Qualità grafica:
L'argomento principe del dibattito ancor prima dell'uscita di Watch_Dogs è la massima resa grafica ottenibile su PC, anche selezionando le massime impostazioni disponibili.
Com'è possibile vedere dal video allegato qui di seguito, il gameplay attuale non è nemmeno lontanamente comparabile a quanto mostrato durante la presentazione del titolo all'E3 2012 (ricordiamo che a quei tempi vennero utilizzate ben tre Nvidia GTX 680 in configurazione SLI - per un totale di ben 4608 CUDA Cores - per riprodurre la demo).
Rispetto a quanto mostrato, Watch_Dogs sembra attualmente "spogliato" di tutti quegli effetti e quei particolari che ci hanno precedentemente sbalordito. Non per questo vogliamo dire che sia qualitativamente brutto, anzi risulta comunque attraente graficamente parlando.
Tra le particolarità di questo motore grafico ci teniamo a sottolineare i grandi risultati ottenuti nel ricreare le atmosfere ed i particolari riguardanti il cielo e l'orizzonte, con condizioni meteo variabili e nuovole che si muovono grazie all'effetto vento (il quale influenzerà il movimento degli alberi e delle eventuali carte di giornale e simili presenti a terra).
Non sono da meno la distanza visiva, la resa dei temporali (sono presenti anche lampi uniti al rumore provocato dai tuoni), ii riflessi sull'asfalto bagnato e la tessellation dell'acqua, la quale risulta particolarmente d'effetto ma che purtroppo non viene smossa nemmeno se gli vengono inflitti colpi con i mitragliatori.
Per il resto siamo difronte ad un livello qualitativo ormai al livello dei titoli più recenti, anche se la maggior parte di modelli poligonali e delle texture non sono proprio sbalorditive.
N.B. al fine di rendere varia l'idea della resa grafica, oltre che a sottolineare la quasi impercettibile differenza salvo in alcuni casi, in questa pagina ed in tutta la recensione sono state inserite a caso divesi screenshot provenienti da diversi setup (prest High con SMAA Temporale e preset Ultra con MSAA 8X) a piena risoluzione.