Articolo redatto in collaborazione con il mio caro amico Claudio, aka Nitronori69,
senza il quale non sarebbe stato possibile realizzare tutto ciò.
Immaginate di catapultarvi di colpo negli anni novanta, di non conoscere alcun videogame, se non quelli dell'epoca, ed immaginate di provare l'originale Tomb Raider, nell'ottobre 1996, su PlayStation.
Immaginate di divorare una tale novità per svariate ore, metabolizzandone il gameplay e pensando a quanto possa essere realistico il modello 3D di Lara Croft; un qualcosa di vagamente immaginabile per quel periodo.
Bene, ora immaginate di rimanere nello stesso anno e di vedere quell'immagine trasformarsi di colpo nell'ultimo Shadow of the Tomb Raider, lanciato a Settembre 2018...
... quale sarebbe la vostra reazione? Ve lo dico io, rimarreste alquanto stupiti ed increduli!
Con il lancio di Half-Life: Alyx, Valve ha mirato proprio a questo obiettivo, ossia dare inizio alla rivoluzione dei videogame in realtà virtuale, dimostrando quanto possano realmente essere immersivi ed allo stesso tempo qualitativamente impressionanti, molto più di quanto fatto sino ad ora da chiunque altro.
Sfruttando abilmente l'effetto nostalgia, unito ad una esperienza che già si preannunciava un capolavoro dai primi teaser, la software house ha confezionato quel che potremmo definire un prequel di Half-Life 2 da "vivere realmente" in prima persona, vestendo i panni della giovane Alyx Vance.
Per quanto possa essere difficile descrivere a parole quanto provato durante i nostri test, più di quanto già non sia difficile descrivere i "classici videogame non vr", cercheremo di raccontarvi al meglio tutte le emozioni che questo titolo è in grado di offrire.
Ricordiamo che Half-Life: Alyx, Valve è disponibile dal 23 Marzo (2020) esclusivamente per Windows sotto forma di acquisto digitale tramite Steam (Ovviamente, che vi aspettavate?!) al prezzo di 49.99€.
Ancor prima di poter dare uno sguardo ai requisiti hardware necessari per giocare Half-Life: Alyx bisogna ricordare che, trattandosi di un titolo esclusivamente VR, vi servirà ovviamente un visore compatibile, con tanto di controller per il rilevamento del movimento delle mani, e stazioni di rilevamento - se necessarie - per giocare in piedi (N.B. è possibile giocare anche da seduti, utilizzando gli appositi comandi/aiuti al movimento).
Valve ha garantito che sarà possibile sfruttare innanzitutto il proprio visore Index, il prodotto di riferimento per quanto riguarda attualmente l'ecosistema VR, ma anche il "vecchio" Vive di HTC, visori di terze parti come i sistemi certificati Windows Mixed Reality (Offerti da Asus, Dell, HP, Lenovo e Samsung) e, ovviamente, i sempre più blasonati visori di Oculus.
Per l'appunto, la nostra prova è stata effettuata tramite un Oculus Rift S, il quale non ha bisogno di alcun sistema esterno di tracciamento, né per la posizione del corpo né per il movimento delle mani, per cui la "libertà di azione" viene limitata da un singolo cavo da collegare al computer. Sin da ora possiamo garantirvi che questo modello si è dimostrato capace di offrire un'esperienza completa e valida, senza alcuna sbavatura. Ben fatto Oculus!
Inutile dire che anche il più economico dei visori sopra citati richiede una configurazione hardware di un certo livello per esser supportato.
Di conseguenza, dato che Valve sembra sia riuscita ad ottimizzare al meglio Half-Life: Alyx, anche con una configurazione hardware non troppo spinta si potrà giocare senza grosse difficoltà.
I requisiti minimi suggeriscono quella che è la configurazione hardware più comune e diffusa oggigiorno per giocare a risoluzione 1080p con dettagli grafici abbastanza alti. Ovviamente viene offerta la possibilità di agire sui singoli parametri grafici, oltre che sui classici preset pre-definiti, così da poter adattare il tutto alle componenti di cui si dispone.
REQUISITI MINIMI ufficiali:
OS - Windows 10 a 64-bit
CPU - Intel Core i5 7500 oppure AMD Ryzen 5 1600
RAM - 12 GB
HDD - 65GB
GPU - NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB oppure AMD RX 580 8GB
Oltre all'ottimizzazione, bisogna complimentarsi con gli sviluppatori per quanto riguarda la qualità grafica raggiunta dall'engine Source 2.
Il livello di caratterizzazione degli ambienti della famosa City 17 è davvero molto alto, così come la qualità del sistema d'illuminazione e degli effetti. Bisogna inoltre sottolineare che il colpo d'occhio offerto quando s'indossa il visore è stupefacente!
A corredo di un comparto visivo così curato non poteva mancare un altrettanto eccellente comparto audio, capace di accompagnare al meglio il viaggio di Alyx grazie ad ottimi effetti sonori, i quali sono capaci di aumentare ulteriormente il livello d'immersione.
L'unica pecca è l'assenza della lingua italiana nel gioco, sia per quanto riguarda le voci sia - purtroppo - per i testi dei menu e dei sottotitoli.
Grazie al poderoso impegno della community, nella fattispecie dell'utente Alessandro D'Onofrio ed i ragazzi che lo hanno aiutato, le circa 7000 righe di testo del gioco sono state tradotte in poco meno di una settimana dal rilascio.
Lo stesso utente ha rilasciato un file eseguibile autoinstallante (Dal peso esiguo, poco più di 1MB) che aggiunge senza difficoltà alcuna il supporto alla lingua italiana. Il file è scaricabile tramite questa pagina (Per eventuali dubbi o supporto nel caso di malfunzionamenti, vi consigliamo di rivolgersi al gruppo Facebook "Creatori di mondi" che lo stesso Alessandro amministra).
Per testare Half-Life: Alyx abbiamo deciso di sfruttare la poderosa configurazione fornitaci in prestito dal mio caro amico Claudio, la quale rappresenta il top - o quasi - di quel che si potrebbe desiderare ad oggi.
Basata sulla famosa Hydra Desk, questa dispone di una CPU AMD Ryzen 7 3700X raffreddata tramite un waterblock EK e ben due radiatori (Un 480 fat ed un 360 slim), una GPU Nvidia RTX 2080Ti in variante custom ROG raffreddata tramite un waterblock Barrow (Ben quattro radiatori 360 fat!), 32GB di memoria RAM e tanto, tanto altro...
.. questa volta abbiamo davvero esagerato, ne siamo consapevoli!
Nitronori69 test system |
|
Processore Frequenza |
AMD Ryzen 7 3700X PBO auto |
Dissipatore |
Advanced Custom Liquid Cooling |
Memoria RAM |
2*16GB DDR4 G.Skill TridentZ NEO RGB @3600MHz (CL16) |
Scheda Madre |
MSI X570 Gaming Pro Carbon Wi-Fi |
dGPU vendor frequencies heatspreader |
Nvidia RTX 2080Ti 11GBD6 ASUS ROG Strix ≈2100MHz - 15GHz (core boost-memory) |
Driver |
|
SSD |
Silicon Power P34A80 PCIe 4X 1TB Samsung 850 EVO 250GB |
HDD |
WD Black Enterprise 4TB 3.5" - 7200rpm/256MB |
Alimentatore |
LEPA G1000MB 1000W 80+ Gold |
Case |
Hydra Desk |
OS |
Windows 10 - 1909 (x64) - Build 18363.720 |
Visore |
Oculus Rift S |
Monitorare le prestazioni del sistema durante l'esecuzione di titoli in VR non è affatto semplice, soprattutto se non vi è un classico "counter degli FPS" come avviene nei titoli normali.
Una cosa è certa, la macchina in uso deve riuscire a mantenere il framerate corretto per la frequenza di aggiornamento del visore, affinché l'utente possa godere di un'immagine fluida ed evitare di vomitare per via del motion sickness (Vedi "chinetosi" su Wikipedia).
Il visore Rift S di Oculus da noi utilizzato sfrutta due LCD aventi risoluzione pari a 1.280*1.440p per occhio (2.560*1.440p in totale), con frequenza di aggiornamento pari a 80Hz.
La macchina da noi utilizzata è riuscita senza grossi problemi a garantire sempre gli 80FPS minimi necessari, utilizzando tutte le impostazioni grafiche settate al massimo, con un carico sulla GPU medio pari al 63% circa e gli 11GB di VRAM saturati appieno, utilizzo della CPU mediamente pari al 40% e circa 13GB di memoria RAM utilizzata (Il tutto osservato durante l'esecuzione degli ultimi due capitoli della storia).
A parità di visore e configurazione, se si vuole utilizzare le medesime impostazioni grafiche o quasi, stando a quanto da noi analizzato il "requisito minimo" lato GPU è una Nvidia RTX 2070S oppure una AMD RX 5700XT.
Una cosa è certa, per "spingere" sulla VR serve sia una più che buona configurazione hardware sia un ottimo visore...
... e non vogliamo nemmeno immaginare quali componenti sarebbero necessari per maxare questo titolo sfruttando il visore Index di Valve, che ricordiamo vanta due display aventi risoluzione pari a 1.440*1.600p per occhio (2.880*3.200p in totale), con frequenza di aggiornamento che può raggiungere i 144Hz!
Come già anticipato nelle battute iniziali di questo articolo, la trama che caratterizza Half-Life: Alyx è da intendersi come un "prequel" dei fatti avvenuti in Half-Life 2, succesivamente dunque al disastro di Black Mesa di Half-Life 1.
Nel livello introduttivo del gioco - che servirà soprattutto per far ambientare il videogiocatore alla realtà confezionata da Valve - tramite gli occhi di Alyx Vance potremo scorgere il panorama della dilaniata City 17 da un terrazzo, divenuta ormai una sorta di carcere, tramite il quale è facile scorgere la Cittadella - quella torre con tanti cavi che avrete sicuramente notato anche nell'immagine di apertura di questo articolo - che gli invasori alieni stanno realizzando per utilizzarla come centro di controllo.
L'obiettivo della protagonista, una brillante hacker ed abile combattente facente parte della Resistenza, è quello di recuperare un'arma (Con l'aiuto del padre Eli Vance ed altri) a quanto pare nascosta nella cittadella.
Sebbene la trama sia interessante, dato che vengolo svelati dettagli piuttosto succulenti, ancor più interessante è certamente il gameplay che lo caratterizza. Gli sviluppatori sono riusciti ad offrire la possibilità di interagire con quasi tutto quello che il giocatore potrà trovarsi davanti gli occhi.
Immaginate ora di giocare ad Half-Life: Alyx. Avete trovato una bottiglia? Potete romperla, così come le casse che si trovano in giro e che talvolta contengono munizioni. Ci sono dei pennarelli ed un vetro oppure una lavagna? Potete scriverci sopra, e cancellare con l'apposita "gomma". Volete cambiare stazione radio tramite l'apposa manopola della stessa, e magari alzare l'antenna? Fatelo pure.
Ci sono dei cadaveri oppure degli oggetti che vi intralciano la strada? Afferrateli e spostateli, magari scorgendo le interiora degli sfortunati. Non riuscite a raggiungere un determinato accesso in altezza? Arrampicatevi, oppure utilizzate un qualcosa da posizionare per poterci salire sopra.
Avete sempre pensato che - in un comune gioco - non sia giusto poter portare con sé solo un limitato quantitativo di granate, oggetti per la salute, munizioni e quant'altro? Raccogliete il tutto in una cassetta, e portatela con voi!
Al fine di poter offrire questa libertà d'azione all'utente, gli sviluppatori hanno dotato della giusta "fisica" tutto quello con cui si può interagire. Ovviamente rimane un problema legato agli "spazi", come si può banalmente immaginare: come prendere oggetti lontani e tavolta non raggiungibili?
Principalmente per questo motivo, Alyx è dotata di uno speciale paio di guanti gravitazionali, con i quali può attirare a sé degli specifici oggetti come munizioni et similia (Che genialata!).
Ogni cosa sembra avere il giusto "peso", ed il movimento che ne scaturisce durante l'azione è davvero tanto, ma tanto naturale. Durante le nostre prove ci è capitato più volte di prendere un oggetto, girarlo e guardarlo da più angolazioni.
Oltre a questa funzione, i guanti permettono di monitorare lo stato di salute corrente, ripristinabile tramite appositi macchinari alimentati a vermi alieni, ed ovviamente le risorse a propria disposizione.
Ad aiutare Alyx durante il suo viaggio ci saranno ovviamente le armi con cui difendersi dai nemici, delle quali parleremo più avanti, ma anche quella che potremmo definire una versione agli steroidi del "multitool" presente in Half-Life 2.
Half-Life: Alyx non è soltato un "banale" titolo FPS. Contiene, ad esempio, diversi puzzle da risolvere per poter proseguire nei vari livelli (Ve ne sono molti secondari, i quali nascondono - oltre a mostri del caso - importanti risorse).
Spesso e volentieri ci troveremo dinanzi a porte bloccate, macchinari non funzionanti e così via, con la necessità di ricorrere a questo pratico "attrezzo" per collegare dei cavi della corrente interrotti per chissà quale motivo.
• Qui sotto un esempio delle armi completamente potenziate:
Per quanto riguarda le armi, a disposizione della protagonista vi sarà inizialmente una pistola, e solo successivamente - con la prosecuzione della trama - una sorta di fucile a pompa ed un mitra, oltre a delle granate.
Ogni arma necessita di essere ricaricata eseguendo la corretta gestualità (Nel dettaglio intendiamo che sarà necessario prendere le munizioni dallo zaino che Alyx porta in spalla, inserirle nell'apposito alloggiamento e completare la ricarica), e tra le altre cose potrà essere pesantemente modificata ... ma come?
Nascosta un po' ovunque, in maniera abbastanza limitata, agli occhi di Alyx comparirà della "resina" all'interno di piccoli contenitori. Questa, raggiunte le quantità necessarie, permetterà di alimentare un particolare banco di armi - denominato "Combine Fabricators" - che si potrà trovare durante l'esecuzione dei vari livelli.
Ma non finisce qui. Pensavate che un FPS con puzzle sparsi in ogni dove fosse sufficiente?
Sbagliato, per accedere al banco delle armi, oppure a degli armadietti che contengono risorse varie, bisognerà risolvere dei particolari enigmi. Sfruttando le potenzialità dei controller per la realtà virtuale - come mostrato dall'immagine allegata qui di seguito - bisognerà sbloccare una sorta di sfera olografica utilizzando il multitool, con la necessità di ruotarla contemporaneamente all'utilizzo di quest'ultimo.
Dulcis in fundo, sperando di non aver dimenticato nulla di importante, arrivamo ai nemici che Alyx sarà chiamata ad affrontare.
In questo caso, soprattutto noi videogiocatori di vecchia data, non aspettiamoci sorprese. Caratterizzati ovviamente da una riproduzione digitale di alto livello, troveremo nuovamente i soldati dei Combine (Per chi non lo sapesse appartenenti all'esercito di forze aliene che hanno invaso la terra in questa realtà, con lo scopo di sottometterla - riducendo in schiavitù l'umanità - e privarla delle sue importanti risorse) e diversi "mostri", tra cui i "tanto amati" headcrab.
L'intelligenza artificiale è di buon livello, e spesso porterà il giocatore ad affrontare discreti gradi di difficoltà. La cosa più importante - soprattutto in caso di sparatorie più affollate - è quella di sfruttare al meglio l'ambientazione circostante, senza farsi prendere dal panico da ricarica o accerchiamento come nei comuni VR shooter.
Si tratta di un qualcosa che via via viene più naturale, grazie al livello d'immersione che il titolo riesce ad offrire. Chinarsi - realmente se si gioca in piedi - e mirare alla fronte dell'avversario, sgattaiolare per colpire qualcuno di sorpresa e reagire d'istinto all'attacco di un headcrab sarà il vostro pane quotidiano.
Half-Life: Alyx è un titolo che cambia le regole della VR, ridefinendole e ponendo una base concreta, divenendo un riferimento per la giusta via da intraprendere così che questo tipo di intrattenimento possa rendere al meglio, evolvendosi di pari passo con le capacità dell'hardware.
La curva di apprendimento impostata da Valve risulta ottima e poco aggressiva, permette di fare pratica diverse volte con armi appena ottenute prima di un vero ingaggio con i Combine, attacchi alieni pesanti oppure rompicapo impegnativi.
Il tutto è rafforzato da una trama crescente e motivante, che impegnerà il giocatore per poco più di 15 ore (O più, laddove si volessero risolvere i più avversi enigmi secondari nascosti nei vari livelli), accoppiata ad un comparto grafico davvero convincente e di alto livello, capace di "scalare" dalle più economiche alle più prestanti configurazioni hardware attualmente esistenti.
Il gioco, che all'inizio sembra fin troppo semplice, s'intende per aggressività e quantità di nemici contemporanei oltre che enigmi da risolvere, via via diverrà sempre più asfissiante ed aumenterà il livello di tensione del giocatore, tra multipli attacchi simultanei dei Combine o tentativi di aggiramento, arricchiti da granate, bot volanti o alieni nuovi e molto più complicati da eliminare.
Tutto è studiato nei minimi dettagli, come la posizione dei fabbricatori in base alla resina potenziale ed all'esperienza accumulata sino a quel livello, il numero di munizioni che troveremo in base ai nemici o le granate o le siringhe di adrenalina aliena.
Fino all'ultimo livello il giocatore si troverà di fronte a cose sempre nuove da assimilare, risultando dunque mai noioso o scontato. Alla fine del titolo si avvertirà un profondo senso di realizzazione, che dopo pochi istanti si tramuterà nella voglia di rivivere l`esperienza, anche ripensando a tutte le volte che, superato uno schema, ci eravamo detti: “maledetti ... per fortuna che l`ho superato, e chi mi vedrà più qui!”.
Nonostante possa risultare inizialmente complicato, semplici azioni - come ad esempio fermarsi a disegnare su di un vetro - risulteranno tremendamente reali, talvolta al punto di "spaventare" il giocatore quando si renderà conto del livello di immersività che questo titolo è capace di offrire.
Non mancano, però, alcune - piccole - note negative. Anche a noi come ad altri giocatori è capitato di incontrare il "bug della mano sinistra fantasma" oppure l'errato "posizionamento" di alcuni suoni, comunque nulla di sconvolgente e comunque risolvibile tramite patch (Valve è molto attiva con gli update del titolo).
Impossibile non citare tra i difetti l'assenza della lingua italiana, a nostro parere ingiustificabile per un titolo di questo calibro. Ricordiamo che per fortuna esiste la community ed esistono appassionati veri, come appunto Alessandro D'Onofrio, capaci di offrire una rapida soluzione, quanto meno per ottenere i sottotitoli nella nostra lingua.
Un peccato inoltre l'assenza di ulteriori armi, così da fornire al giocatore la possibilità di scegliere e suscitare il dubbio su quale portare con sé in base al modo di giocare, e magari l'aggiunta di alcuni slot per portare con sé ulteriori oggetti essenziali (Spesso ci siamo trovati obbligati a gettare siringhe o granate molto utili per tale motivo).
Il trucco della cassetta risolve in parte il problema ma, tenendo bene a mente l'avanzata fisica di gioco, bisogna ricordare che gli oggetti possono cadere a seguito di movimenti inconsulti, magari a seguito di un conflitto a fuoco non previsto, per cui non ci si può fare troppo affidamento.
In definitiva, non si tratta di un semplice titolo VR ma di una esperienza completa che vi lascerà qualcosa dentro, consigliato soprattutto ai giocatori amanti del single player alla vecchia maniera che vogliono fare il salto nella realtà virtuale.
Analizzando quanto offerto da Half-Life: Alyx ci tengo ad aggiungere che, data la continua evoluzione di questi sistemi, sono convinto che la possibilità di "vivere" una esperienza ancora più avanzata, simile a quella rappresentata da Steven Spielberg in Ready Player One, ci verrà offerta ancor prima di quanto si possa immaginare!
Il voto di Bits And Chips