da sfruttare sapientemente in base al ciclo giorno/notte che cambia continuamente le carte in tavola, un nuovo sistema di gestione dei talenti unitamente all'impossibilità di riparare le armi e così via.
Oltre alle novità sopra elencate, gli sviluppatori hanno impiegato tutti i loro sforzi per rendere quanto più credibile il decadimento della civiltà, precipitata praticamente in un nuovo Medioevo, rafforzato da una sorprendente verticalità offerta dallo scenario, il quale offre svariati edifici esplorabili con strade alternative e passaggi nascosti in tutti gli ambienti, ponendo dinanzi agli occhi del giocatore i "limiti" e la "fragilità" dell'umanità.
Nonostante il team abbia mostrato durante qualche incertezza durante lo sviluppo che ha portato a diversi "tagli" rispetto ai piani iniziali - vuoi pure per la questione covid - oltre ad rinvio ufficiale del lancio, Dying Light 2 Stay Human è disponibile negli store fisici e digitali dal 04 Febbraio (2022), al prezzo di partenza per la versione base PC Windows pari a 59.99€.
A questa si aggiungono a ruota le "immancabili" versioni Deluxe (79.99€ con diversi bonus più il primo DLC della storia) ed Ultimate (89.99€ per aggiungere inoltre il secondo DLC storia ed altri bonus).
Sedetevi comodi, abbiamo molto di cui discutere! 😎
Spunti di lettura:
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Sin dall'annuncio dei requisiti minimi e consigliati per godere di Dying Light 2 Stay Human su PC Windows abbiamo potuto assistere a diverse "polemiche" in giro per il web, a causa delle "elevate" richieste rispetto alla media.
Sebbene gli sviluppatori abbiano dimostrato come sia stato raggiunto un buon compromesso per far girare dignitosamente il titolo anche sulle PlayStation ed Xbox di precedente generazione, con soluzioni già note da anni agli utenti console, la realtà su PC Windows è questa volta un tantino differente.
Ricordate "i bei tempi" in cui un PC dotato di CPU AMD Ryzen 5 3600 e GPU RX 580 era capace di far girare quasi tutti i titoli a risoluzione 1080p con dettagli alti o piuttosto alti? Come già dimostrato oltre un anno fa da Cyberpunk 2077, Dying Light 2 non fa altro che confermare la sempre più crescente richiesta di risorse hardware rispetto al passato.
Giustificata o meno che sia, questa è la realtà dei fatti, e cercheremo di darvi maggiori informazioni in merito nelle prossime pagine.
I settaggi grafici su cui è possibile agire nella versione PC Windows del gioco:
Per la realizzazione di Dying Light 2 Stay Human, il team ha deciso di non puntare/aggiornare il Chrome Engine utilizzato per il precedente capitolo della serie. Sfruttando il know how ottenuto grazie al successo del titolo originale, Techland ha deciso dunque di realizzare per l'occasione un nuovo engine grafico denominato C-Engine, con supporto cross-gen e feature come il Ray Tracing nonchè tecniche di upscaling quali FSR di AMD e DLSS di Nvidia.
Tra le opzioni grafiche troviamo la possibilità di settare a nostra scelta le librerie DirectX da utilizzare per renderizzare il gioco (D3D11, D3D12 ed ovviamente D3D12 Ultimate per il supporto al Ray Tracing), il solito pacchetto di gestione dei classici preset come qualità antialiasing o dettagli vari, e naturalmente nello specifico i settaggi relativi agli effetti Ray Tracing (In particolar modo relativamente alle ombre, occlusione ambientale e riflessi).
A dispetto di altri titoli odierni e non, nonostante le necessità in termini di risorse hardware, Dying Light 2 non mira al "fotorealismo" bensì ad una discreta qualità grafica generale, e dobbiamo ammettere che tutto sommato ci riesce senza particolari problemi. Particolare cura è stata rivolta alle animazioni del parkour, componente fondamentale del gioco, animazioni e riproduzione dei volti dei personaggi con cui intratterremo i vari discorsi, in egual misura agli zombie/nemici e relativi arti da recidere in combattimento.
Gli effetti di illuminazione sono complessivamente ben riusiciti, sopratutto con il plus offerto dal Ray Tracing, così come la riproduzione dello scenario in generale, piuttosto vasto e "paurosamente" sviluppato in verticale, anche negli interni, sicuramente di un altro livello rispetto al predecessore.
Purtroppo di contro non possiamo non notare alcune sbavature, non sempre di poco conto.
Sfortunatamente non è difficile incorrere in texture dalla risoluzione piuttosto bassa rispetto alla media (Si parla tra l'altro di oggetti che si ripetono più e più volte nello scenario), così come l'eccessiva perdita di dettagli nel momento in cui si osservano oggetti/scenari distanti, talvolta davvero piacevoli da osservare prendendosi una pausa dall'azione.
Un tantino deludenti anche le ombre per quanto riguarda la riproduzione degli interni, che di contro risultano sempre ben dettagliati, come analizzeremo nella prossima pagina. Di buon livello il comparto audio, purtroppo carente della traduzione in lingua italiana per quanto riguarda le voci dei protagonisti e non (Presente al 100% la lingua sottotitolata e nei menu', anche se non esente da errori sia nella forma che nell'associamento delle parole, ahimè).
Data l'assenza di un benchmark integrato, a seguito di svariate ore di gioco siamo riusciti a trovare una scena piuttosto varia e ripetibile ove misurare le performance delle nostre piattaforme di test, e confrontare i vari settaggi grafici elencati in precedenza.
Il percorso da noi scelto prevede un passaggio da un buio nascondiglio alle strade illuminate dalle prime luci del mattino, comprendendo sia fasi di parkour che un piccolo combattimento, seguito da uno sguardo verso il panorama riscaldato dall'alba, per un totale di circa 90 secondi:
Avendo a disposizione una GPU compatibile, non potevamo certo esimerci dal testare i tanto chiaccherati quanto esosi effetti Ray Tracing offerti dal titolo. Abilitando tutte le relative opzioni grafiche, possiamo notare come l'illuminazione globlale risulti più naturale e convincente, alla quale si aggiungono riflessi elaborati in tempo reale ed una più realistica riproduzione delle ombre.
Sfortunatamente dobbiamo ammettere che i riflessi generati non sono in grado di "sconvolgere" la vista del giocatore (In quanto le superfici riflettenti sono "limitate" dallo scenario e capaci di offrire una discreta resa anche senza Ray Tracing).
Ancor più deludenti sono le ombre, le quali sono difatto tutte "pre-calcolate" ad esclusione di quella del giocatore che risulta dinamica. Nonostante nel menù sia presente l'opzione per la "Torcia Ray Trancing", ci duole informarvi che il fascio di luce proiettato da quest'ultima non è affatto in grado di generare ombre.
Purtroppo, come scoprirete nella prossima pagina, il gioco non vale affatto la candela.
Tenendo attivo il Ray Tracing con tutti gli altri parametri grafici settati al massimo, abbiamo così deciso di effettuare un piccolo confronto tra il titolo eseguito a risoluzione 3.440*1.440p nativa e l'opzione di upscaling "Ultra Quality" offerto dal FSR di AMD.
Per forza di cose è possibile osservare una graduale perdita di definizione generale, sopratutto per quanto riguarda gli oggetti a medio/alta distanza, nonchè di dettagli grafici come ombre e piccoli artefatti.
Complessivamente l'effetto ottenuto non è affatto male, sopratutto data la "pesantezza" dell'engine grafico ed il guadagno in termini di FPS. L'obiettivo è sempre quello di utilizzare il rendering a definizione massima, certamente, ma quando c'è il bisogno di un boost è rassicurante sapere di poter contare su di una soluzione simile (Vedi pagina successiva).
In occasione di questo articolo fanno il loro debutto le nostre "rinfrescate" configurazioni di test Enthusiast ed ITX, aggiornate grazie alla collaborazione rispettivamente con NZXT e Raijintek.
Ospitata e rinfrescata direttamente da NZXT, la più prestante conta ricordiamo sulla CPU AMD Ryzen 3700X ospitata dalla motheboard B550 Gaming Plus di MSI, grazie alla quale abbiamo potuto utilizzare il setup XMP delle vetuste ma sempre prestanti 2*16GB TridentZ di G.Skill, utilizzare la PCIe 4.0 ed abilitare il SAM per sfruttare al massimo la RX 6800XT in variante custom Gaming OC di GigaByte.
L'ultima evoluzione della nostra piattaforma di test ITX ha invece trovato casa all'interno del case Ophion EVO e raffreddata dal dissipatore EOS 240 RBW di Raijintek.
Ricordiamo che questa può contare sulla motherboard AORUS B550I Pro AX fornitaci da GigaByte, con a bordo la CPU AMD Ryzen 5 3600 ed accompagnata dalla GPU RX 580 in variante Nitro+ di Sapphire, 16GB di memoria RAM G.Skill TridentZ (Anche qui old-school) ed SSD NVMe PCIe 3x4 di Silicon Power.
Sistemi di prova |
B&C Mainstream ITX |
B&C Enthusiast ATX |
Processori Frequenza |
default |
default |
Dissipatore |
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Memoria RAM |
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Scheda Madre |
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dGPU vendor frequencies heatspreader |
1411MHz-8GHz (core-memory) |
AMD RX 6800XT 16GBD6 ≈2300MHz - 16GHz (boost-memory) |
Driver |
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SSD |
SP P34A80 256GB PCIe 3X4 |
|
HDD |
Seagate Momentus 1TB 2.5" - 5400rpm/8MB |
2.5" - 5400rpm/128MB |
Alimentatore |
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Case |
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OS |
Windows 10 PRO |
Windows 11 PRO |
Periferiche |
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Monitor |
iiyama G-MASTER GB3461WQSU 34" - 21:9 - 3.440*1.440p 144Hz |
Oltre ad optare per una scena quanto più ripetibile come evidenziato nella pagina precedente, per misurare ed analizzare le performance ottenute dalle nostre configurazioni di test abbiamo deciso di utilizzare il versatile tool CapFrameX.
In prima battuta abbiamo deciso di mettere alla prova la prestante configurazione dotata di CPU AMD Ryzen 7 3700X ed RX 6800XT 16GBD6, impostando i settaggi grafici al massimo - RTX escluso - alla risoluzione 3.440*1.440p.
Il risultato ottenuto alla fine della scena è stato di ben 85FPS medi circa, un valore di tutto rispetto data la risoluzione ed i settaggi utilizzati, tradotti in circa 8GB di memoria video impiegata e CPU occupata in media al 40% circa.
Abilitando l'FSR Ultra Quality come dimostrato nella pagina precedente, gli FPS medi registrati salgono a ben 137 per un incremento del 60% circa. Scende appena la VRAM occupata, mentre l'utilizzo medio della CPU sale al 55% circa.
Giunti a questo punto è arrivato il momento di dimostrare l'impatto degli effetti Ray Tracing sulle performance, e spiegare perchè "il gioco non vale la candela".
Come potrete notare qui di seguito, il grafico mostra un vero e proprio bagno di sangue. Il framerate medio scende fino a 27FPS rispetto agli 85FPS iniziali (Un decremento pari a quasi il 70%), mentre l'utilizzo della memoria video sale fino ad oltre 12GB.
Sebbene sia un reale controsenso date le circostanze, l'unica soluzione per giocare a risoluzione 3.440*1.440p con settaggi grafici al massimo e Ray Tracing attivo (Naturalmente sfruttando una configurazione hardware come quella da noi utilizzata) rimane l'upscaling, nel nostro caso l'FSR di AMD.
Abilitando il preset Ultra Quality, l'FSR permette di ottenere nella scena da noi analizzata ben 50FPS, ergo un incremento del 85% rispetto ai 27FPS medi iniziali.
Dulcis in fundo - ed a dimostrazione di quanto dichiarato nelle pagine precedenti - abbiamo testato la configurazione con a bordo la CPU AMD Ryzen 5 3600 e GPU RX 580 8GBD5 sfruttando la medesima scena.
Come volevasi dimostrare, l'immortale GPU Polaris non è riuscita a raggiungere i 40FPS medi sfruttando i massimi settaggi grafici a risoluzione 1080p (No RTX in quanto non supportato, per fortuna!), fermandosi appena a 37 circa.
L'unico modo per avvicinarsi ai 60FPS medi rimane quello di impostare al minimo tutte le opzioni grafiche oppure, mantenendo i massimi settagi grafici, abilitare l'FSR Ultra Quality, il quale ha aiutato a raggiungere i 60FPS tondi tondi.
N.B. in questa pagina è possibile incorrere in alcuni spoiler relativi all'originario Dying Light,
ed alcuni accenni circa gli avvenimenti ed i fatti narrati nella prefazione del gioco in oggetto.
Per tutti coloro i quali non l'hanno giocato oppure hanno dimenticato gli eventi accaduti, l'originale Dying Light raccontava la storia di Kyle Crane, agente del GRE (The Global Relief Effort) inviato nella città di Harran da tempo isolata e piegata dalla pandemia di THV (The Harran Virus, il quale trasformava gli infetti in zombie), dapprima per scopi militari che hanno ceduto il passo ad una integrazione con la comunità presente.
Ambientati nella cittadina turca intorno al 2014, si sono rapidamente susseguiti eventi dapprima positivi e subito dopo tragici. Stando a quanto raccontato dalla intro del nuovo capitolo, gli scienziati sono riusciti a creare un vaccino che ha posto la fine alla pandemia pochi anni dopo. Sfortunatamente, a causa di ulteriori studi condotti in gran segreto dal GRE con scopi militari, nel 2021 una fuoriscita del virus mutato da uno dei laboratori (Ma guarda tu un po, sempre un po la storia del COVID-19! Nda) ha rimesso in ginocchio non solo una città, ma l'intero il pianeta.
Tale mutazione ha reso completamente inefficaci i vaccini, e si è diffusa in modo così veloce da raggiungere l'intero pianeta in poco tempo (L'unica arma contro l'infezione e gli infetti sembra sia esclusivamente la luce ultravioletta, sfortunatamente).
Quindici anni dopo "la caduta", ergo nel 2036, la civiltà umana è stata ridotta a una manciata di insediamenti umani sparsi qua e la. Una delle ultime città rimaste conosciute sulla terra è Villedor, città europea immaginaria fortificata che a stento sta resistendo e provando a sopravvivere.
Il protagonista principale di Dying Light 2 è Aiden Caldwell, un cosìdetto "Pellegrino", ergo un individuo abbastanza coraggioso da viaggiare tra insediamenti umani, il cui scopo è quello di cercare la sua sorella perduta, Mia.
Aiden si dirige verso la città di Villedor dopo essere stato informato della presenza del dottor Waltz, lo scienziato che ha fatto esperimenti su di lui e Mia quando erano bambini, nel mentre si cercava di sfruttare al meglio la nuova ed inarrestabile variante del virus, l'unico a poter conoscere l'eventuale posizione della sorella, laddove fosse ancora viva.
Purtroppo non possiamo dirvi altro in quanto, naturalmente, vi rovineremo la sorpresa, dato che la trama merita di essere giocata e vissuta, nonostante presenti a volte alcune evidenti lacune.
Una trama che come già anticipato porrà il giocatore dinanzi a delle scelte da effettuare, talvolta per cose importanti ma anche per eventi minori, rafforzando l'interazione con il gioco ed adeguandosi agli standard odierni.
Dobbiamo però sottolineare l'evidente "binario" lungo quale corre la storia principale, comunque piuttosto intensa e caratterizzata da diversi colpi di scena, nonostante gli sforzi effettuati per l'introduzione del sistema di scelte e conseguenze, le quali appaiono meno duraturi di quanto il gioco possa suggerire.
Ma cerchiamo di fare chiarezza. Nel gioco ci troveremo difronte a tre ben definite fazioni che si contendono quel poco che resta della città, con le quali naturalmente avremo sempre a che fare, oltre naturalmente agli zombie come ciliegina sulla torta.
Da un lato troviamo i Pacificatori, una organizzazione paramilitare che punta a gestire al meglio e secondo una definita gerarchia gli insediamenti presenti, mentre dall'altro vi sono i Sopravvissuti, un gruppo di persone che come suggerisce la parola cerca di fare il possibile per assicurare semplicemente la sussistenza della specie umana. Al centro vi sono invece i Rinnegati, anarchici fuori controllo contro i quali combattono sia i Pacificatori che i Sopravvissuti, capaci di far vacillare il già precario equilibrio di questa "società".
A parte alcune vicende che non sono legate a tali eventi, le scelte riguardano spesso il patteggiare per una fazione o per l'altra in cambio di alcuni vantaggi, alle quali potremo assegnare le poche strutture nevralgiche ancora funzionanti presenti in città (In poche parole strutture da riportare in vita con enigmi da risolvere e tanto parkour).
Pur patteggiando pesantemente per l'una o per l'altra, ci duole informarvi che il tutto si ridurrà ai sopramenzionati vantaggi oppure a parti di missioni che andremo a svolgere o meno, personaggi secondari che rimarranno o scompariranno, praticamente un insieme di conseguenze che spesso si ridurrà quasi nell'immediato.
Per chi non avesse mai giocato il titolo originale (Io personalmente l'ho "scoperto" giusto qualche mese fa), sappiate che si tratta di una sorta di Assassin's Creed in prima persona, quasi come fosse fuso all'azione di Mirror's Edge, con gli zombie come ciliegina sulla torta.
Come già anticipato nella prefazione di questo articolo, Dying Light 2 Stay Human è il successore spiriturale dell'originario capitolo, e rispetto a quest'ultimo presenta sia conferme che alcune evoluzioni/innovazioni per quanto riguarda il gameplay.
La prima e più evidente differenza rispetto al capitolo originale è la gestione dei talenti, ora organizzati secondo due specifici rami: il combattimento ed ovviamente il parkour. Ogni punto talento verrà sbloccato con l'accumulo di punti durante le fasi di gioco, in base al modo di giocare di ognuno di noi (Più si combatte più si guadagnano punti percentuali, in egual misura alle scalate e corse sui tetti che potremo eseguire per evitare gli scontri).
L'unica variabile che tiene a bada la progressione è rappresentata dagli "inibitori", sostanze che possono migliorare a discrezione del giocatore la salute/forza o vigore del protagonista, quest'ultimo da tener sempre d'occhio in quanto "limita" le azioni parkour e così via (Purtroppo non potrete arrampicarvi o saltare all'infinito come nell'originale Dying Light, siamo spiacenti).
Per quanto riguarda il combattimento invece, dobbiamo ammettere che quanto realizzato da Techland per questo nuovo capitolo della serie non sembra particolarmente brillare in termini di realismo.
Data l'assenza delle comuni armi da fuoco (Ragionevolmente presenti nel primo capitolo, dati i tempi ed il lento progredire della pandemia) in favore di spade, bastoni oppure asce (Praticamente spesso un insieme di oggetti di fortuna o recupero, riproducendo fedelmente il degrado della società), i combattimenti si svolgeranno più o meno sempre allo stesso modo.
Aldilà di alcuni nemici/infetti con i quali bisognerà agire un tantino diversamente, il tutto si ridurrà in schivate-parate/fendenti/azioni parkour per aggirare i gruppi di nemici, non troppo difficili da affrontare anche se in quantità.
Medesime defezioni possiamo trovarle nella componente stealth del gioco, implementata in maniera non troppo convincente, che non diventa quasi mai una opzione da seguire, se non quando il gioco ci obbligherà a farlo in determinati frangenti. Ciò nonostante, convincono invece altri aspetti del gameplay come l'impossibilità di riparare le armi (Salvo alcune modifiche da applicare per estenderne la durata) ed il looting/crafting in genere.
Rispetto al titolo originale non vi saranno armi utilizzabili in base al livello del giocatore, bensì queste aumenteranno di livello insieme al protagonista, per il quale tra le altre cose bisognerà scegliere il vestiario più adatto per lo stile di gioco (Ergo i vestiti non avranno più la sola funzione estetica, sebbene i loro "bonus" non incidono in maniera marcata sulla resistenza/salute del giocatore).
Il gioco spinge sempre il più possibile gli utenti ad esplorare la città durante la notte, alla ricerca di risorse ed oggetti di valore nei luoghi frequentati giornalmente dagli zombi (Ergo i "nidi" per intenderci) che dormono e riposano lontano dal sole (Il quale li indebolisce particolarmente, pertanto è difficile trovarne grosse ed in forze quantità per le strade).
In tal caso bisgognerà tener conto dell'immunità del giocatore, che al contrario degli zombie durante la notte "perderà le sue forze" (Maledetti spoiler da evitare, così è difficile offrirvi una chiara panoramica!), oltre alla presenza dei più pericolosi infetti che potranno dar via a veri e propri inseguimenti, dove in entrambi i casi non si potrà fare altro che raggiungere dei rifugi con luci utlraviolette!
Dulcis in fundo non possiamo non citare componenti quali il parapendio ed il rampino, strumenti utili per esplorare al meglio la città. Il primo non è altro che una sorta di paracadute che ci permetterà di planare da un palazzo all'altro come mostrato nei trailer di gioco, mentre il secondo è una "vecchia conoscenza".
Sfruttato come vero e proprio mezzo di trasporto nel titolo originale, il rampino assume una dimensione più "umana" in Dying Light 2. Non potremo più lanciarlo verso lontane sporgenze con lo scopo di farci attirare verso esse, bensì esclusivamente utilizzarlo come appiglio per "lanciarsi ed aggrapparsi" in avanti come fosse una liana.
Dying Light 2 è uno di quei titoli che richiede tempo per giocare, e non bastano le "partitelle" da dieci minuti per realizzare qualcosa di concreto, se non qualche rapida e mirata esplorazione notturna.
Con la fortuna di non dover per forza conoscere gli avvenimenti del capitolo originale per goderselo, Dying Light 2 è capace di mettere alla prova il giocatore per oltre un'ora con un prologo che funge da introduzione, seguito da circa 10/15 ore di giocato necessarie per scoprire ed imparare le basi della sopravvivenza e quant'altro. Aggiungendo qualche missione secondaria, in poche parole servono circa 20 ore prima di avere una visione chiara del gioco, il quale offre circa 40/50 ore di contenuti intensi, con almeno il doppio di questo tempo da spendere per tutte le attività secondarie.
Dying Light 2 Stay Human offre in parole povere un "more of the same" elevato al quadrato rispetto al capitolo originario, il che non può far altro piacere a tutti i videogiocatori che lo hanno consumato sino a poche settimane orsono.
Uno degli aspetti che ci ha più colpito è senz'altro lo stato di decadimento della civiltà rispetto alla dimensione dello scenario dallo sviluppo terribilmente verticale, unitamente ad una chicca come il parapendio che permette di esplorarlo più agilmente, sempre caratterizzato dalla presenza degli zombi, più tranquilli al mattino e decisamente aggressivi di notte, e pronto ad offrire tantissimi luoghi da esplorare.
Durante il giocato è stato possibile apprezzare le nuove animazioni relative al parkour, sebbene bisogna ammettere che non sempre fila tutto liscio come l'olio o rispetta la fisica (Capita un po di cadere a caso per un comando non recepito come in Assassin's Creed, oppure di eseguire salti o lanci come se si potesse ignorare la gravità), bisogna lavorarci. Davvero poco incisiva invece la componente stealth, si poteva davvero fare qualcosina in più data la novità.. troppo spesso ho preferito scappare oppure affrontare ordate di nemici piuttosto che nascondermi!
Lato combattimento e capacità di sopravvivere invece, siamo rimasti sorpresi dalle prime ore di gioco che infondono incertezza e paura dello scontro, il che si tramuta in brutalità assoluta non appena si prende confidenza con l'intelligenza artificiale, momento in cui diviene quasi una passeggiata far fronte ad ordate di nemici.
Per quanto riguarda la trama, purtroppo risultano evidenti sia alcuni buchi che alcune defezioni relativamente al sistema di scelte, al punto che talvolta non si capisce cosa si sta realmente scegliendo di fare (Sì, è successo anche a me, ho patteggiato per uno al posto dell'altro per via della confusione). E questo non è un bene, dato che il titolo offre un sistema di salvataggi automatici e pertanto impedisce di rimediare ad una "scelta sbagliata".
Per quanto riguarda la qualità grafica invece, posso personalmente dire che mi aspettavo qualcosina in più, sopratutto dall'aggiunta del Ray Tracing, capace di mettere in ginocchio anche una configurazione come quella a nostra disposizione, nonostante i limitati benefit.
Dulcis in fundo non possiamo però dimenticare di citare la rinnovata possibilità di giocare l'intera trama in co-op fino a quattro giocatori, il che di per se vale da sola un punto sulla nostra scala di valutazione. Offrire la possibilità di condividere una esperienza così varia con amici o sconosciuti incotrati in rete rende tutto più divertente e profondo.. tanti altri titoli di qualsivoglia genere dovrebbero prenderne spunto!
Da un lato abbiamo dunque tante interessanti novità e lati positivi, mentre dall'altro è impossibile negare che si poteva fare di più, anche se gli sviluppatori hanno già dimostrato di essere all'opera per sistemare i problemi lamentati da tutti i giocatori (Nei limiti del possibile, ovviamente).
Considerando il tutto e senza dilungarmi ulteriormente rimango del parere che, se vi è piaciuto l'originale capitolo oppure vi stuzzica quest'azione misto Assassin's Creed e Mirror's Edge condito da zombie, Dying Light 2 Stay Human merita senz'altro di essere giocato in quanto tutto sommato capace di intrattenere a lungo, e gustato con la giusta calma adrenalina!
Il voto di Bits and Chips