A seguito di svariati rinvii ed incertezze che lo volevano come protagonista delle vacanze di Natale del 2013, l'ambizioso action-adventure con design open world e meccaniche da hacking/stealth (basato sul Disrupt Engine), ambientato in una Chicago contemporanea trasformata dal sistema di sorveglianza ctOS (Chicago's central operating system), è finalmente in nostro possesso.
Watch_Dogs è stato sviluppato presso gli studi di Ubisoft Montreal, i quali non hanno bisogno di presentazione grazie alle precedenti creazioni di titoli come Far Cry e il franchise Assassin's Creed, ed è stato annunciato in pompa magna da Ubisoft tramite una conferenza dedicata tenutasi presso il Los Angeles Convention Center, in occasione dell'Electronic Entertainment Expo 2012, meglio noto come E3 2012.
Questo titolo dalla trama tipicamente cinematografica vede come protagonista l'astuto hacker Aiden Pearce il quale, a seguito di un colpo informatico (una sorta di "rapina digitale") mal riuscito, si ritroverà con una nipotina uccisa "per errore" da uno scagnozzo che era sulle sue tracce e, come se ciò non dovesse essere abbastanza, anche braccato dalla polizia di Chicago.
Watch_Dogs è disponibile negli store fisici ed online (Uplay/Steam) dal 27 di Maggio (2014), per console old-gen (PS3 ed Xbox 360) e console next-gen (PS4 ed Xbox One) al prezzo di 69,99€ ed infine per PC Windows al prezzo di 59,99€; per quanto riguarda i contenuti aggiuntivi, è al momento disponibile il Season Pass al costo di 19,99€. Ricordiamo che la versione per Wii U arriverà in autunno, in data ancora da destinarsi, e che sono disponibili varie edizioni speciali.
Oltre a risparmiare più del 25% dalla somma per l'acquisto di ogni singolo DLC (ed ottenere l'accesso immediato al pack Intoccabili che include una nuova skin e una nuova arma), il Season Pass darà la possibilità di giocare una nuova campagna Giocatore Singolo tramite un nuovo personaggio giocabile (il leggendario hacker T-Bone), 3 missioni aggiuntive legate alla storia principale, 3 nuove armi e 5 skin. Viene inclusa anche una nuova modalità di gioco nella quale i cyborg invadono Chicago.
Comprando il Season Pass si otterrà inoltre una settimana di accesso anticipato a tutti i DLC.
Requisiti hardware e caratteristiche del Disrupt Engine:
Sebbene si tratti di un titolo multipiattaforma, che come abbiamo visto viene distribuito anche per le console old-gen ma alle volte spacciato come next-gen, gli sviluppatori hanno dichiarato che per far girare questo titolo su PC bisognerà essere in possesso di una configurazione hardware non indifferente.
Proprio per questo motivo, come già visto con Assassin's Creed IV Black Flag, ci sarà il bisogno di un OS a 64-bit ed un quantitativo di RAM superiore agli ormai canonici 4GB.
In possesso di hardware che eguaglia i requisiti minimi, l'esperienza di gioco risulterà simile o di poco inferiore a quella ottenuta sulle attuali console next-gen, ma di sicuro superiore a quanto raggiungibile dalle console old-gen.
Se la vostra configurazione comprende invece hardware di alto livello (ma sopratutto una GPU di fascia alta con tanta VRAM), la resa grafica di questo titolo sarà decisamente elevata, senza dimenticare che si potrà giocare a risoluzioni superiori al 900p e con un framerate non bloccato a 30FPS (in riferimento alla PS4 di Sony).
Ubisoft ha deciso di realizzare appositamente per Watch_Dogs il motore grafico multipiattaforma Disrupt Engine. Al suo interno sono state integrate alcune parti del AnvillNext Engine (proveniente dalla serie Assassin's Creed) per quanto riguarda la gestione di una città liberamente esplorabile, ed alcune parti del Dunia Engine (proveniente da Far Cry 2 e 3), il quale si occupa invece di gestire l'intelligenza artificiale e la vegetazione.
Come potrete appurare dal video allegato qui di seguito, Watch_Dogs restituirà su piattaforma PC una resa visiva superiore alle console grazie anche alle tecniche di filtraggio TXAA e tracing HBAO+ (ricordiamo che il gioco appartiene alla serie Nvidia TWIMTB, la quale ha contribuito allo sviluppo).
Qualità grafica:
L'argomento principe del dibattito ancor prima dell'uscita di Watch_Dogs è la massima resa grafica ottenibile su PC, anche selezionando le massime impostazioni disponibili.
Com'è possibile vedere dal video allegato qui di seguito, il gameplay attuale non è nemmeno lontanamente comparabile a quanto mostrato durante la presentazione del titolo all'E3 2012 (ricordiamo che a quei tempi vennero utilizzate ben tre Nvidia GTX 680 in configurazione SLI - per un totale di ben 4608 CUDA Cores - per riprodurre la demo).
Rispetto a quanto mostrato, Watch_Dogs sembra attualmente "spogliato" di tutti quegli effetti e quei particolari che ci hanno precedentemente sbalordito. Non per questo vogliamo dire che sia qualitativamente brutto, anzi risulta comunque attraente graficamente parlando.
Tra le particolarità di questo motore grafico ci teniamo a sottolineare i grandi risultati ottenuti nel ricreare le atmosfere ed i particolari riguardanti il cielo e l'orizzonte, con condizioni meteo variabili e nuovole che si muovono grazie all'effetto vento (il quale influenzerà il movimento degli alberi e delle eventuali carte di giornale e simili presenti a terra).
Non sono da meno la distanza visiva, la resa dei temporali (sono presenti anche lampi uniti al rumore provocato dai tuoni), ii riflessi sull'asfalto bagnato e la tessellation dell'acqua, la quale risulta particolarmente d'effetto ma che purtroppo non viene smossa nemmeno se gli vengono inflitti colpi con i mitragliatori.
Per il resto siamo difronte ad un livello qualitativo ormai al livello dei titoli più recenti, anche se la maggior parte di modelli poligonali e delle texture non sono proprio sbalorditive.
N.B. al fine di rendere varia l'idea della resa grafica, oltre che a sottolineare la quasi impercettibile differenza salvo in alcuni casi, in questa pagina ed in tutta la recensione sono state inserite a caso divesi screenshot provenienti da diversi setup (prest High con SMAA Temporale e preset Ultra con MSAA 8X) a piena risoluzione.
Configurazione di prova e benchmark:
La nostra prova è stata effettuata come di consueto su piattaforma PC Windows, mediante due diverse configurazioni, una di fascia Performance ed una di fascia Alta. Abbiamo deciso di non integrare nei test la classica configurazione di fascia Economica, a causa di CPU e RAM non all'altezza dei requisiti minimi.
Data l'assenza di un benchmark integrato, per i nostri test abbiamo scelto di monitorare gli FPS durante la scena iniziale del gioco, dove Aiden interroga Maurice, tramite il popolare tool FRAPS.
Sistema di prova |
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Configurazione | Fascia PERFORMACE | Fascia ALTA |
Scheda madre | AsRock 870 Extreme 3 Rev 2.0 | Gigabyte GA-Z87X-UD3H Rev 1.0 |
Processore | AMD FX 8120 @3,6GHz | Intel i5 4670k @4,2GHz |
Scheda video | AMD Sapphire HD 7950 Boost 3GBD5 @925/5000 MHz | AMD Sapphire R9 290 Tri-X OC 4GBD5 @1000/5200 MHz |
Driver | Catalyst 14.6 BETA | Catalyst 14.6 BETA |
Memorie | 2x4GB Corsair DDR3 @1600MHz | 2x4GB Corsair DDR3 @1600MHz |
Hard disk | Hitachi 320GB SATA2 | WD Caviar Black 1TB SATA 3 |
Alimentatore | PC Power & Cooling S75CF 750W | Corsair HX 750W |
OS | Windows 7 Ultimate 64-bit | Windows 7 Ultimate 64-bit |
Monitor | HP 2211x - 21,5" - 1080p | Asus VG24QE - 24" - 1080p |
Entrambe le configurazioni sono state capaci di eseguire questa prima scena a risoluzione 1080p senza particolari problemi, sia con il preset High (rispettivamente 49,4 e 86,8FPS) che con il preset Ultra (rispettivamente 38,2 e 62FPS).
Abbiamo deciso quindi di impostare il massimo valore di antialiasing disponibile (MSAA8X) ma, abbiamo ottenuto risultati tutt'altro che confortanti. Difatti, le configurazioni sono state capaci di elaborare rispettivamente 18,1 e 32,3FPS con il preset High e rispettivamente 15 e 27FPS medi con il preset Ultra.
Dato l'eccessivo impatto negativo che il MSAA 8X provoca, consigliamo di utilizzare l'opzione SMAA Temporale (la medesima utilizzata nella versione console) al fine di godere di un maggior numero di FPS senza diminuire eccessivamente la qualità dell'immagine.
Dopo aver testato appieno entrambe le piattaforme per una settimana, possiamo tranquillamente affermare che il vero problema di Watch_Dogs è la letterale "fame di memoria video" e non l'antialiasing in se.
Come potrete notare dagli screenshot di GPU-Z allegati qui di seguito e scattati nel momento in cui il titolo occupava più VRAM, Watch_Dogs giocato al preset Ultra riesce asaturare i 3GB di memoria della povera HD 7950 BE (anche una R9 290, che invece ha 4G di VRAM, è al limite).
Tale situazione si presenterà ogniqualvolta ci troveremo ad esplorare la città o qualsivoglia spazio aperto, provocando una serie di "lag" o "scatti" a causa dell'eccessiva richiesta di memoria, ma non in spazi chiusi come strutture e simili.
Sebbene gli sviluppatori consigliano di utilizzare una GPU con 3GB di VRAM a bordo per godere del titolo con il preset Ultra, dai nostri test si evince chiaramente che ne serve un quantitativo superiore a 4GB. Non è un caso se la maggior parte dei video gameplay a dettagli Ultra presenti online sono stati registrati su GPU Geforce 780/Titan/780Ti con 6GB di VRAM.
GPU-Z / "Watch_Dogs Ultra Preset" / Max VRAM used on AMD HD 7950 BE = 2979MB
GPU-Z / "Watch_Dogs Ultra Preset" / Max VRAM used on AMD R9 290 = 3782MB
(thanks to KiLLaZ87)
Questo "difetto", se così possiamo chiamarlo, non è altro che una cattiva ottimizzazione del gioco su piattaforma PC.
Watch_Dogs può usufruire sulle console next-gen di quantitativi maggiori a 3GB di RAM per l'engine grafico grazie alle memorie unificate (ricordiamo che le CPU e GPU di PS4 e Xbox One condividono tra esse tutti gli 8GB disponibili) e pertanto, non avendo lo stesso principio di funzionamento, tale scelta ricade totalmente sulla VRAM delle GPU presenti a bordo delle nostre configurazioni.
Ubisoft ha dichiarato che è già intenta nel realizzare una patch correttiva che migliorerà l'esperienza d'uso su PC ma, al momento, nessuno conosce la data di quando diverrà disponibile.
Per quanto riguarda lo scaling della CPU, entrambe le configurazioni non hanno avuto problemi di sorta e si sono comportate più o meno allo stesso modo (la CPU Intel risulta essere di poco più efficace rispetto a quella AMD).
Il gameplay e la modalità multiplayer:
A far da teatro alla trama cinematografica che caratterizza Watch_Dogs vi sarà una riproduzione della città di Chicago dei tempi nostri, dalle dimensioni non eccessive ma curata a tal punto da sembrare più grande di quanto non lo è in realtà, costantemente monitorata dal software ctOS (Central Operating System), presidiata da una seconda banda di Hacker denominata DeadSec ed abitata da cittadini che non esiteranno a chiamare le forze dell'ordine non appena sarà necessario.
L'intero videogame si basa sulle capacità di hackeraggio possedute dal protagonista, il quale piega a suo volere il sistema di monitoraggio al fine di ottenere informazioni su qualsiasi persona, hackerando a distanza qualsivoglia videocamera di sicurezza o dispositivo (smartphone, computer o addirittura terminale di prelievo bancomat), insieme ad una modalità stealth ben implementata ed utilizzabile a nostro piacimento.
Ovviamente avremo a disposizione un vasto arsenale di armi ma tra queste faranno da padrone dell'azione le pistole silenziate, i fucili di precisione ed il manganello telescopico; quest'ultimo rappresenta l'unico modo per affrontare corpo a corpo gli eventuali nemici, perchè difatti non è previsto alcun tipo di combattimento a mani nude.
Ad aiutarci nelle varie fughe dai nostri inseguitori in auto e/o moto vi sarà la possibilità di aprire le serrature delle auto senza far scattare l'allarme, controllare i sistemi di gestione del traffico (semafori, cancelli, dissuasori mobili etc.) o addirittura gestire i movimenti dei ponti mobili e sovraccaricare la pressione delle tubature/corrente dei pannelli di controllo al fine di farli esplodere.
Hackeraggio a tutto spiano quindi, data l'incapacità di Aiden (per fortuna oserei dire, a causa della simulazione di guida dei veicoli assolutamente mal realizzata e frustrante, sopratutto per quanto riguarda le moto, ndA) nell'effettuare sparatorie durante i vari inseguimenti; saranno ovviamente capaci di farlo i cattivi, al fine di farci fuori in maniera molto sadica, dati i sopracitati handicap.
Proseguendo nella modalità storia guadagneremo dei punti esperienza, "spendibili" per sbloccare una moltitudine di particolari abilità suddivise secondo le capacità di hacking, guida e conflitti a fuoco, oltre a svariate somme di denaro, derivanti per lo più dagli hackeraggi di terminali bancomat o conti in banca, necessari per acquistare nuove armi e relative munizioni.
Possiamo tranquillamente definire Watch_Dogs come una sorta di Assassin's Creed dei tempi moderni, con alcune caratteristiche derivanti anche da Far Cry 3. La somiglianza con quest'ultimo viene accentuata sopratutto da alcune "antenne e/o centri di controllo" del ctOS sparse nella città, le quali una volta conquistate/hackerate ci daranno alcuni vantaggi - come nuovi nascondigli - a seconda dell'area in cui si trovano.
La caratteristica che più ci ha colpito di Watch_Dogs è senz'altro il modo in cui le modalità multilplayer e single-player coesistono allo stesso tempo; sfruttando a pieno il concetto del "tutto è connesso", gli sviluppatori hanno realizzato tale modalità ibrida che non necessita nemmeno di tempi di caricamento.
Tra le varie modalità offerte da quest'ultimo, come Gara Online (8 giocatori) e Decriptazione Online (4 vs 4 giocatori) meglio descritte dal video allegato qui di seguito, spiccano sicuramente quella Invasione (da abilitare dal menu delle opzioni) ed Hacking Online. La prima prevede un concetto semplice ma efficace, e cioè che qualsiasi giocatore online può infiltrarsi nella nostra partita al fine di rubarci delle informazioni e guadagnare così punti di esperienza, mentre la seconda risulta l'esatto contrario (ossia noi entreremo nella partita di un altro giocatore con gli stessi obiettivi).
Il divertimento sta sicuramente nelle capacità di scoprire l'avversario o, in caso contrario, di non farsi riconoscere tra la folla. Entrambe le cose risultano interessanti da attuare comportandosi come la normale AI del gioco, ossia passeggiando per i marciapiedi o guidando un auto ma, lo sarebbero ancor di più se ad esempio si potesse interagire con l'ambiente circostante (avendo la possibilità ad esempio di sedersi su una panchina o acquistare un gelato ad una bancarella) e non solo nascondendosi all'interno di un auto spegnendo luci e motore (spesso infefficace perchè alle volte risulta troppo evidente)
Ci teniamo a ricordare la presenza della companion App ctOS Mobile per dispositivi mobili (disponibile per tablet e smartphone integranti il sistema operativo Google Android e/o Apple iOS), la quale migliorerà la nostra esperienza di gioco grazie ad una mappa interattiva e diverse informazioni a portata di tap. Qualcosa di simile alla companion App Battlelog di Battlefield 4 (EA Games), per intenderci.
Il troppo (hype) stroppia:
Nonostante i vari difetti indicati durante il corso di questa recensione, devo ammettere che Watch_Dogs risulta si un gioco interessante ma che non rispecchia assolutamente quanto "promesso" dall'hype generato dagli sviluppatori attorno ad esso.
L'idea generale di realizzazione è buona, ma risulta poco sfruttata (dobbiamo già immaginarci un sequel o l'inizio di una nuova serie?!) e poco curata in alcuni dettagli che non passano sicuramente inosservati.
Sebbene in un certo senso sia sbagliato paragonare Watch_Dogs con la serie Grand Theft Auto, trattandosi di titoli free-roaming, il confronto è più che spontaneo ed il gioco di Ubisoft ne esce con le ossa rotte. Non è concepibile, infatti, vedere che i pali della luce vengano piegati e distrutti come stuzzicadenti, che i fari delle auto non proiettino ombre, che l'acqua degli idranti una volta sradicati trapassi le auto, che le stesse auto non restino macchiate dal sangue dopo aver investito i pedoni, soprattutto considerato che questi alle volte spiccano il volo come dei palloncini, e così via..
Watch_Dogs, my "true next-gen experience" realizzato da CrowbCat:
La trama principale non è particolarmente emozionante ma, grazie alle varie missioni secondarie, è possibile rompere la monotonia che alle volte viene a crearsi (arrivati ad un certo punto le missioni principali risultano del tutto simili tra loro). La durata di gioco complessiva si assesta sulle 20 ore di gioco circa, a seconda della difficoltà con la quale sceglieremo di giocare.
Per quanto riguarda la versione per piattaforma PC, siamo rimasti sconcertati dalla qualità grafica offerta con il preset Ultra, la quale - oltre a non rispecchiare minimamente quanto mostrato durante l'annuncio ufficiale all'E3 2012 - risulta particolarmente pesante ed "affamata di VRAM", a causa di una cattiva ottimizzazione derivata da uno sviluppo principale effettuato sulle console next-gen.
Watch_Dogs rimane assolutamente un bel gioco al passo con i tempi, nonostante tutti i problemi che lo accompagnano, ma niente di più. Per questo motivo consiglio sicuramente di acquistarlo, ma ad un prezzo che non superi i 35€ nel caso della versione per PC.
Rimaniamo speranzosi in attesa della patch promessa da Ubisoft.
Pro
Il voto di Bits and Chips