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Sebbene WHFB sia un gioco da tavolo conosciuto soprattutto per le battaglia singole, spesso delle semplici campali (AKA: i due eserciti se le danno di santa ragione senza obiettivi o regolamenti secondari), fin dagli albori i creatori del gioco hanno sviluppato regole per realizzare campagne tra più giocatori o a tema. La nascita di tornei ufficiali, unitamente a quelli organizzati da grandi catene di negozi, che portavano i migliori giocatori a sfidarsi in finali europee o mondiali, ha però limitato questa sfacettatura del gioco: sia perché la maggior parte dei giocatori si impegnava a realizzare la lista perfetta da torneo, sia perché era difficile organizzare campagne di ampio respiro (ogni giocatore faticava a trovare il tempo per giocare una o due partite settimanalmente, soprattutto se era sposato!).

Con Total War Warhammer i giocatori potranno sfruttare anche questa caratteristica, spesso sottovalutata dai giocatori storici di WHFB. L'idea non si discosta molto dalla mappa strategica dietro Total War Warhammer: nelle campagne di WHFB si inizia con pochi territori, ognuno dei quali garantisce certe truppe o certi oggetti, ed un esercito di dimensioni limitate. Si potrà poi combattere contro alcuni giocatori, allearsi con altri, macchinare dietro le spalle, e molto altro. Notate differenze con quanto accade nella mappa strategica di Total War Warhammer? Poche, molto poche. Certo, nel videogame la gestioni dei territori è più particolareggiata, in quanto si potranno costruire determinare strutture con implicazioni più civili che militari (o il contrario), ma l'idea alla base non è dissimile. Qui un estratto della mia esperienza con i Vampiri.

 

Una campagna di 200 turni

Non si può scrivere una recensione di un gioco della profondità di Total War Warhammer giocando appena qualche ora, così mi sono messo di buona lena a giocare la campagna lunga in modalità Normale per 200 turni. Dopo aver provato qualche battaglia campale con tutte le razze giocabili, ho deciso che avrei giocato con i Vampiri, ed in particolare con il liche Heinrich Kemmler! Personalmente è uno dei personaggi che ho amato di più della 5th edizione, insieme a Lord Skrolk (Skaven), Grom il Pancione (Orchetti & Goblin) e Arbhaal L'Invitto (Chaos di Khorne). Compagno inseparabile di Kemmler nel gioco da tavolo è un altro personaggio speciale, lo spettro Krell, armato con una poderosa ascia magica a due mani. Nel videogioco, sfortunatamente, Krell non sembra presente, così per avvicinarmi al BG di WHFB ho accorpato all'unità di Kemmler uno spettro, che ho specializzato nell'uccisione di grosse unità pesantemente corazzate (Battagliando o con il passaggio dei turni gli eroi guadagnano esperienza e sarà possibile scegliere che abilità/incantesimi assegnare loro, così da caratterizzarli al 100%).

 

La selezione dell'esercito, e del generale dell'armata, in questo caso Heinrich Kemmler. All'inizio saremo circondati da nemici poco inclini alla diplomazia.

 

Come in ogni Total War, anche in questo si comincia la campagna con una manciata di truppe, ed un paio sono di un certo peso: queste vanno usate oculatamente, perché per molti, molti turni non potremmo rimpiazzarle nel caso andassero perse. Inoltre in molte situazioni si riveleranno determinanti per far pendere l'ago della bilancia a proprio favore nelle prime battute della campagna.

Ogni regione è divisa in province, ed in ogni provincia potremo costruire specifici edifici necessari per giungere a particolari obiettivi: ci sono quelli utili per arruolare diverse tipologie di truppe, quelli per migliorare le entrate fiscali, quelli per potenziare le guarnigioni, quelli per controllare la popolazione, e via di questo passo. Spesso, però, costruire certi edifici ci precluderà la possibilità di costruirne altri. In base alla strategia che vorremo applicare, saremo chiamati a ponderare attentamente le nostre scelte, perché nel caso avessimo speso molti turni e molti soldi in edifici che in un secondo momento potremmo trovare inutili, sarà difficile fare marcia indietro in maniera indolore! Ad esempio, nella mia campagna, ho potenziato la città di Eschen con strutture per massimizzare le entrate, e un'armata di Orchetti e Goblin ha astutamente evitato le altre due città vicine, decisamente più toste, per radermi al suolo quella più debole (Questo inoltre dimostra che l'IA è stata ben studiata per la mappa strategica). Questa armata di O&G è stata poi distrutta da Kemmler in persona, ma oramai il danno era stato fatto, sigh!

Altro punto forte di Total War Warhammer è la gestione della diplomazia, sebbene nel mondo di WHFB la “diplomazia” è una questione decisamente aleatoria: essendo un mondo Fantasy, ci sono razze che mai si potranno alleare! Personalmente ho cercato di giocare di ruolo, come farebbe un Von Carstein (essendo il capo della mia fazione l'ultimo discendente di tale casata, Manfred Von Carstein). Inizialmente ho cercato di evitare lo scontro con i Nani, di espandermi alle spese dell'Ostenmark e di difendermi dalle razzie degli Orchi & Goblin. Durante questi primi 100 turni sono stato quasi spazzato via dall'arrivo dei Nani in aiuto degli umani, quando d'un tratto ha fatto la propria comparsa Archaon, Campione del Chaos Indiviso, e a capo di un'ingente armata del Chaos proveniente da nord. A questo punto mi si è presentato un bivio: sfruttare l'occasione (con l'Impero, Kislev ed i Nani alle prese con il Chaos) per espandermi alle spese degli umani, oppure firmare diversi armistizi con umani e nani per scacciare l'armata del Chaos (e per riprendere in un secondo momento le diatribe lasciate in sospeso). Ho deciso di scegliere la seconda possibilità, e ciò mi ha permesso di espandermi (con molta fatica) nell'estremo nord.

 

Alcuni screen che mostrano l'evoluzione della mia campagna: dopo un inizio che mi ha visto solo contro tutti, o quasi, l'arrivo del Chaos mi ha permesso di pacificarmi con le nazioni umane e naniche confinanti. La sconfitta del Chaos e dei pelleverde, però, mi ha reso decisamente fragile, in quanto ora umani e nani del sud non hanno altri nemici potenziali che me da attaccare. Per il momento siamo alleati, ma i rapporti si stanno deteriorando velocemente (I nonmorti sono antipatici un po' a tutti, chissà perché?!) ... come andrà a finire?

 

Nell'arco dei 60 turni in cui Archaon ha scorazzato per buona parte del vecchio mondo, le mie relazioni con gli umani ed i nani sono migliorate notevolmente, tanto che con buona parte di questi ero in rapporti “Molto Amichevoli”. Scacciato Archaon (Ucciso da Kemmler!) le nostre affinità sono scemate molto in fretta, arrivando allo stato di "Neutrale" nel giro di una manciata di turni. Mi sono dovuto così riadattare, cercando di evitare che i miei ormai ex-alleati si potenziassero troppo. Come? Ho cercato di dirottare a sud ed ovest, muovendo nella mappa strategica la mia armata più forte (quella di Heinrich Kemmler), le armate delle fazioni caotiche-barbariche provenienti da nord degli Skerling e dei Varg. In questo modo ho potuto rimpolpare le mie truppe, mentre gli umani e i nani cercavano di arginare le orde caotiche. Questo collide perfettamente con il Background originale di WHFB, e non potrà non fare la felicità dei cultori del gioco!

Certo, come avrete notato questo giocare secondo BG rallenta notevolmente il raggiungimento del proprio obiettivo (distruggere l'Impero), ma volete mettere la soddisfazione di agire come farebbe un vero vampiro del vecchio mondo? Non si può lasciare che vinca il Chaos, perché questo significherebbe vedersi distrutta la propria fonte di sostentamento, i mortali! Anche se non è contemplato negli obiettivi, a mio parere l'unico modo di vincere con i Nonmorti è sconfiggere l'Impero ed allo stesso tempo eliminare la minaccia del Chaos!

In ultimo, i punti deboli e di forza degli eserciti nonmorti sono stati riproposti decisamente bene: la perdita del Generale segnerà una veloce disfatta, in quanto è lui a tenere in piedi - nel vero senso della parola! - i servitori nonmorti. Al contempo, essendo immuni alla psicologia ed alla rotta, i nostri sottoposti combatteranno fino o alla vittoria o alla distruzione completa!