Per chi non avesse mai giocato il titolo originale (Io personalmente l'ho "scoperto" giusto qualche mese fa), sappiate che si tratta di una sorta di Assassin's Creed in prima persona, quasi come fosse fuso all'azione di Mirror's Edge, con gli zombie come ciliegina sulla torta.
Come già anticipato nella prefazione di questo articolo, Dying Light 2 Stay Human è il successore spiriturale dell'originario capitolo, e rispetto a quest'ultimo presenta sia conferme che alcune evoluzioni/innovazioni per quanto riguarda il gameplay.
La prima e più evidente differenza rispetto al capitolo originale è la gestione dei talenti, ora organizzati secondo due specifici rami: il combattimento ed ovviamente il parkour. Ogni punto talento verrà sbloccato con l'accumulo di punti durante le fasi di gioco, in base al modo di giocare di ognuno di noi (Più si combatte più si guadagnano punti percentuali, in egual misura alle scalate e corse sui tetti che potremo eseguire per evitare gli scontri).
L'unica variabile che tiene a bada la progressione è rappresentata dagli "inibitori", sostanze che possono migliorare a discrezione del giocatore la salute/forza o vigore del protagonista, quest'ultimo da tener sempre d'occhio in quanto "limita" le azioni parkour e così via (Purtroppo non potrete arrampicarvi o saltare all'infinito come nell'originale Dying Light, siamo spiacenti).
Per quanto riguarda il combattimento invece, dobbiamo ammettere che quanto realizzato da Techland per questo nuovo capitolo della serie non sembra particolarmente brillare in termini di realismo.
Data l'assenza delle comuni armi da fuoco (Ragionevolmente presenti nel primo capitolo, dati i tempi ed il lento progredire della pandemia) in favore di spade, bastoni oppure asce (Praticamente spesso un insieme di oggetti di fortuna o recupero, riproducendo fedelmente il degrado della società), i combattimenti si svolgeranno più o meno sempre allo stesso modo.
Aldilà di alcuni nemici/infetti con i quali bisognerà agire un tantino diversamente, il tutto si ridurrà in schivate-parate/fendenti/azioni parkour per aggirare i gruppi di nemici, non troppo difficili da affrontare anche se in quantità.
Medesime defezioni possiamo trovarle nella componente stealth del gioco, implementata in maniera non troppo convincente, che non diventa quasi mai una opzione da seguire, se non quando il gioco ci obbligherà a farlo in determinati frangenti. Ciò nonostante, convincono invece altri aspetti del gameplay come l'impossibilità di riparare le armi (Salvo alcune modifiche da applicare per estenderne la durata) ed il looting/crafting in genere.
Rispetto al titolo originale non vi saranno armi utilizzabili in base al livello del giocatore, bensì queste aumenteranno di livello insieme al protagonista, per il quale tra le altre cose bisognerà scegliere il vestiario più adatto per lo stile di gioco (Ergo i vestiti non avranno più la sola funzione estetica, sebbene i loro "bonus" non incidono in maniera marcata sulla resistenza/salute del giocatore).
Il gioco spinge sempre il più possibile gli utenti ad esplorare la città durante la notte, alla ricerca di risorse ed oggetti di valore nei luoghi frequentati giornalmente dagli zombi (Ergo i "nidi" per intenderci) che dormono e riposano lontano dal sole (Il quale li indebolisce particolarmente, pertanto è difficile trovarne grosse ed in forze quantità per le strade).
In tal caso bisgognerà tener conto dell'immunità del giocatore, che al contrario degli zombie durante la notte "perderà le sue forze" (Maledetti spoiler da evitare, così è difficile offrirvi una chiara panoramica!), oltre alla presenza dei più pericolosi infetti che potranno dar via a veri e propri inseguimenti, dove in entrambi i casi non si potrà fare altro che raggiungere dei rifugi con luci utlraviolette!
Dulcis in fundo non possiamo non citare componenti quali il parapendio ed il rampino, strumenti utili per esplorare al meglio la città. Il primo non è altro che una sorta di paracadute che ci permetterà di planare da un palazzo all'altro come mostrato nei trailer di gioco, mentre il secondo è una "vecchia conoscenza".
Sfruttato come vero e proprio mezzo di trasporto nel titolo originale, il rampino assume una dimensione più "umana" in Dying Light 2. Non potremo più lanciarlo verso lontane sporgenze con lo scopo di farci attirare verso esse, bensì esclusivamente utilizzarlo come appiglio per "lanciarsi ed aggrapparsi" in avanti come fosse una liana.