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Diablo 3 mantiene in massima parte i pregi dei precedenti capitoli. Una cosa che mi ha sempre entusiasmato di Diablo 2, ed espansione, era l'ottimo sistema di generazione casuale di dungeon e territori. Diablo 3 l'ha conservato e migliorato, permettendo una sfida sempre nuova e divertente. All'inizio di ogni partita, al recupero di un salvataggio o dopo una morte, si avranno terreni aperti o dungeon diversi, sia per struttura sia per nemici incontrati, così come cambieranno notevolmente, sempre, le quest secondarie e gli oggetti che i nemici ci lasceranno una volta uccisi. A tal proposito un'introduzione interessante è quella dei goblin razziatori di tesori, dei personaggi con un grosso sacco sulle spalle che cercheranno di scappare appena ci vedranno. Nel caso si riuscisse ad ucciderli prima che fuggano, lasceranno sul terreno molti oggetti particolari, spesso magici.

La possibilità di esplorare aree sempre nuove aumenta notevolmente la longevità, e lo fa abbinando questa caratteristica ad un'altra che ha fatto diventare Diablo quello che è oggi: la violenza inaudita, ma divertente.

Diablo è sinonimo di Hack'n'Slash, ed anche con il terzo episodio mantiene il titolo di Re indiscusso in questa categoria. Le animazioni e le abilità dei personaggi sono studiate per creare il massimo fragore. Schizzi di sangue, budella e ossa voleranno per lo schermo in un allegro carosello furoreggiante. Abbandonate ogni veemenza di gioco di ruolo, qualsiasi interesse verso una trama aperta a più conclusioni o dialoghi di qualsiasi profondità. Questo non è gioco per spiriti fini, ma per piallatori.

"Questa è la mia ascia. Ce ne sono tante come lei, ma questa è la mia. La mia ascia è la mia migliore amica. È la mia vita. Devo dominarla come domino la mia vita. La mia ascia, senza di me, è inutile. Senza la mia ascia, io sono inutile"

Impersonare il barbaro farà la felicità dei giocatori amanti della violenza bruta.

A tal scopo Blizzard ha deciso di modificare il sistema di passaggio di livello, cosa che ha creato diversi malumori tra i fan. Molti hanno visto in questa decisione una limitazione alle possibilità per il giocatore, altri un vantaggio, in quanto tutti potranno giocare sullo stesso livello in PvP. Altri ancora se ne sono disinteressanti bellamente, vogliosi solo di spaccare qualche testa, perché “Una testa rotta è sempre una testa rotta!” (Altrimenti ci arrabbiamo, Cit.).

Questa decisione ha i suoi pregi ed i suoi difetti, e personalmente non la condivido. Se da un lato ha permesso a Blizzard di realizzare classi di personaggio più bilanciate, dall'altro ha mortificato le speranze di quei (forse pochi?) giocatori che avrebbero voluto creare un proprio particolare alter ego.

I giocatori, insomma, non avranno più la possibilità di mettere i punti abilità in qualche skill particolare o di aggiungere i punti caratteristica, in quanto ad ogni livello i personaggi sbloccheranno alcune capacità peculiari predefinite. Il percorso di crescita è già stato deciso dai programmatori. Al giocatore sarà lasciata solo la scelta dell'equipaggiamento e di qualche abilità passiva. Addio ai personaggi frutto di scelte di background o di simpatia, addio a qualche speranza di reale diversificazione.

Buona parte dei giocatori di Diablo ha affermato che questa decisione alla fine è giustificata, in quanto spesso ci si limitava ad un copia ed incolla delle build più forti, ritrovabili senza problemi su molti forum. Eppure, dal mio punto di vista, questa è comunque un'ulteriore limitazione: la trama è lineare, i dialoghi sono ridotti all'osso, perché eliminare l'unica caratteristica rpg-istica presente? Può ora effettivamente Diablo essere definito un RPG?

Potrei passare per eretico, ma Diablo 3 mi sembra una versione Fantasy-Dark di God of War, con tutti i relativi distinguo. Forse la realizzazione multipiattaforma ha influenzato la genesi del gioco?