In Metro Exodus inizia tutto con un Artyom in un certo senso disperato ma mai rassegnato, costantemente alla ricerca di un segnale radio proveniente dall'esterno (All'infuori di Mosca s'intende), e reduce da quel che sembrerebbe un consueto attacco da parte dei mostri che infestano tanto la superficie quanto le gallerie.
Ciò nonostante, il protagonista - dopo aver ripreso le forze - torna in superficie accompagnato dalla moglie Anna, figlia del capitano Miller (Il tizio con le gambe meccaniche, per chi non lo sapesse), nella speranza di riuscire a comunicare con qualcuno.
Ancora una volta nessun contatto, ma un nuovo attacco da parte della classica fauna locale.. ed un treno con tantissimi vagoni che transita sulle rotaie presenti in superficie, un chiaro segno che esiste la vita all'infuori delle gallerie!
É così che ha inizio tutto quanto è stato mostrato dagli sviluppatori nei mesi precedenti al debutto, e preferiamo non svelarvi "altro oltre a quanto già è stato fatto" per non rovinarvi la sorpresa.
Come già anticipato, Metro Exodus abbandona i livelli lineari già visti nei capitoli precedenti in favore di diversi scenari aperti. Scenari che verranno raggiunti di volta in volta tramite l'Aurora, un treno capitanato da una squadra di specialisti - tra cui i sopracitati Artyom ed Anna - alla costante ricerca di un contatto con le Autorità del paese - se sopravvissute alla guerra nucleare - e di un posto tranquillo dove trovar riparo.
Tali scenari risultano piuttosto ampi, talvolta è possibile attraversarli utilizzando mezzi di fortuna, ed offrono al giocatore la piena libertà di approccio alla missione. Sono presenti naturalmente delle missioni principali, le quali bastano per proseguire nella storia, ma anche delle secondarie, le quali aiuteranno ad approfondire determinate situazioni ed a guadagnare anche qualche vantaggio in termini di equipaggiamento.
Guardando la mappa allegata qui sopra, che ritrae il primo scenario, sembrebbe una passeggiata.. ma non è così! Ogni scenario risulta particolarmente infestato da mostri di vario tipo la notte, presenti anche di giorno seppure in minor numero, sempre pronti ad attaccarci talvolta dalla distanza ma sopratutto in maniera ravvicinata (Farsi mangiare la faccia da un demone che sarà mai?!).
Oltretutto, vi sarà la costante presenza di una forza ostile di varia natura (S'intendono altri umani sopravvissuti al bombardamento nucleare) che, seppur non proprio dotati di una AI troppo spinta, tenteranno di far fuori il protagonista utilizzando armi di diverso tipo.
Armi che riguardano una ulteriore novità per Metro Exodus rispetto ai suoi predecessori. Artyom avrà inizialmente a disposizione una nuova arma creata tramite oggetti di recupero, nella fattispecie un letale fucile ad aria compressa, ed uno zaino tramite il quale sarà possibile fabbricarne i pallini, realizzare kit medici (Molto utili dato che la salute non si ripristina in automatico) e filtri per la maschera antigas (Di zone contaminate ce ne sono ancora molte, sappiatelo, quindi occhio a non danneggiarla in combattimento!), oggetti da lancio e così via..
Il tutto si basa sulla capacità del giocatore di raccogliere quanto più possibile i materiali necessari per fabbricare quanto sopra (Che se già scarseggiano giocando il titolo a difficoltà media, immaginate come può andare selezionando quella massima!), da recuperare saccheggiando i cadaveri, le varie location che si potranno visitare e "smontando" le armi dei nemici ormai passati a miglior vita (Il che permette inoltre di acquisire i componenti necessari per personalizzarle, percui raccogliete a più non posso!).
Lo zaino diviene dunque una sorta di centro operativo mobile, tramite il quale non solo risulta possile installare le differenti componenti che caratterizzano ogni arma disponibile, bensì viene offerta la possibilità di adattarsi ad ogni situazione e scelta tattica possibile (Una semplice pistola può essere trasformata in una piccola mitragliatrice oppure in un fucile a pompa compatto, tanto per dirne una).
Sfruttando invece il banco da lavoro, presente sul treno oppure tramite punti strategici di fortuna (Tramite i quali si potrà dormire fino al mattino o fino a sera, lasciando così la possibilità di scegliere al giocatore la tattica migliore secondo la quale agire), si potrà scegliere quali armi portare con se, fabbricarne le munizioni e potenziare l'armatura del protagonista (Sempre che troviate le risorse giuste, anche a questo servono le missioni secondarie!).
Data comunque la natura "post-apocalittica" e la realizzazione tramite componenti di fortuna, bisogna inoltre tener conto dello stato di salute delle armi. Di per se nessuna è fin troppo precisa o stabile, ma tenderà ad incepparsi o addirittura non funzionare proprio se non viene ripristinata a dovere.
• Eccovi il Tikhar, o meglio il fucile ad aria compressa che spara pallini di piombo. Quest'arma è fondamentale per tutto il gioco per dei semplici motivi. Se ben utilizzata è letale ma silenziosa al tempo stesso, si possono creare le muzioni anche senza banco da lavoro e può utilizzare proiettili esplosivi!
Questo è bel problema, dato che già di per se le munizioni scarseggiano e far fuori i vari mostri o forze ostili non sarà facile. Chiunque di voi lo acquisterà, magari dopo aver letto questo articolo, potrà inoltre notare come aggirare il nemico oppure ucciderlo silenziosamente, ma sopratutto la "tendenza all'headshot" diviene una tecnica fondamentale per sopravvivere (Anche se sfortunatamente non sarà sempre applicabile).
Ma non è tutto. Metro Exodus non è un gioco "all'ultimo grido", dove le missioni e gli obiettivi vengono quasi "imboccati con il cucchiaino" come siamo ormai soliti vedere (Vedi Assassin's Creed, Battlefield, Far Cry, GTA e tanti altri), bensì una costante sfida anche nelle operazioni più semplici.
I vari obiettivi presenti sulla mappa vengolo solo approssimativamente indicati, non viene mai suggerito il punto o la strada da seguire per la missione del caso, gli oggetti da raccogliere non sono evidenziati, i nemici non si possono tracciare, le azioni da eseguire per ottemperare un obiettivo non saranno mai suggeriti e così via.
Pensate che io stesso, per trovare una leva simile come quella mostrata qui sotto, ho ripercorso avanti ed indietro un intero scenario per mezz'ora dopo averlo completato, nonostante ci fossi passato davanti più e più volte, ma non essendo evidenziata e trovandosi all'ombra non mi ero accorto della sua esistenza.