AMD ha deciso di smuovere un po' il mercato delle schede grafiche di fascia bassa; fascia che ricordiamo comprende le schede discrete che hanno un prezzo inferiore ai 100 Euro. La volontà dell'azienda americana di aggiornare un segmento sostanzialmente fermo da due anni a questa parte, causa invasione di APU della stessa AMD e di CPU Intel con GPU integrata, la si era intuita già quest'estate quando ha affidato ad alcuni partner AIB la commercializzazione delle Radeon HD 7730 basate su GPU Cape Verde LE.
Con il lancio della nuova famiglia R200 è la stessa casa di Sunnyvale a scendere in campo nel mercato entry-level proponendo un design reference per le schede Radeon R7 240 ed R7 250.
Al pari delle Radeon R9 280X e 270X, recensite da noi a questo indirizzo, anche le schede R7 240 ed R7 250 non sono una novità assoluta in termini di architettura utilizzata. Le due "nuove" schede sfruttano infatti le GPU Oland viste sulle Radeon HD 8000 OEM che AMD commercializza dall'inizio dell'anno. Quelle che prima erano GPU esclusive per gli OEM adesso approdano nel mercato retail con nuove frequenze di clock e con sistemi di raffreddamento aggiornati.
Oland è la più piccola GPU discreta ad essere basata sull'architettura GCN (Graphics Core Next). Teoricamente appartiene alla generazione Southern Islands, quindi parliamo di GCN prima serie e non di GCN 1.1 o superiore, come invece accade per i chip grafici Bonaire (HD 7790 e R7 260X) o Hawaii (R9 290X e R9 290), ma come ha specificato AMD ormai l'IP di una GPU non è più identificato da una famiglia o da una generazione ed ufficialmente non esiste nessuna denominazione GCN 1.0/1.1/2.0, esiste solo GCN come architettura di base che AMD aggiorna di volta in volta con nuovi blocchi funzionali.
Il die di Oland ha una superficie di 77 millimetri quadrati ed integra circa 1,04 miliardi di transistor. Si tratta di un chip più piccolo del 38% rispetto a Cape Verde e con il 30% in meno dei transistor. Costruito sempre con la tecnologia a 28nm di TSMC, Oland dispone di 384 Stream Processor, organizzati in 6 Compute Unit, con 24 TMUs e 8 ROPs, abbinate ad un bus di memoria ampio 128 bit. In pratica dispone dello stesso numero di unità di calcolo abilitate in Cape Verde LE ma, grazie alle ridotte dimensioni della GPU, AMD è riuscita ad aumentare le frequenze di clock del 30% senza intaccare i consumi, anzi: li ha abbassati.
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Radeon HD 7730 | Radeon R7 250 | Radeon HD 7750 |
Asic GPU | Cape Verde LE | Oland | Cape Verde PRO |
N. Transistor | 1.50 mld | 1.04 mld | 1.50 mld |
Die Size | 123mm^2 | 77mm^2 | 123mm^2 |
Processo Produttivo | 28nm | 28nm | 28nm |
Architettura | GCN | GCN | GCN |
SPs / TMUs / ROPs | 384 / 24 / 8 | 384 / 24 / 8 | 512 / 32 / 16 |
Frequenza GPU | 800 MHz | 1050 MHz (1100 MHz per la MSI OC Ed.) | 800 MHz |
Quantitativo e tipo di memorie | 1GB GDDR5 | 1GB GDDR5 | 1GB GDDR5 |
Frequenza memorie | 4500 MHz | 4600 MHz | 4500 MHz |
Interfaccia memorie | 128 bit | 128 bit | 128 bit |
TBP* | 70 W | 65 W | 75 W |
Alimentazione supplementare | no | no | no |
Raffreddamento | ventola assiale + heatsink (2 slot) | ventola assiale + heatsink (2 slot) | ventola assiale + heatsink (2 slot) |
Uscide video |
VGA - HDMI - DVI |
VGA - HDMI - DVI |
DP - HDMI - DVI |
Prezzo | 69 Euro | 75 Euro | 89 Euro |
*Typical Board Power
Noi oggi analizzeremo la Radeon R7 250 sviluppata da MSI, proposta non standard caratterizzata da un leggero aumento della frequenza di clock (la scheda porta il suffisso OC Edition) da un PCB rivisto e da un sistema di raffreddamento più efficiente di quello reference.
La scheda
Le dimensioni della MSI R7 250 non sono proprio da soluzione compatta di fascia entry-level: la lunghezza è di 193 millimetri, l'altezza di 120 millimetri e l'ingombro una volta montata sulla mainboard è pari a due slot. Il produttore taiwanese ha sacrificato lo spazio per poter montare sull'heatsink una generosa ventola da 90mm munita di pale con tecnologia Propeller Blade in modo da favorire l'efficienza di raffreddamento e la silenziosità di funzionamento.
La copertura, che fa anche da convogliatore, è realizzata in plastica nera con effetto satinato.
La scheda è priva del connettore esterno PCIe AUX in quanto l'alimentazione è fornita esclusivamente via slot PCIe x16 direttamente dalla mainboard. Su questo modello il TBP (Typical Board Power) dichiarato dal produttore è di 65W, valore inferiore ai 75W forniti dallo slot PCI x16 come da specifica PCI-SIG e che in questo caso rappresentano anche il TDP (Thermal Design Power).
Il comparto uscite video si compone di tre porte: una D-SUB, una DVI (Single-link DVI-D) ed una HDMI (1.4a). La R7 250 è in grado di pilotare contemporaneamente un massimo di due monitor e non supporta la tecnolgia Eyefinity 3 in quanto priva di connettori Display-Port.
Per procedere all'analisi del PCB e del sistema di raffreddamento occorre rimuovere il sigillo che protegge una delle quattro viti che sostengono il dissipatore. Purtroppo questa operazione invalida la garanzia. MSI è uno dei pochi produttori che adotta ancora questa soluzione su alcuni modelli di fasci bassa, l'altra è XFX, soluzione che a nostro avviso è un punto a sfavore perchè impedisce di montare senza preoccupazioni un dissipatore aftermarket per rendere questa scheda completamente passiva.
PCB e sistema di raffreddamento
Una volta rimosse le quatto viti a molla separiamo il circuito stampato dal sistema di raffreddamento.
Il PCB è una soluzione personalizzata da MSI che ha sostituito i componenti elettronici della circuiteria di alimentazione a 2+1 fasi con condensatori allo stato solido "Solid Cap" e con bobine SFC (Super Ferrite Choke) al fine di aumentare la vita della scheda e la resistenza a qualsiasi stress d'utilizzo. Il core grafico si trova molto vicino al pettine PCIe 3.0 ed è affiancato da 4 chip di memoria video GDDR5 da 256MB di capacità ciascuno, per un totale di 1GB di VRAM.
Manca il connettore CBFI per il Crossfire, ma la scheda supporta ugualmente la tecnologia multi-GPU di AMD: per abilitarla è richiesta la presenza di una mainboard compatibile.
La GPU Oland ha una superficie di 77 millimetri quadrati, integra 1.04 miliardi di transistor ed realizzata con il processo produttivo a 28nm di TSMC. Si tratta della più piccola GPU desktop ad essere basata su architettura Graphics Core Next.
I chip di memoria video sono di Elpida, con il classico package FBGA a 170pin, siglati W2032BBG-6A-F. Sono certificati per funzionare a 6GHz effettivi con tensione di 1.5V, ma MSI li fa funzionare a 4600MHz per via dell'IMC semplificato di Oland. Il regolatore di tensione è l'uP1610P di uPi, un integrato abbastanza semplice che offre limitate funzioni di controllo esterno (attualmente non è supportato da nessun tool SW).
Il dissipatore vero è proprio è costituito da un heatsink che presenta un design ispirato ai radiatore stock delle CPU Intel: cilindro centrale pieno per la base di contatto ed alette radiali esterne. La copertura in plastica fa da base a tre punti per la ventola da 90mm, quest'ultima è munita di regolazione PWM (con attacco a 4-pin) e dotata di 11 pale con tecnologia Propeller Blade (tecnologia che garantisce un flusso d´aria del 20% superiore rispetto ad una ventola tradizionale di pari diametro).
La ventola è una 12v con motore "brushless", realizzata da Power Logic, ed ha un assorbimento di 0.35A (max 4.2W).
Info, monitoring e funzionamento a default
La R7 250 si MSI vista dal pannello CCC:
GPU-Z:
Nella tabella seguente abbiamo indicato le frequenze di clock di GPU e memorie video e le tensioni di alimentazione GPU in modalità Desktop 2D e Load 3D.
Frequenze e tensioni (MSI R7 250) |
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Freq. GPU (MHz) |
Freq. Memorie (MHz) |
Tensione GPU (V) |
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Desktop 2D | 300 | 600 | 0,797 |
Load 3D | 1100 | 4600 | 1,238 |
Monitor dei principali parametri di funzionamento effettuato con il tool GPU-Z (scheda sotto pesante carico: power-virus):
Piattaforma e metodologia di test
I test sulle schede grafiche sono eseguiti applicando scrupolosamente sempre le stesse condizioni di prova al fine di garantire una perfetta comparabilità degli stessi e la ripetibilità, quale requisito essenziale di qualunque test. Nella pratica scegliamo le sequenze che meglio si adattano alle nostre condizioni di prova, preferendo i titoli che contengono al loro interno un sistema di benchmark grazie al quale è facile escludere eventuali errori umani nelle misurazioni.
I test sono ripetuti per tre volte e nel momento in cui la varianza fra un risultato e l'altro dovesse risultare troppo elevata, il test viene ulteriormente ripetuto fino a scartare le cause che hanno determinato il risultato non conforme. Il sistema utilizzato include solo i componenti strettamente necessari mentre il sistema operativo è installato di fresco ed i software sono limitati ai giochi utilizzati per le prove con i rispettivi tool di benchmark.
La configurazione di prova include i seguenti componenti:
Sistema di prova |
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Scheda madre | Intel DX79 LGA 2011 |
Processore | Intel Core i7-3960X @4.2GHz |
Memorie | 8GB DDR3 @1600MHz |
Hard disk | Hitachi 500GB SATA2 |
Alimentatore | Enermax MaxRevo 1350W |
Sistema operativo | Windows 7 Ultimate 64-bit |
La scheda montata e pronta per i test:
I driver utilizzati per testare la scheda sono i Catalyst 13.11 Beta 8. I test sono stati eseguiti alla risoluzione di 1920x1080 pixels con e senza filtri Anti-Aliasing.
Alien vs. Predator
Alien vs. Predator: la versione originale progettata per console Atari subisce una profonda rivisitazione per essere adattata a sistemi DirectX 11, API delle quali sfrutta in particolare effetti SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), di ombre dinamiche e di smooting delle curve dell´alieno.
Battlefield 3
FPS bellico basato sull'engine Frostbite 2.0 di DICE. Il motore grafico è completamente compatibile con le DirectX 11 e gestisce in tempo reale: radiosity, rendering differito, sistema di collisioni Destruction 3.0 e animazioni ANT. Battlefield 3 mostra tutto quello che un sistema hardware moderno è in grado di fare grazie ad una qualità delle scene davvero impareggiabile. Per le nostre prove abbiamo utilizzato una sequenza fissa ed il tool di registrazione del framerate FRAPS.
Bioshock Infinite
Sparatutto in prima persona sviluppato da Irrational Games e pubblicato da 2K Games. Il gioco sfrutta una versione modificata dell' Unreal Engine 3 con supporto alle DirectX 11 ed implementa effetti avanzati di post-processing, ombre dinamiche, raggi di luce ed occlusione ambientale.
Dirt Showdown
Episodio arcade della serie di giochi di guida DiRT di Codemasters. Showdown è basato sull'EGO Engine 2.0, lo stesso di DiRT 3, compatibile con DirectX 11 ed arricchito con i nuovi effetti di Advanced Lighting, Global Illumination, Contact Hardening Shadows e High Definition Ambient Occlusion.
Far Cry 3
Terzo episodio della saga di sparatutto in prima persona targata Ubisoft. Il gioco è basato su motore grafico Dunia Engine 2 in DirectX 11 e supporta la fisica tramite Havok.
Hitman Absolution
Quinto episodio della saga di videogiochi action/stelth che hanno come protagonista l'agente 47.Hitman: Absolution sfrutta il nuovo motore grafico Glacier 2 che, nella versione PC, supporta le DirectX 11 di Microsoft con gli effetti grafici avanzati di Global illumination, Bokeh e Tesselation, insieme alle tecnologie multi-monitor Eyefinity e stereoscopiche HD3D di AMD (il gioco fa parte del piano "AMD Gaming Evolved").
Just Cause 2
Action in terza persona con elementi da gioco di guida di tipo free roaming sviluppato da Avalanche Studios e pubblicato da Eidos Interactive. Basata sull' Avalanche Engine 2.0 il gioco sfrutta il rendering DirectX 10.
Max Payne 3
Terzo capitolo del'action/shooter in terza persona con "Bullet-Time" sviluppato da Rockstar sulla base della serie Remedy. Il gioco sfrutta una versione modificata del RAGE engine con l'aggiunta del supporto alle DirectX 11 e alle funzionalità 3D stereoscopico.
Metro 2033
Sparatutto in prima persona con ambientazione post-apocalittica sviluppato da 4A Games e pubblicato da THQ. Metro 2033 supporta tutte le feature DirectX 11, come tessellation e DirectCompute, e richiede molte risorse hardware.
Shogun 2
Strategico in tempo reale sviluppato da The Creative Assembly e pubblicato da SEGA. Il motore grafico è stato aggiornato con la patch 2.0 alle DirectX 11 ed offre effetti avanzati di tesseletion, anti-aliasing ed ombre dinamiche.
Sleeping Dogs
Gioco d'azione free roaming sviluppato da United Front Games e pubblicato da Square Enix. La versione PC supporta le DirectX 11 ed è stata aggiornata con le texture in alta definizione mediante apposito DLC.
Sniper Elite V2
Tactical shooter sviluppato da Rebellion Developments e basato sull'engine Asura con supporto DirectX 11. Il gioco implementa funzioni avanzate di Supersampling, DirectCompute Accelerated Antialiasing e DirectCompute Accelerated Post Processing.
The Witcher 2 Enhanced Edition
Gioco di ruolo di CD Projekt che sfrutta il motore proprietario Red Engine. Nonostante il supporto limitato alle DirectX 9 è uno dei titoli con la migliore grafica in circolazione, merito soprattutto dell'elevatissimo dettaglio poligonale e della massiccia presenza di effetti di post-processing.
Tomb Raider
Reboot di una delle serie più famose della storia dei videogiochi. Il nuovo Tomb Raider è basato su una versione modificata del Crystal Engine e su PC supporta le DirectX 11, la Tessellation e la tecnologia TressFX. Querst'ultima consente di renderizzare dettagliatamente i capelli di Lara Croft e gestisce la simulazione dei loro movimenti in maniera realistica.
Benchmark sintetici DX11
3DMark - Fire Strike (preset: Performance)
Test in ambiente DirectX 11 dell'ultima versione del popolare benchmark 3DMark di Futuremark dedicata GPU di fascia alta. Fire Strike propone pesanti effetti di post processing, tessellation, simulazione del fumo in base alla fluidodinamica, profondità di campo ed illuminazione dinamica-volumetrica.
Unigine Valley (preset: Extreme HD)
Dai creatore di Heaven un nuovo benchmark 3D basato sul'ultima revisione del motore grafico proprietario Unigine, utile per l'analisi prestazionale delle schede video con API DirectX 11 in abbinamento alla tecnica di tessellation.
3DMark11
Benchmark sintetico sviluppato da Futuremark per testare le potenzialità di rendering 3D delle moderne GPU di AMD e nVidia compatibili con le DirectX11. Il test supporta l´illuminazione volumetrica, la tessellation, la profondità di campo e gli effetti di post processing, oltre alla simulazione della fisica.
Extreme Preset
Performance Preset
Unigine Heaven 3.0
Ultima versione del benchmark 3D "Heaven" basato sull´omonimo motore grafico proprietario Unigine in grado di sfruttare le API DirectX 11. Nelle nostre prove abbiamo cercato di evidenziare le differenze prestazionali con i seguenti settaggi della Tessellation: Normal ed Extreme.
Tessellation: Extreme
Tessellation: Normal
Temperature
Le temperature della GPU sono state rilevate tramite il tool GPU-Z cercando di far rimanere quelle ambientali costantemente sui 21°C.
Consumi
I consumi si riferiscono all'intero sistema.
Rumorosità:
Overclock
Via software è impossibile intervenire sulla tensione di alimentazione della GPU, neppure tramite l'ultima versione del tool ufficiale di MSI: Afterburner. Oltre a questo problema, l'overclock sulla R7 250 è limitato dal fondoscala delle slide che permetto d'imposta la frequeza di GPU/Mem massimo a 1150/4800, valore che non può essere aumentato neanche provando a forzare il file .cfg di Afterburner (probabilmente uscirà una nuova versione beta compatibile).
Con questi nuovi parametri non abbiamo avuto difficoltà ad eseguire tutti i test a nostra disposizione ma, come prevedibile, l'incremento ottenuto è veramente minimo. Possiamo quantificarlo in un 5% scarso, poca cosa in relazione alle potenzialità del chip, ma sufficienti a pareggiare le prestazioni con Cape Verde PRO (prima serie) anche nei giochi più pesanti.
Conclusioni
Osservano la comparativa tra HD 7730 e R7 250 è facile capire perchè AMD ha scelto di non promuovere attivamente la prima e di puntare tutto sulla seconda. La GPU Oland è più piccola di Cape Verde LE, va più forte e consuma meno. A questo aggiungiamo un costo di produzione inferiore (anche se Cape Verde LE è uno scarto delle versioni PRO/XT) e l'implementazione di un PowerTune più efficiente.
Sulla carta le due schede hanno caratteristiche architetturali identiche (384 SPs con design GCN, 24 TMUs, 8 ROPs ed un IMC a 128-bit) ma la differenza la fanno le elevate frequenze di clock a cui Oland riesce ad operare a default pur mantenendo un TBD (Typical Board Power) più basso. Prestazionalmente Oland stacca Cape Verde LE quasi del 30% ed arriva a competere con la Radeon HD 7750 basata su GPU Cape Verde PRO (512 SPs, 32 TMUs, 16 ROPs e IMC a 128-bit). Comunque noi in ambito gaming continuiamo a preferire la HD 7750 che, pur costando qualcosa in più, può contare su un numero doppio di ROPs e questo aiuta non poco nell'elaborazione dei pixel soprattutto se giochiamo a 1080p, una risoluzione ormai standard per la maggior parte dei monitor PC.
Il modello di Radeon R7 250 proposto da MSI è una soluzione personalizzata con una componentistica elettronica migliore (Solid Cap, bobine SFC ecc.) ed un sistema di raffreddamento superiore a quello reference. Certo i 50 MHz in più sul core grafico non fanno la differenza quando il clock di partenza è già di 1050MHz, ma permettono di avvicinarsi ulteriormente alla HD 7750 (non alla versione V2 che ricordiamo utilizza una GPU overcloccata a 900MHz, contro gli 800MHz di base).
La scheda non scalda molto, è incredibilmente silenziosa e soprattutto parca nei consumi. Purtroppo tutte queste caratteristiche positive sono controbilanciate da un ingombro importante (le dimensioni complessive solo le stesse di una HD 7790 o di una GTX 650 Ti, due schede che come potenza vanno il doppio della R7 250) e questo non aiuta tanto quando si è in procinto di allestire un sistema HTPC con sporadiche ambizione da gaming. Da questo punto di vista ci affascinano di più le soluzioni R7 240 con Oland PRO, le quali prevedono un design di tipo low-profile.
Con la presentazione delle HD 7730, R7 240 ed R7 250 di AMD, insieme alle nuove soluzioni basate su GPU GK208 di Nvidia, il segmento delle schede video di fascia bassa sembra rivivere un nuovo periodo fiorente dopo l'oblio degli ultimi due anni. Probabilmente l'adozione dell'architettura GCN anche su schede discrete di fascia entry-level serve ad AMD per spingere le vendite delle piattaforme basate su APU Kaveri. Infatti Kaveri utilizzerà una GPU GCN e disporrà di un controller PCIe 3.0, un mix che potrebbe veramente far spiccare il volo alla (per ora controversa) tecnologia AMD Dual-Graphics che consente di far lavorare in parallelo iGPU + dGPU.