Questa recensione è stata resa possibile grazie alla gentilezza di un nostro affezionato lettore, che vuole rimanere anonimo. Questi, saputo che SEGA non mi avrebbe mandato alcuna Key del gioco, me lo ha inaspettatamente regalato per ringraziarci del lavoro imparziale fatto fin ad ora dalla redazione di Bits And Chips. Grazie di cuore!
Quando Creative Assembly annunciò di aver iniziato lo sviluppo di un Total War basato sul mondo di Warhammer Fantasy Battle (da ora in avanti WHFB), si è alzato un vero e proprio grido di giubilo tanto tra gli appassionati giocatori del titolo Games Workshop (da ora in avanti GW), quanto tra coloro che amano questa ambientazione ma non hanno mai avuto l'opportunità di comprare, dipingere e giocare un esercito (o causa del costo eccessivamente elevato o a causa del lavoro che c'è dietro: dipingere adeguatamente una miniatura alta tre o quattro centimetri non è lavoro per tutti!).
Nell'arco della sua gestazione il titolo di Creative Assembly ha continuato a raccogliere attorno a sé un numero sempre maggiore di seguaci, grazie soprattutto al rilascio continuativo di video relativi al gameplay ed al motore grafico, gli aspetti che maggiormente sono in grado di catturare l'attenzione anche di coloro che WHFB non l'hanno mai sentito nominare.
Personalmente appartengo alla categoria di coloro che WHFB l'hanno giocato, amato e su cui ci hanno buttato centinaia di Euro (o, all'epoca, centinaia di migliaia di Lire). Sono un giocatore del titolo GW fin dal 1996, cioè da quando avevo 13 anni, e ne ho seguito gli sviluppi fin dalla 5th edizione. Per questo motivo cercherò, con questa recensione, non solo di mettere in luce le caratteristiche del titolo in oggetto, ma anche di raccontarvi l'evoluzione del gioco da tavolo, le sue meccaniche, i tentativi precedenti della GW nel trasportarlo su PC e, infine, se Total War: Warhammer sia riuscito finalmente nell'impresa di catalizzare il vero spirito del gioco inglese sui nostri monitor.
Cominciamo questa epopea!
Total War Warhammer è disponibile su STEAM al prezzo di 59.99 Euro
Il DLC della fazione del Chaos è disponibile su STEAM al prezzo di 7.49 Euro
La recensione è stata realizzata giocando con un PC dotato di APU AMD A10-7860K, di cui potete trovare la nostra recensione a questo link. Gli screenshoot sono stati presi sfruttando proprio questa configurazione. L'esperienza ludica è stata più che soddisfacente: non abbiamo riscontrato crash, rallentamenti o glitch grafici.
WHFB nasce nel 1983 per opera di Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley. Dopo aver collaborato per anni alla rivista White Dwarf, da loro stessi fondata, in cui si pubblicava materiale aggiuntivo per giochi di ruolo o di strategia di terze parti (ad esempio, D&D), questi ragazzi decisero di entrare in prima persona nel mondo del boardgaming con la prima incarnazione di WHFB, uno strategico dedicato a battaglie in cui i protagonisti sono enormi eserciti comandati da potenti eroi. Si tratta di un'evoluzione, in un certo senso, del precedente Reaper, uno skirmish pubblicato proprio alla fine degli anni '70 sempre da questo trio.
Fin dall'inizio WHFB si caratterizza per un regolamento chiaro, completo e realistico (nonostante sia un gioco fantasy!), tanto che nell'arco degli anni successivi questo verrà utilizzato per giochi storici simulativi da tavolo, come ad esempio Warhammer Ancient Battles. La gestione delle truppe, attraverso i numerosi test di disciplina, e dei combattimenti, attraverso un'innumerevole serie di variabili, pone WHFB su un altro livello rispetto ai concorrenti usciti fino a quel momento, o a quelli che sarebbero usciti in futuro. Nell'arco di appena un decennio WHFB si impone come l'unico e solo strategico fantasy, lasciando ai rivali appena le briciole (se non meno). Con il tempo poi è migliorata la gestione della fase magica, la quale ha raggiunto l'apice della completezza e della giocabilità – a mio parere – con l'espansione "Warhammer Magia" della 5th edizione (e non parlo così per nostalgia, come vi andrò a spiegare). L'enorme successo di WHFB convinse inoltre la GW a fondare una controllata, la Citadel Miniatures, che si sarebbe occupata della produzione delle miniature dedicate al gioco. Ma anche altre controllate sono sorte nel mentre: la Black Library, per pubblicare i libri d'ambientazione, la Forgeworld, per le miniature più particolari, e via di questo passo.
Uno dei tanti articoli pubblicati sul White Dwarf per insegnare a collezionare un esercito anche se non si hanno grosse disponibilità economiche
Come scritto nell'introduzione, WHFB richiede un certo investimento economico e di tempo, il tutto condito da un'enorme pazienza, in quanto per mettere insieme la propria armata sono necessari quattrini (ed alcuni eserciti, come Skaven o Orchi & Goblin, necessitano di centinaia di miniature!) oltre ad una discreta abilità nella pittura (acquisibile con l'esperienza). Di questo la GW ne era conscia, e con l'arrivo di persone carismatiche e lungimiranti come Andy Chambers, Tuomas Pirinen e Jervis Johnson, WHFB riuscì a nascondere almeno in parte questi che per alcuni sarebbero potuti essere dei difetti insormontabili. Come potete vedere nelle foto qui riportate, la GW utilizzò la propria rivista, la già citata White Dwarf, per creare guide su come collezionare armate di grosse dimensioni senza spendere una follia, sfruttando l'enorme catena di negozi di proprietà. Come mi raccontò un mio amico che usava andare in terra inglese per fare incetta di miniature negli anni '90, i negozi della GW in Gran Bretagna sono tanto numerosi quanto gli uffici postali in Italia. Un'affermazione tutto sommato esagerata, ma che comunque rende giustizia al numero incredibile di negozi GW! Questi sono effettivamente una vera e propria istituzione!
Comunque, riprendendo il discorso, questa politica atta a guidare il consumatore a sfruttare al meglio quanto la GW poteva offrire, accompagnandolo praticamente per mano lungo tutto l'iter ludico, dall'introduzione fino alla partecipazione ai tornei organizzati dalla stessa GW in giro per il mondo, fece in modo di raccogliere attorno a WHFB milioni di giocatori.
Un gioco fatto solo di regole e miniature però non avrebbe potuto raggiungere un tale successo senza un background degno di tale nome. Il Lore di Warhammer Fantasy Battle, possiamo affermarlo senza paura di essere smentiti, non ha effettivamente nulla da invidiare a quello di D&D (Faerun) o alla saga di Shannara, giusto per citare due pezzi da 90 del panorama fantasy contemporaneo. La pubblicazione di materiale sempre nuovo e di eccellente qualità (almeno fino alla 6th edizione compresa) ha permesso alla GW di espandere il mondo di WHFB tanto da essere conosciuto anche dai non giocatori del gioco da tavolo (ad esempio la saga di Felix e Gotrek). La pubblicazione di campagne aggiuntive (una specie di grosso DLC, rimanendo in tema di videogiochi), come Idol of Gork e Circle of Blood, non solo permetteva di mettere in piedi battaglie a tema, ma anche di fruire di materiale per iniziare a collezionare un esercito o per allestire un bel campo di battaglia. La creazione di campagne mondiali, che avrebbero modificato il corso della storia del mondo di WHFB a seconda dei risultati dei giocatori sparsi per il mondo, aiutavano in ultimo a creare un rapporto molto più stretto tra la GW ed i propri clienti/giocatori.
Ancora pagine dei White Dwarf: le prime due descrivono gli edifici in cartoncino inclusi nei Campaign Pack, mentre la terza è l'inizio dell'esperienza di un giocatore al primo Grand Tournament di WHFB organizzato dalla stessa GW, nel lontano 1995
Il picco di vendite e di successo mediatico di WHFB si ebbe con la 6th edizione, la quale semplificò le meccaniche di gioco, rese più "storica" e apocalittica l'ambientaziione, e cercò di nerfare gli eroi (la 5th era anche conosciuta come HeroHammer) riuscendoci però solo in parte: come al solito, l'ultimo esercito uscito spesso surclassava leggermente quelli precedenti (a parte gli Elfi Oscuri, ahah!), provocando una corsa smodata all'allestimento dell'esercito più recente per vincere i tornei nazionali ed internazionali. Dalla 7th in poi, con l'abbandono progressivo del sistema torneistico interno, la GW ha dato sempre più risalto all'aspetto economico, pubblicizzando miniature più grosse, più potenti e più costose, forse convinti di poter ripetere quanto da anni stava facendo la Wizard of the Coast con Magic. L'equilibrio degli eserciti andò quasi del tutto a farsi benedire: l'esercito appena uscito spesso gettava nella polvere in termini di potenza quelli precedenti, in un circolo vizioso. Non è un caso, quindi, che i giocatori piano piano cominciarono a disaffezionarsi al gioco, passando al più equilibrato WH40K (il cui BG riuscì a restare di buona qualità) o abbandonando del tutto l'hobby. Io stesso ho abbandonato WHFB con l'arrivo della 7th edizione.
Come è possibile osservare, con il passare delle edizioni l'aspetto delle miniature ha raggiunto toni molto più dark e realistici, abbandonando un'atmosfera sognante e fantasy "cartoonosa": a sinistra Krell quarta edizione, a destra settima edizione
Ho ripreso in mano WHFB solo da un paio di anni, appena ho saputo che la GW avrebbe abbandonato lo sviluppo di WHFB, giunto alla 8th edizione, a cause delle povere vendite. Non essendoci più un supporto diretto della GW, la comunità si è spezzata in più “bande”, ognuna affezionata ad un'edizione in particolare. Io appartengo ai cultori della 5th edizione, e il battle report che troverete nlle prossime pagine sarà realizzato proprio sulle regole di questa edizione (il battle report ricalcherà l'aspetto di quelli che solitamente erano pubblicati sui White Dwarf). Total War: Warhammer teoricamente si basa sulla 8th edizione, ma come andremo a vedere nell'arco della recensione, trasportare un gioco da tavolo così complesso in un videogame ha richiesto di giungere a diversi compromessi.
La GW, almeno fino al primo "Dawn of War" di Relic escluso, ha sempre seguito in prima persona lo sviluppo dei propri giochi, decidendo di fatto l'aspetto definitivo egli stessi. Questo modus operandi ha portato a giochi buoni/mediocri, come lo strategico "Warhammer: Dark Omen" (quello descritto nelle pagine del White Dwarf qui sopra) o il pessimo sparatutto in prima persona "FireWarrior". Fortunatamente almeno in questo la dirigenza GW è rinsavita, e lascia fare il proprio lavoro a chi se ne intende senza mettere troppi bastoni tra le ruote degli sviluppatori.
Sebbene WHFB sia un gioco da tavolo conosciuto soprattutto per le battaglia singole, spesso delle semplici campali (AKA: i due eserciti se le danno di santa ragione senza obiettivi o regolamenti secondari), fin dagli albori i creatori del gioco hanno sviluppato regole per realizzare campagne tra più giocatori o a tema. La nascita di tornei ufficiali, unitamente a quelli organizzati da grandi catene di negozi, che portavano i migliori giocatori a sfidarsi in finali europee o mondiali, ha però limitato questa sfacettatura del gioco: sia perché la maggior parte dei giocatori si impegnava a realizzare la lista perfetta da torneo, sia perché era difficile organizzare campagne di ampio respiro (ogni giocatore faticava a trovare il tempo per giocare una o due partite settimanalmente, soprattutto se era sposato!).
Con Total War Warhammer i giocatori potranno sfruttare anche questa caratteristica, spesso sottovalutata dai giocatori storici di WHFB. L'idea non si discosta molto dalla mappa strategica dietro Total War Warhammer: nelle campagne di WHFB si inizia con pochi territori, ognuno dei quali garantisce certe truppe o certi oggetti, ed un esercito di dimensioni limitate. Si potrà poi combattere contro alcuni giocatori, allearsi con altri, macchinare dietro le spalle, e molto altro. Notate differenze con quanto accade nella mappa strategica di Total War Warhammer? Poche, molto poche. Certo, nel videogame la gestioni dei territori è più particolareggiata, in quanto si potranno costruire determinare strutture con implicazioni più civili che militari (o il contrario), ma l'idea alla base non è dissimile. Qui un estratto della mia esperienza con i Vampiri.
Una campagna di 200 turni
Non si può scrivere una recensione di un gioco della profondità di Total War Warhammer giocando appena qualche ora, così mi sono messo di buona lena a giocare la campagna lunga in modalità Normale per 200 turni. Dopo aver provato qualche battaglia campale con tutte le razze giocabili, ho deciso che avrei giocato con i Vampiri, ed in particolare con il liche Heinrich Kemmler! Personalmente è uno dei personaggi che ho amato di più della 5th edizione, insieme a Lord Skrolk (Skaven), Grom il Pancione (Orchetti & Goblin) e Arbhaal L'Invitto (Chaos di Khorne). Compagno inseparabile di Kemmler nel gioco da tavolo è un altro personaggio speciale, lo spettro Krell, armato con una poderosa ascia magica a due mani. Nel videogioco, sfortunatamente, Krell non sembra presente, così per avvicinarmi al BG di WHFB ho accorpato all'unità di Kemmler uno spettro, che ho specializzato nell'uccisione di grosse unità pesantemente corazzate (Battagliando o con il passaggio dei turni gli eroi guadagnano esperienza e sarà possibile scegliere che abilità/incantesimi assegnare loro, così da caratterizzarli al 100%).
La selezione dell'esercito, e del generale dell'armata, in questo caso Heinrich Kemmler. All'inizio saremo circondati da nemici poco inclini alla diplomazia.
Come in ogni Total War, anche in questo si comincia la campagna con una manciata di truppe, ed un paio sono di un certo peso: queste vanno usate oculatamente, perché per molti, molti turni non potremmo rimpiazzarle nel caso andassero perse. Inoltre in molte situazioni si riveleranno determinanti per far pendere l'ago della bilancia a proprio favore nelle prime battute della campagna.
Ogni regione è divisa in province, ed in ogni provincia potremo costruire specifici edifici necessari per giungere a particolari obiettivi: ci sono quelli utili per arruolare diverse tipologie di truppe, quelli per migliorare le entrate fiscali, quelli per potenziare le guarnigioni, quelli per controllare la popolazione, e via di questo passo. Spesso, però, costruire certi edifici ci precluderà la possibilità di costruirne altri. In base alla strategia che vorremo applicare, saremo chiamati a ponderare attentamente le nostre scelte, perché nel caso avessimo speso molti turni e molti soldi in edifici che in un secondo momento potremmo trovare inutili, sarà difficile fare marcia indietro in maniera indolore! Ad esempio, nella mia campagna, ho potenziato la città di Eschen con strutture per massimizzare le entrate, e un'armata di Orchetti e Goblin ha astutamente evitato le altre due città vicine, decisamente più toste, per radermi al suolo quella più debole (Questo inoltre dimostra che l'IA è stata ben studiata per la mappa strategica). Questa armata di O&G è stata poi distrutta da Kemmler in persona, ma oramai il danno era stato fatto, sigh!
Altro punto forte di Total War Warhammer è la gestione della diplomazia, sebbene nel mondo di WHFB la “diplomazia” è una questione decisamente aleatoria: essendo un mondo Fantasy, ci sono razze che mai si potranno alleare! Personalmente ho cercato di giocare di ruolo, come farebbe un Von Carstein (essendo il capo della mia fazione l'ultimo discendente di tale casata, Manfred Von Carstein). Inizialmente ho cercato di evitare lo scontro con i Nani, di espandermi alle spese dell'Ostenmark e di difendermi dalle razzie degli Orchi & Goblin. Durante questi primi 100 turni sono stato quasi spazzato via dall'arrivo dei Nani in aiuto degli umani, quando d'un tratto ha fatto la propria comparsa Archaon, Campione del Chaos Indiviso, e a capo di un'ingente armata del Chaos proveniente da nord. A questo punto mi si è presentato un bivio: sfruttare l'occasione (con l'Impero, Kislev ed i Nani alle prese con il Chaos) per espandermi alle spese degli umani, oppure firmare diversi armistizi con umani e nani per scacciare l'armata del Chaos (e per riprendere in un secondo momento le diatribe lasciate in sospeso). Ho deciso di scegliere la seconda possibilità, e ciò mi ha permesso di espandermi (con molta fatica) nell'estremo nord.
Alcuni screen che mostrano l'evoluzione della mia campagna: dopo un inizio che mi ha visto solo contro tutti, o quasi, l'arrivo del Chaos mi ha permesso di pacificarmi con le nazioni umane e naniche confinanti. La sconfitta del Chaos e dei pelleverde, però, mi ha reso decisamente fragile, in quanto ora umani e nani del sud non hanno altri nemici potenziali che me da attaccare. Per il momento siamo alleati, ma i rapporti si stanno deteriorando velocemente (I nonmorti sono antipatici un po' a tutti, chissà perché?!) ... come andrà a finire?
Nell'arco dei 60 turni in cui Archaon ha scorazzato per buona parte del vecchio mondo, le mie relazioni con gli umani ed i nani sono migliorate notevolmente, tanto che con buona parte di questi ero in rapporti “Molto Amichevoli”. Scacciato Archaon (Ucciso da Kemmler!) le nostre affinità sono scemate molto in fretta, arrivando allo stato di "Neutrale" nel giro di una manciata di turni. Mi sono dovuto così riadattare, cercando di evitare che i miei ormai ex-alleati si potenziassero troppo. Come? Ho cercato di dirottare a sud ed ovest, muovendo nella mappa strategica la mia armata più forte (quella di Heinrich Kemmler), le armate delle fazioni caotiche-barbariche provenienti da nord degli Skerling e dei Varg. In questo modo ho potuto rimpolpare le mie truppe, mentre gli umani e i nani cercavano di arginare le orde caotiche. Questo collide perfettamente con il Background originale di WHFB, e non potrà non fare la felicità dei cultori del gioco!
Certo, come avrete notato questo giocare secondo BG rallenta notevolmente il raggiungimento del proprio obiettivo (distruggere l'Impero), ma volete mettere la soddisfazione di agire come farebbe un vero vampiro del vecchio mondo? Non si può lasciare che vinca il Chaos, perché questo significherebbe vedersi distrutta la propria fonte di sostentamento, i mortali! Anche se non è contemplato negli obiettivi, a mio parere l'unico modo di vincere con i Nonmorti è sconfiggere l'Impero ed allo stesso tempo eliminare la minaccia del Chaos!
In ultimo, i punti deboli e di forza degli eserciti nonmorti sono stati riproposti decisamente bene: la perdita del Generale segnerà una veloce disfatta, in quanto è lui a tenere in piedi - nel vero senso della parola! - i servitori nonmorti. Al contempo, essendo immuni alla psicologia ed alla rotta, i nostri sottoposti combatteranno fino o alla vittoria o alla distruzione completa!
Total War Warhammer è il primo titolo fantasy della saga di Creative Assembly, e come in ogni buon fantasy non può certamente mancare la componente magica. Che fantasy sarebbe senza magie pericolose e maghi potentissimi? V'è però il problema di come gestire questa nuova caratteristica in gioco. Come avranno fatto i ragazzi inglesi a sistemare le cose senza snaturare il gioco?
Conoscendo abbastanza approfonditamente il gioco da tavolo, posso affermare che si è optato per una soluzione mista 5th edizione e 6th edizione, con un limite totale ai venti di magia. Qui di seguito una breve (per quanto possibile) spiegazione sulla magia di WHFB.
Le pagine dedicate alla Magia Waaagh degli Orchetti e Goblin, nel manuale di Warhammer Magia
Fino alla 5th edizione era possibile usufruire della componente magica acquistando l'espansione Warhammer Magia. Fisicamente, si trattava di una scatola in cui erano presenti il manuale che descriveva la fase magica del gioco, gli oggetti magici che si potevano utilizzare, oltre a del materiale che andava ad ampliare il background. Come potete osservare dalle foto, si trattava di un prodotto decisamente di qualità, che valeva ogni singola lira spesa. Una cosa che personalmente mi piaceva un sacco era la descrizione degli oggetti magici!
Prima di addentrarci nella descrizione a 360° di questa espansione, comunque, vorrei descrivervi – mi piacerebbe dire brevemente, ma non sarà così! – il funzionamento della Magia in Warhammer nella 5th edizione e nella 6th edizione (dalla sesta in poi, la fase magica non ha subito grosse variazioni).
Uno dei principali Games Designer di Warhammer Fantasy Battle durante l’epoca d’oro, cioè dalla 4th edizione alla 6th edizione compresa, ha affermato che si è dovuta abbandonare l’idea di pubblicare un’espansione “Warhammer Magia” anche per la sesta edizione per due ragioni, in particolare:
- l’eccessivo costo di acquisto (75.000 Lire, all’epoca);
- la meccanica di gioco, da molti considerata eccessivamente lenta.
Il GD in questione è Tuomas Pirinen, e quanto citato è stato scritto sulla sua pagina Facebook, raggiungibile a questo indirizzo (consiglio a tutti di seguirla: è decisamente interessante, in quanto ogni tanto pubblica un post in cui descrive la sua esperienza in Games Workshop).
Il contenuto di Warhammer Magia: 36 carte dei Venti di Magia, 7 Mazzi degli Incantesimi, 225 carte degli Oggetti Magici, 12 Segnalini di Mutapietra per gli Skaven, 10 Sagome d’Effetto. Oltre al manuale, naturalmente!
Avranno avuto ragione i GD della 6th edizione nell’abbandonare “Warhammer Magia”? Oppure hanno compiuto un passo falso? Vediamo di scoprirlo …
Dalla 6th edizione di Warhammer Fantasy Battle in poi, si sono utilizzati solamente i dadi per gestire la fase magica. All’inizio della fase magica si calcolano i dadi disponibili per chi deve lanciare gli incantesimi, e per chi deve difendersi. Vi sono un numero di dadi base (2 a testa), a cui vanno aggiunti o un numero di dadi pari al numero di livello di magia di un esercito (se si è il giocatore attivo nella fase magica), o un numero di dadi pari a 1 per ogni mago di 1° e 2° livello e pari a 2 dadi per ogni mago di 3° o 4° livello (se si è il giocatore passivo nella fase magica, cioè quello che deve contrastare gli incantesimi lanciati dall’avversario). Per fare un esempio, se si è il giocatore attivo, e si hanno un mago di 2° ed un mago di 4°, si generano un totale di 8 dadi per lanciare gli incantesimi (2+2+4), mentre se si è il giocatore passivo, sempre con un mago di 2° ed un mago di 4°, si generano 5 dadi dispersione (2+1+2). Un mago, per lanciare un incantesimo, può utilizzare al massimo un numero di dadi pari al proprio livello +1 (quindi un mago di 2° livello può utilizzare 3 dadi). Il difensore, invece, può utilizzare sempre quanti dadi vuole, anche tutti in una volta sola.
Quando si lancia un incantesimo, si deve raggiungere o superare il valore di lancio dell’incantesimo, altrimenti questo non parte. Nel caso si riesca a lanciarlo, il difensore deve scegliere se disperderlo o meno, e quanti dadi usare. Esempio: il mago tenta di lanciare un incantesimo con valore di lancio di 8, utilizzando 4 dadi. Il risultato totale del lancio è 11. Il difensore decide di lanciare 4 dadi per disperdere, realizzando un 12. L’incantesimo è disperso. L’attaccante, però, ha ancora 5 dadi da utilizzare, mentre il difensore appena 1! Bisogna quindi decidere attentamente se disperdere o meno un incantesimo, in quanto si rischia di rimanere scoperti.
Altra variabile è determinata dagli incantesimi Falliti e dagli incantesimi Inarrestabili. Se si lancia un incantesimo, e due o più dadi sono un 1, l’incantesimo fallisce automaticamente, anche se si supera il valore di lancio (c’è poi una tabella per vedere quale “sfiga” capita al mago). Se si lanciano due o più 6, invece, l’incantesimo parte e l’avversario non lo può disperdere. Se si lancia un doppio 1 e un doppio 6, l’incantesimo parte e non può essere disperso, ma il mago subisce anche gli effetti negativi di un incantesimo “Fallito”. Allo stesso modo, un mago in difesa che lancia un doppio 1, fallisce automaticamente il tentativo di dispersione, anche se come totale ha superato il valore di lancio dell’attaccante.
Questa è la versione semplificata della fase magica che è stata inserita nella 6th edizione (e non ho considerato molte altre variabili: ho descritto solo il funzionamento base!).
Senza stare a descrivere la fase magica della 4th edizione (molto simile ad una partita di Magic!), veniamo di descrivere come funziona la fase magica in 5th edizione (dalla 4th alla 5th si è assistito ad una semplificazione).
Durante la fase magica, si tirano 2 dadi e questo è il numero di carte dei Venti di Magia che vengono distribuite ai giocatori (da un minimo di 2 ad un massimo di 12), dando la carta dispari al giocatore che ha la parte attiva (cioè è quello che lancia gli incantesimi, essendo il suo turno). Il mazzo contiene 36 carte, così suddivise (Vedere foto):
Un mago che si difende, quindi, potrebbe non ricevere nessuna carta dispersione, così come un mago che attacca potrebbe non avere carte potere! Al contrario della fase magica precedentemente descritta, tutto è lasciato molto di più al caso.
Quando un mago vuole lanciare un incantesimo, deve utilizzare tante carte potere così da raggiungere il valore di lancio (da 1 a 3).
Ad esempio, Maledizione del tempo, ha un valore di lancio di 3, e questo significa che deve spendere almeno 3 carte Potere per lanciare l’incantesimo. Il difensore, quindi, decide se utilizzare o meno una carta Dispersione, e di rafforzare la dispersione con delle carte Potere. Se utilizza una carta Dispersione, senza rafforzare la dispersione, servirà un 4+ su un dado da sei per disperdere l’incantesimo (o 3+ o 5+ se ha un mago, rispettivamente, di livello superiore o inferiore all’avversario). Ogni carta Potere utilizzata migliora di +1 il tentativo di dispersione (un risultato di 1 su un dado è sempre una dispersione fallita, indipendentemente dalle carte potere utilizzate). Fatto ciò, l’attaccante decide se rafforzare o meno il proprio incantesimo, così che per il difensore sia più difficile disperdere la propria magia (ogni carta Potere fa aumentare la difficoltà di 1). Una volta risolto questo lancio di incantesimo, l’attaccante se ha altre carte Potere potrà lanciare altri incantesimi (a volte è meglio non farlo, soprattutto se si pensa che l’avversario abbia una carta di Cancellazione o Dispersione Totale!). Alla fine della fase magica, ogni giocatore conserva una carta dei Venti di Magia per ogni mago che ha in gioco, da utilizzare nella seguente fase magica … sempre che gliene rimangano in mano alla fine della fase! Le carte dei Venti di Magia come Dispersione Totale, Duello Mentale, Cancellazione, Evasione e Potere Totale aumentano notevolmente la parte tattica della fase magica, in quanto anche chi ha una fase magica debole può difendersi, se ha fortuna, da un giocatore che ha puntato tutto proprio sulla magia (cosa del tutto impossibile in 6th edizione e seguenti, in quanto la componente è molto più razionale). Non solo, ma ogni esercito ha differenti regole per la magia, che aumentano ancora di più il divertimento! I fruitori della Magia delle Tenebre (Elfi Oscuri in particolare), ad esempio, possono trasformare le carte Dispersione in carte Potere (conviene conservare qualcosa per difendersi, o meglio utilizzare tutto subito?), mentre i fruitori della Magia Suprema (Uomini Lucertola ed Alti Elfi) possono trasformare le carte Potere in carte Dispersione.
Durante il prossimo Racconto di Guerra tra Orchetti & Goblin ed Alti Elfi andremo a descrivere in maniera dettagliata il funzionamento della Magia in Warhammer Fantasy Battle 5th edizione, ma già questa breve introduzione dovrebbe aver messo ben in chiaro perché tale sistema è stato abbandonato: l’eccessiva aleatorietà della fase magica non è mai piaciuta ai torneisti, cioè ai giocatori agonistici che partecipavano ai tornei, i quali spesso vedevano sfumare la propria vittoria a causa di una fase magica sfortunata. Ma a noi che giochiamo per divertirci questo fattore piace, non è vero? Oltre che giocare ad un boardgame, sembra anche di giocare di ruolo …
La Magia in Total War Warhammer
Dopo questo excursus, vediamo come funziona la magia in Total War Warhammer. Il giocatore, indipendentemente dal numero di maghi in gioco, ha una quantità limitata di Venti di Magia (come accadeva nella 5th edizione), i quali una volta consumati si rigenerato molto lentamente. In gioco, quindi, bisogna essere molto oculati nella gestione della magia, anche perché i maghi possono fallire il lancio degli incantesimi (come nella 6th edizione). Quindi, nonostante la magia possa risultare determinante in più di una circostanza, non potrete lanciare tutti gli incantesimi che desiderate. Sarà necessario imporsi degli obiettivi, e qui vi descrivo una mia personalissima esperienza.
Una mia armata di Nonmorti, composta prevalentemente da Scheletri, Lupi Zombie e Varghulf, comandata da un Necromante e una Strega, si è scontrata con un'armata del Caos che includeva un Gigante del Caos e un Condottiero armato molto pesantemente, oltre a Predoni a non finire. Se mi fossi concentrato come al solito nel mantenere in vita le mie armate, puntando su una guerra di logoramento, avrei sicuramente perso, in quanto il Gigante ed il Condottiero, grazie ai loro alti valori di attacco, mi avrebbero segato gli scheletri più velocemente di quanto avrei potuto rigenerarli. Durante la loro avanzata, quindi, mi sono concentrato su questi due modelli, utilizzando due incantesimi: il Necromante ha ucciso il gigante con due lanci dello Sguardo di Nagash (un incantesimo che produce notevoli danni diretti), mentre la Strega si è occupata del Condottiero “maledicendolo”, lanciandogli un paio di volte un incantesimo che gli ha ridotto grandemente i valori di attacco e armatura. Con i punti potere rimasti ho fatto in modo che le mie unità non si sbriciolassero completamente, cosa che mi ha portato alla vittoria una volta uccisi il Gigante ed il Condottiero.
In generale mi sento di promuovere a pieni voti l'implementazione della magia di Total War Warhammer, anche se un appunto mi sento di farlo: gli incantesimi implementati sono forse un po' troppo limitati di numero. Avendo giocato per anni a WHFB mi sento un po' costretto ... un po' troppo limitato. Speriamo nelle future espansioni.
Anche in Total War Warhammer, come nel gioco da tavolo, è possibile comporre il proprio esercito, dato un tetto di monete spendibili. Qui di seguito i due eserciti che si scontreranno in questa partita. Come nel videogame, anche nel gioco da tavolo esiste la possibilità di far arrivare eserciti dai lati del tavolo: lo scenario è Attacco sul Fianco del manuale di 5th Edizione. Almeno un terzo della forza elfica arriverà su un lato del tavolo al terzo turno, ma non potrà dichiarare cariche (potrà invece muovere e marciare). La partita dura 6 turni, e i punti vittoria si calcolano come se fosse una Battaglia Campale. Io comanderò i Nonmorti, mentre il mio amico Marco gli Elfi Alti.
Forza Principale Elfica (1265 Punti)
Generale Elfo Elthias + Alabarda + Armatura di Ferro Meteoritico = 187
Mago Campione Elfo Talioth + Pergamena di Cancellazione + Pergamena di Dispersione = 196
19 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia = 273
20 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia + Bandiera di Guerra = 311
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198
Multiballista = 100
Forza Fiancheggiatrice Elfica (735 Punti)
Eroe Elfo Althion + Destriero Elfico + Armatura Pesante + Scudo + Spada dell’Esorcismo = 136
9 Elmi d’Argento + Armatura Pesante + Scudo + Lancia da Cavaliere + Alfiere + Musico + Stendardo d’Acciaio = 410
5 Corsari di Ellyrian + Armatura Leggera + Lancia + Alfiere + Musico = 189
Esercito di Nonmorti (2000 Punti)
Liche Amokhep + Seconda Arma Bianca + Pergamena di Dispersione + Bastone della Dannazione = 426
Re Mummia Muammatis III + Armatura Pesante + Carro + Cuore del Dolore + Scudo di Ptolos = 178
Campione Spettro + Armatura Pesante + Alabarda = 42
24 Scheletri + Stendardo + Musico + Scudo + Stendardo della Risolutezza = 284
Campione Spettro + Armatura Leggera + Scudo + Flagello = 41
19 Scheletri + Stendardo + Musico + Scudo + Bandiera di Guerra = 205
Ombra + Grande Arma = 77
24 Scheletri + Stendardo + Scudo + Stendardo della Stregoneria = 250
8 Fantasmi = 280
6 Cavalieri Scheletri + Scudo + Lancia da Cavaliere + Stendardo + Musico + Stendardo dell’Apocalisse = 217
Schieramento iniziale
Elfi Alti Turno 1: Nella fase di movimento gli Elfi Alti mantengono le posizioni, in quanto già ben schierati. Nella fase di tiro la multiballista e gli arcieri fanno fuoco in direzione del carro del Re Mummia, speranzosi almeno di eliminare i destrieri così da evitare che si possa muovere il prossimo turno, ed il piano funziona: i due destrieri vengono polverizzati, ed inoltre viene fatta una ferita a testa al carro ed a Muammatis III. Nella fase magica i venti di magia soffiano abbastanza forte (su tre carte dei Venti di Magia ottiene tre carte Potere!) da consentire al mago elfo di lanciare Dispersione Totale, incantesimo che non può essere disperso (Con un risultato di 6 i maghi che usano la Magia Suprema perdono il livello, mentre agli altri basta un 4+! Inoltre ogni magia in gioco viene dispersa). Il mago elfo si bulla del proprio 2, non perdendo il livello, mentre il Liche con un 6 diventa un incantatore di 3° livello e perde l’unico incantesimo di attacco diretto che aveva, lo Sguardo di Nagash.
Nonmorti Turno 1: Tutti i nonmorti decidono di avanzare in massa … tutti tranne il Re Mummia, che si ritrova le briglie in mano, con il morso che svolazza inutilmente ad ogni movimento di braccio. I cavalieri scheletri cercano di fiancheggiare lo schieramento elfico. Non essendoci fase di tiro si passa alla fase magica. I venti soffiano debolmente, ma permettono comunque al Liche di lanciare una volta la Danza Macabra di Vanhel sugli scheletri all’estrema sinistra, al fine di farla giungere il prima possibile dove si preannuncia avverrà uno scontro epocale. Il mago elfo usa la pergamena di cancellazione, disperde la magia ma non riesce a cancellarla dalla mente del mago (aveva bisogno di un 4+). Il Lich allora usa anche il Bastone della Dannazione per muovere la medesima unità di scheletri, e questa volta il mago elfo non riesce a disperdere al 4+. Bisogna ora vedere se il potere del bastone si esaurisce: ottenendo un 2 di dado, sfortunatamente per il Liche, questo non potrà essere utilizzato per il resto della partita (In un turno il Liche è diventato decisamente meno pericoloso per le forze elfiche!). Con le ultime due carte il Liche tenta di lanciare Animare i Morti per rimettere in sesto il carro del Re Mummia, ma il mago elfo Talioth usa la propria pergamena di dispersione e lascia nemico a bestemmiare i propri avi.
Elfi Alti Turno 2: L’unità di picchieri a sinistra dello schieramento si muove un po’ indietro così da lasciare alla multiballista la linea di vista per colpire i cavalieri scheletri che si erano avvicinati il turno precedenete. Il resto rimane fermo, al fine di non scoprirsi. Non essendoci una fase di corpo a corpo si passa alla fase di tiro. Gli arcieri prendono di mira l’unità con l’Ombra al proprio interno, a sinistra dell’unità di Fantasmi, abbattendo tre scheletri, mentre la multiballista riesce ad polverizzare solo 2 cavalieri scheletri.
Nella fase magica il mago elfico lancia Luce della Gloria (Tutte le unità amiche entro 12” dal mago superano automaticamente tutti i test di psicologia e di rotta, e le unità in fuga si chiamato automaticamente a raccolta), ed il Liche riesce a fallire il tentativo di dispersione al 3+ con un 1 di dado.
Nonmorti Turno 2: Ancora una volta tutte le unità si muovono in avanti, così da giungere in corpo a corpo prima dell’arrivo della forza fiancheggiatrice. L’unità di cavalieri scheletri si posiziona davanti la multiballista, ma a distanza per non essere caricata dai picchieri. Nella fase magica, che elargisce appena 3 carte, il Liche riesce a lanciare la Danza Macabra con Potere Totale, il quale era immagazzinato nello Stendardo della Stregoneria (All’inizio della partita dispone di 1d6 di carte dei Venti di Magia, utilizzabili dai maghi alleati entro 12″). I cavalieri scheletri vanno quindi ad impattare sui serventi della multiballista. Sperando che il mago elfo abbia finito la fortuna, il Liche Amokhep lancia Animare i Morti per evocare due destrieri al carro del Re Mummia. Talioth fallisce il tentativo di dispersione al 4+ed il prossimo turno il Muammatis III potrà finalmente muoversi.
Elfi Alti Turno 3: Il terzo turno si apre con l’arrivo dei rinforzi elfici, che si vanno a posizionare per minacciare il fianco destro dello schieramento nonmorto. Gli arcieri, sotto i comandi del Generale Elthias, si girano per tirare nella mischia serventi-cavalieri scheletri, mentre i picchieri lì vicino si girano per non dare il fianco all’unità (la Danza Macrabra potrebbe colpire il prossimo turno). L’unità del generale, alla destra dello schieramento, si avvicina leggermente all’unità di arcieri al fine di coprirne le spalle. Nella fase di tiro gli arcieri eliminano un cavaliere … ed anche un servente! (Questo generale deve aver visto troppe battaglie dei propri malvagi cugini Elfi OScuri!). La fase di corpo a corpo si conclude con il massacro del servente rimasto, ma l’unità di cavalieri scheletri sfonda di soli 4”, rimanendo nell’arco di carica dei picchieri. Nella fase magica il mago elfo lancia ancora Dispersione Totale, così da tentare di indebolire ulteriormente il Liche, ma questa volta con un 1 Amokhep non perde un livello.
Nonmorti Turno 3: L’unità del Liche, forte dello stendardo della Risolutezza (raddoppia il bonus dei ranghi, ma non può inseguire), si gira verso gli Elmi d’Argento sfidandoli a caricarlo, nel caso fossero abbastanza pazzi. Le altre unità di fanteria si muovono in avanti, compreso il Re Mummia, ansioso di provare il proprio spadone sulle ossa elfiche. La cavalleria scheletrica cerca riparo dall’unità di picchieri, allontanandosi sul bordo del tavolo. Non essendoci nessun corpo a corpo, si passa direttamente alla fase magica. Il mago elfo riesce a disperdere Animare i Morti, mentre la Danza Macabra riesce a passare, consentendo al Re Mummia di caricare il fianco dell’unità di arcieri elfi.
Elfi Alti Turno 4: Il turno si apre con la contro carica dell’unità del Generale elfico sul carro del Re Mummia. Anche gli Elmi d’Argento caricano l’unità di fantasmi, arrivandoci giusto a pelo, 18 pollici spaccati! Nella fase di tiro nessuno può sparare, quindi si passa alla fase di corpo a corpo. Le ruote del carro falciano 4 arcieri, mentre Muammatis III scende dal cocchio per rompere una a una ogni ossicina del fragile corpo di Elthias. La sfida tra si conclude con una ferita subita dal Re Mummia, incapace di superare la solidissima armatura di fattura elfica. Muammatis III perde il combattimento ma, ansioso di versare altro sangue, supera il test di rotta. Dall’altra parte, Althion falcia due fantasmi con la propria Spada dell’Esorcismo, facendo così evaporare l’unità (Essendo creature eteree, i fantasmi non possono essere feriti dalle armi mondane dei cavalieri elfici). Nello sfondamento gli Elmi d’Argento vanno ad impattare sul fianco dell’unità di scheletri guidata dall’Ombra. Nella fase magica il mago elfo Talioth lancia ancora Dispersione Totale, ma con un grande sforzo Amokhep resiste ancora una volta all’attacco mentale!
Nonmorti Turno 4: L’unità del Liche si gira per fronteggiare i Corsari di Ellyrian, mentre i cavalieri scheletri compiono un movimento a mezza luna per sfuggire ai picchieri ed al contempo non allontanarsi troppo dal centro del campo, pieno di combattimenti. Amokhep si sgancia dalla propria unità così da avere più possibilità di manovra. Nella fase di corpo a corpo la sfida tra il Re Mummia ed il Generale Elfo si conclude in un nulla di fatto, mentre i picchieri riescono ad uccidere un cavallo del carro. Muammatis III, forse preso dal panico, fallisce il test di rotta e fugge. Fortunatamente per Elthias, la sua unità si rivela pigra e si produce in uno scatto da pensionato. L’unità di arcieri, invece, raggiungendo ed uccidendo il Re Mummia, attiva la sua maledizione (ho dato il Cuore del Dolore a Muammatis III più per background che per effettiva strategia, perché, come tutti ben sappiamo, le mummie egizie portano con sè orrende maledizioni contro chi le profana). Dei 12 arcieri ne rimangono in piedi solo 3! Ma questi superano il test di panico e restano risoluti. L’altro corpo a corpo vede l’Ombra e l’Eroe Elfo in sfida. Quest’ultimo causa due ferite, mentre l’Ombra si rivela incapace anche solo di colpirlo. L’unità subisce altre 8 ferite, e così l’Ombra evapora (L’ombra deve fare un test di rotta a parte. Se fallisce viene eliminata dal campo). Nella fase magica il Liche riesce a lanciare la Danza Macabra, permettendo all’unità di scheletri all’estrema sinistra di caricare sul fianco l’unità del Generale Elfo. Forse la fortuna sta girando?
Elfi Alti Turno 5: L’unità di picchieri vicino al bordo del tavolo arriva millimetricamente a caricare i cavalieri scheletri (sigh!), mentre i Corsari di Ellyrian compiono un’altra manovra di disturbo. Nella fase di corpo a corpo il Generale Elfo lancia una fida al campione spettro causandogli due ferite. Le due unità, invece, non si causano danni. Sebbene l’unità di Elthias perda il combattimento, poiché si è in 20 contro 20, questa non fugge automaticamente e supera il test di rotta (doppio sigh!, sarebbe bastato fare una ferita per far fuggire automaticamente l’unità del generale!). L’altro corpo a corpo si conclude con la distruzione completa dell’unità di scheletri una volta comandata da un’Ombra … I picchieri, inutile dirlo, riducono in polvere i cavalieri scheletri, subendo solo una perdita. Nella fase magica il mago elfo riesce a lanciare Luce della Gloria, rendendo molto più difficile il mandare in rotta le unità elfiche.
Nonmorti Turno 5: Il penultimo turno dei nomorti si apre con l’unità di scheletri non ancora impegnata che si gira per fronteggiare gli Elmi d’Argento. Il Liche si posiziona per caricare o gli arcieri o l’unità di Elmi d’Argento. Nella fase di corpo a corpo, il Generale Elfo uccide il campione spettro, mentre i picchieri riescono a uccidere uno scheletro. In risposta gli scheletri uccidono un picchiere. Gli elfi perdono, ma grazie a Luce della Gloria superano automaticamente il test di rotta. Nella fase magica Amokhep riesce a lanciare la Danza Macabra, così da far caricare sul fianco l’unità di Elmi d’Argento all’unità di scheletri. In ultimo, riesce a disperdere Luce della Gloria, ma probabilmente è ormai tardi …
Elfi Alti Turno 6: I Corsari di Ellyrian caricano sul retro l’unità di scheletri, superando il test di paura ed annullando così il vantaggio dello Stendardo della Risolutezza, mentre gli altri picchieri si voltano verso il corpo a corpo dell’unità del proprio generale. Elthias uccide 3 scheletri, facendo vincere il combattimento alla propria unità, la quale comincia ad accerchiare l’unità di scheletri. Nell’altro corpo a corpo le ossa che volano non si contano, e l’unità da 25 scheletri diventa presto da 15 (Anche il campione spettro viene devastato dall’Eroe Elfo e dalla sua Spada dell’Esorcismo). Nella fase magica Talioth lancia Dispersione Totale, sperando di eliminare o la Danza o l’Evocazione, ma anche questa volta il Liche evita il peggio, con un 3 di dado.
Nonmorti Turno 6: Amokhep, con gli occhi in fiamme per come sta andando lo scontro (decisamente male!), carica i cavalieri leggeri, i quali a quella visione vengono sopraffatti dallo sgomento, fallendo il test di paura (colpiranno con il 6 questo turno). Nella fase di corpo a corpo l’unità di picchieri di Elthias si rivela decisamente stanca, lasciando in piedi 5 scheletri dopo aver calcolato le perdite per il risultato di combattimento. Dall’altra parte, invece, il Liche sventra da solo quattro cavalieri leggeri come se fossero di cartapesta, mentre l’unità di Elmi d’Argento e l’Eroe uccidono appena uno scheletro. Gli Elmi d’Argento perdono il combattimento, ma superano il test di rotta all’8 grazie al Generale lì vicino, ottenendo proprio un 8 (triplo sigh!). Senza il Generale sarebbero scappati. Il Liche, invece, cieco di rabbia, insegue l’ultimo cavaliere, raggiungendolo e decapitandolo. La fase magica distribuisce solo tre carte, ed a Amokhep risulta impossibile far qualsiasi cosa di utile.
Punteggio Finale:
Elfi Alti: 15 (1548 punti)
Nonmorti: 5 (488 punti)
Conclusioni
Devo dire che la partita si è rivelata decisamente combattuta, nonostante il punteggio faccia pensare il contrario. Se gli Elmi d’Argento avessero fallito il test di rotta all’ultimo turno o l’unità del Generale avesse subito una singola ferita, prima che entrasse in gioco Luce della Gloria, il punteggio non sarebbe stato di 15-5, ma una mia vittoria o un pareggio, probabilmente. Speravo inoltre che il Generale Elfo potesse uccidere il mio Re Mummia in corpo a corpo, così da polverizzare sia l’unità di arcieri sia l’unità di picchieri massimizzando l’effetto del Cuore del Dolore, ma su 8 attacchi è riuscito a fare una sola ferita! Ottima anche la strategia del mio avversario, comunque, il quale mi ha sorpreso utilizzando Dispersione Totale in quel modo. Sapendo che la magia è il punto cardine dei nonmorti, ha tentato in tutti i modi di neutralizzare il mio Liche, ed in parte ci è riuscito! In ultimo, la Spada dell’Esorcismo, nonostante costi soli 25 punti, si è rivelata devastante!
Da parte mia, i miei principali errori sono stati sicuramente il non buttare subito nella mischia il Liche, spaventato della Spada dell’Esorcismo (ma con 6 attacchi ad AC7 e Fo5 poteva dire la sua contro gli Elmi d’Argento), e l’aver mosso male sia i cavalieri scheletri sia i fantasmi (dovevo stare più attento!).
Total War Warhammer giunge a noi con appena quattro fazioni giocabili (in ordine alfabetico): Chaos (disponibile solo tramite DLC), Impero, Nani, Orchetti & Goblin e Vampiri. Ognuna di queste ha caratteristiche peculiari, e dovrà essere giostrata in maniera unica. Con il Chaos ci si potrà permettere di mancare in tattica sul campo di battaglia, grazie all'enorme potenza delle proprie truppe, mentre con l'Impero si dovrà concertare alla perfezione l'utilizzo di fanteria, cavalleria, artiglieria e magia. Con i nani sarà essenziale schierare attentamente le truppe all'inizio della battaglia, in quanto la proverbiale lentezza del popolo tozzo renderà oltremodo difficile riposizionare i reggimenti a partita in corso, nonostante lo schermo protettivo delle ottime artiglierie. I vampiri possiedono ottime truppe d'élite, specialmente mostruose, ma la base delle armate rimarranno per tutta la campagna gli scheletri e gli zombi, impossibili da mettere in fuga, ma facili allo sgretolamento se non supportati da personaggi o mostri, e soprattutto dalla magia: più di ogni altro esercito, quello dei Vampiri è dipendente da questa, quindi utilizzatela bene! In ultimo gli O&G, l'esercito più vario tra tutti, ma anche quello meno disciplinato: appena la battaglia sembra volgere al peggio, le vostre unità potrebbero decidere di svignarsela anzitempo. Con questo esercito è d'obbligo preparare un piano di riserva!
A molti, soprattutto ai novizi di WHFB, le fazioni presenti potrebbero anche bastare, ma scommetto che ai puristi del mondo della GW avrebbe fatto piacere vedere almeno un altro paio di fazioni. Dal mio punto di vista, due eserciti che sarebbero dovuti essere inclusi fin dal principio. Mi riferisco in particolare agli Skaven che, oltre ad essere un esercito completamente sui generis, nel BG di WHFB sono il nemico che può diventare tutto d'un tratto un amico, se l'offerta è buona, per puro interesse. Per loro non esiste il nemico assoluto (a parte gli Uomini Lucertola!), e questo avrebbe movimentato all'ennesima potenza la gestione della diplomazia nella mappa strategica, favorendo colpi di scena e rendendo il tutto molto meno prevedibile. D'altra parte in molti si sono lamentati della brevità della campagna se si concentra sull'obiettivo prefissato; con gli Skaven implementati correttamente questo problema non esisterebbe, a mio parere.
Altro punto critico è la pessima trasposizione dei personaggi speciali. Personalmente avrei preferito che questi partissero fin dall'inizio con gli oggetti magici e con le regole specialiche che li caratterizzano. Ad esempio, Kemmler nell'arco della mia campagna è sì venuto in possesso del Bastone del Teschio, ma non del Mantello delle Nebbie. Anche l'assenza di Krell, suo storico braccio destro, è una grossa pecca. A mio parere tutto questo non avrebbe modificato eccessivamente il bilanciamento, ed al contempo avrebbe migliorato il Lore di gioco.
A parte questi piccoli difetti, piuttosto soggettivi, lo ammetto, Total War Warhammer è effettivamente un ottimo titolo, ben realizzato e che finalmente rende giustizia al mondo di Warhammer Fantasy Battle (Dopo tanti titoli decisamente sottotono). La grafica è eccellente, ed anche su un PC di fascia bassa come quello da me utilizzato tutto fila liscio come l'olio (naturalmente le impostazioni vanno settate praticamente al minimo!). L'IA è di buon livello, anche se nelle battaglie campali a volte o è facilmente raggirabile o compie azioni non da BG. Ad esempio, in una battaglia singola a difficoltà Difficile, mi sono trovato costretto a combattere contro un esercito imperiale misto fanteria e cavalleria leggera ben più numeroso del mio, ma grazie alle mie unità volanti sono riuscito a separare le sue unità veloci (che inseguivano i miei pipistrelli per il campo) dalla sua fanteria, la quale è stata poi massacrata dai miei reggimenti di scheletri e dal mio lord. In un secondo momento ho con tutta tranquillità eliminato la cavalleria leggera. Se l'IA avesse tenuto compatte la cavalleria e la fanteria avrei potuto strappare una vittoria con molta più difficoltà, e forse avrei perso! In un'altra battaglia campale di prova, Nani Vs Orchi & Goblin, i secondi - comandati da un Capoguerra Orco - vedendo che non avevo artiglieria sono stati venti minuti buori a sparare con i loro gettapietre sulle mie unità senza muoversi di un millimetro: un comportamento davvero poco orchesco (Se fossero stati comandati da un Goblin lo avrei capito, invece, Skarsnik insegna!).
Un altro esempio simile al precedente. Sfruttando le mie cavallerie veloci, ho prima distrutto le sue unità di supporto, quindi ho chiuso le sue unità di fanteria tra l'incudine delle mie unità reggimentate, e il martello della mia cavalleria pesante
Ottima anche la trasposizione dell'ambientazione, che ben riprende i tratti dell'ottava edizione, molto scura e apocalittica, anche se sinceramente avrei preferito maggiormente che si fosse utilizzata l'ambientazione della quinta edizione (più ironica) o al massimo della sesta edizione (più seria e dark). Come molti di voi sapranno la GW ha deciso di interrompere il supporto a WHFB con l'ottava edizione, a causa degli enormi cali di vendite che si sono avuti a partire dalla settima edizione, dovuti probabilmente ad una pessima gestione tanto del background quanto degli eserciti stessi (ad esempio, l'introduzione dei ridicoli e pacchiani Demi-Grifoni).
Sempre ottima l'implementazione multiplayer, sia attraverso le classiche partite multigiocatore (2vs2, 4vs4, ecc), sia attraverso la modalità Campagna Online (in questo caso consiglio di farla con amici fidati, in quanto è frustrante vedere alcuni giocatori abbandonare la campagna appena qualcosa gira per il verso sbagliato, mandando tutto a monte).
Pregevole, in ultimo, la gestione degli eserciti, la quale rispecchia a grandi linee le meccaniche del gioco da tavolo. Anche in questo caso è essenziale conoscere i punti di forza e di debolezza delle truppe avversarie, in quanto si tratta di applicare il famoso gioco della morra cinese “carta-forbice-sasso”: certe truppe d'élite, sebbene fortissime, potrebbero risultare inutili contro alcune truppe di base, quindi occhio a come le utilizzate! Ugualmente, cercate di creare armate bilanciate, in grado di coprire il più ampio spettro di casistiche, poiché le variabili sono immense (tra mostri, cavallerie, artiglierie, volanti e magia ce n'è per tutti i gusti).
In conclusione, mi sento di consigliare questo titolo a tutti gli amanti dei Total War (Sempre che il genere fantasy piaccia) e agli amanti del mondo di Warhammer Fantasy Battle. Un bel 8 è più che meritato, ma sarebbe stato decisamente più alto se avessero utilizzato il BG di un'altra edizione, il Chaos fosse disponibile di base e avessero introdotto almeno gli Skaven. Dopo i videogiochi Warhammer: Shadow of the Horned Rat (1995) e Warhammer: Dark Omen (1998), finalmente WHFB ha avuto giustizia!
PRO
- buona trasposizione del mondo di WHFB
- ottimo motore grafico, decisamente scalabile
- eserciti molto vari
- anche le unità d'élite vanno usate con oculatezza
- buona implementazione della componente magica
- possibilità di giocare secondo background/di ruolo
- elevata componente tattica
- le MOD sono già numerosissime
- modalità Multiplayer solida
CONTRO
- IA con alcune pecche
- lunga curva d'apprendimento per i novizi
- personaggi speciali malamente caratterizzati
- per alcuni può risultare fin troppo semplice concludere la campagna
- solo quattro fazioni giocabili disponibili
- la fazione del Chaos NON doveva essere un DLC: è il CHAOS!
- mappa strategica semplificata rispetto ai capitoli precedenti
- ma dovevano proprio scegliere l'8th edizione come base?