Total War Warhammer è il primo titolo fantasy della saga di Creative Assembly, e come in ogni buon fantasy non può certamente mancare la componente magica. Che fantasy sarebbe senza magie pericolose e maghi potentissimi? V'è però il problema di come gestire questa nuova caratteristica in gioco. Come avranno fatto i ragazzi inglesi a sistemare le cose senza snaturare il gioco?
Conoscendo abbastanza approfonditamente il gioco da tavolo, posso affermare che si è optato per una soluzione mista 5th edizione e 6th edizione, con un limite totale ai venti di magia. Qui di seguito una breve (per quanto possibile) spiegazione sulla magia di WHFB.
Le pagine dedicate alla Magia Waaagh degli Orchetti e Goblin, nel manuale di Warhammer Magia
Fino alla 5th edizione era possibile usufruire della componente magica acquistando l'espansione Warhammer Magia. Fisicamente, si trattava di una scatola in cui erano presenti il manuale che descriveva la fase magica del gioco, gli oggetti magici che si potevano utilizzare, oltre a del materiale che andava ad ampliare il background. Come potete osservare dalle foto, si trattava di un prodotto decisamente di qualità, che valeva ogni singola lira spesa. Una cosa che personalmente mi piaceva un sacco era la descrizione degli oggetti magici!
Prima di addentrarci nella descrizione a 360° di questa espansione, comunque, vorrei descrivervi – mi piacerebbe dire brevemente, ma non sarà così! – il funzionamento della Magia in Warhammer nella 5th edizione e nella 6th edizione (dalla sesta in poi, la fase magica non ha subito grosse variazioni).
Uno dei principali Games Designer di Warhammer Fantasy Battle durante l’epoca d’oro, cioè dalla 4th edizione alla 6th edizione compresa, ha affermato che si è dovuta abbandonare l’idea di pubblicare un’espansione “Warhammer Magia” anche per la sesta edizione per due ragioni, in particolare:
- l’eccessivo costo di acquisto (75.000 Lire, all’epoca);
- la meccanica di gioco, da molti considerata eccessivamente lenta.
Il GD in questione è Tuomas Pirinen, e quanto citato è stato scritto sulla sua pagina Facebook, raggiungibile a questo indirizzo (consiglio a tutti di seguirla: è decisamente interessante, in quanto ogni tanto pubblica un post in cui descrive la sua esperienza in Games Workshop).
Il contenuto di Warhammer Magia: 36 carte dei Venti di Magia, 7 Mazzi degli Incantesimi, 225 carte degli Oggetti Magici, 12 Segnalini di Mutapietra per gli Skaven, 10 Sagome d’Effetto. Oltre al manuale, naturalmente!
Avranno avuto ragione i GD della 6th edizione nell’abbandonare “Warhammer Magia”? Oppure hanno compiuto un passo falso? Vediamo di scoprirlo …
Dalla 6th edizione di Warhammer Fantasy Battle in poi, si sono utilizzati solamente i dadi per gestire la fase magica. All’inizio della fase magica si calcolano i dadi disponibili per chi deve lanciare gli incantesimi, e per chi deve difendersi. Vi sono un numero di dadi base (2 a testa), a cui vanno aggiunti o un numero di dadi pari al numero di livello di magia di un esercito (se si è il giocatore attivo nella fase magica), o un numero di dadi pari a 1 per ogni mago di 1° e 2° livello e pari a 2 dadi per ogni mago di 3° o 4° livello (se si è il giocatore passivo nella fase magica, cioè quello che deve contrastare gli incantesimi lanciati dall’avversario). Per fare un esempio, se si è il giocatore attivo, e si hanno un mago di 2° ed un mago di 4°, si generano un totale di 8 dadi per lanciare gli incantesimi (2+2+4), mentre se si è il giocatore passivo, sempre con un mago di 2° ed un mago di 4°, si generano 5 dadi dispersione (2+1+2). Un mago, per lanciare un incantesimo, può utilizzare al massimo un numero di dadi pari al proprio livello +1 (quindi un mago di 2° livello può utilizzare 3 dadi). Il difensore, invece, può utilizzare sempre quanti dadi vuole, anche tutti in una volta sola.
Quando si lancia un incantesimo, si deve raggiungere o superare il valore di lancio dell’incantesimo, altrimenti questo non parte. Nel caso si riesca a lanciarlo, il difensore deve scegliere se disperderlo o meno, e quanti dadi usare. Esempio: il mago tenta di lanciare un incantesimo con valore di lancio di 8, utilizzando 4 dadi. Il risultato totale del lancio è 11. Il difensore decide di lanciare 4 dadi per disperdere, realizzando un 12. L’incantesimo è disperso. L’attaccante, però, ha ancora 5 dadi da utilizzare, mentre il difensore appena 1! Bisogna quindi decidere attentamente se disperdere o meno un incantesimo, in quanto si rischia di rimanere scoperti.
Altra variabile è determinata dagli incantesimi Falliti e dagli incantesimi Inarrestabili. Se si lancia un incantesimo, e due o più dadi sono un 1, l’incantesimo fallisce automaticamente, anche se si supera il valore di lancio (c’è poi una tabella per vedere quale “sfiga” capita al mago). Se si lanciano due o più 6, invece, l’incantesimo parte e l’avversario non lo può disperdere. Se si lancia un doppio 1 e un doppio 6, l’incantesimo parte e non può essere disperso, ma il mago subisce anche gli effetti negativi di un incantesimo “Fallito”. Allo stesso modo, un mago in difesa che lancia un doppio 1, fallisce automaticamente il tentativo di dispersione, anche se come totale ha superato il valore di lancio dell’attaccante.
Questa è la versione semplificata della fase magica che è stata inserita nella 6th edizione (e non ho considerato molte altre variabili: ho descritto solo il funzionamento base!).
Senza stare a descrivere la fase magica della 4th edizione (molto simile ad una partita di Magic!), veniamo di descrivere come funziona la fase magica in 5th edizione (dalla 4th alla 5th si è assistito ad una semplificazione).
Durante la fase magica, si tirano 2 dadi e questo è il numero di carte dei Venti di Magia che vengono distribuite ai giocatori (da un minimo di 2 ad un massimo di 12), dando la carta dispari al giocatore che ha la parte attiva (cioè è quello che lancia gli incantesimi, essendo il suo turno). Il mazzo contiene 36 carte, così suddivise (Vedere foto):
Un mago che si difende, quindi, potrebbe non ricevere nessuna carta dispersione, così come un mago che attacca potrebbe non avere carte potere! Al contrario della fase magica precedentemente descritta, tutto è lasciato molto di più al caso.
Quando un mago vuole lanciare un incantesimo, deve utilizzare tante carte potere così da raggiungere il valore di lancio (da 1 a 3).
Ad esempio, Maledizione del tempo, ha un valore di lancio di 3, e questo significa che deve spendere almeno 3 carte Potere per lanciare l’incantesimo. Il difensore, quindi, decide se utilizzare o meno una carta Dispersione, e di rafforzare la dispersione con delle carte Potere. Se utilizza una carta Dispersione, senza rafforzare la dispersione, servirà un 4+ su un dado da sei per disperdere l’incantesimo (o 3+ o 5+ se ha un mago, rispettivamente, di livello superiore o inferiore all’avversario). Ogni carta Potere utilizzata migliora di +1 il tentativo di dispersione (un risultato di 1 su un dado è sempre una dispersione fallita, indipendentemente dalle carte potere utilizzate). Fatto ciò, l’attaccante decide se rafforzare o meno il proprio incantesimo, così che per il difensore sia più difficile disperdere la propria magia (ogni carta Potere fa aumentare la difficoltà di 1). Una volta risolto questo lancio di incantesimo, l’attaccante se ha altre carte Potere potrà lanciare altri incantesimi (a volte è meglio non farlo, soprattutto se si pensa che l’avversario abbia una carta di Cancellazione o Dispersione Totale!). Alla fine della fase magica, ogni giocatore conserva una carta dei Venti di Magia per ogni mago che ha in gioco, da utilizzare nella seguente fase magica … sempre che gliene rimangano in mano alla fine della fase! Le carte dei Venti di Magia come Dispersione Totale, Duello Mentale, Cancellazione, Evasione e Potere Totale aumentano notevolmente la parte tattica della fase magica, in quanto anche chi ha una fase magica debole può difendersi, se ha fortuna, da un giocatore che ha puntato tutto proprio sulla magia (cosa del tutto impossibile in 6th edizione e seguenti, in quanto la componente è molto più razionale). Non solo, ma ogni esercito ha differenti regole per la magia, che aumentano ancora di più il divertimento! I fruitori della Magia delle Tenebre (Elfi Oscuri in particolare), ad esempio, possono trasformare le carte Dispersione in carte Potere (conviene conservare qualcosa per difendersi, o meglio utilizzare tutto subito?), mentre i fruitori della Magia Suprema (Uomini Lucertola ed Alti Elfi) possono trasformare le carte Potere in carte Dispersione.
Durante il prossimo Racconto di Guerra tra Orchetti & Goblin ed Alti Elfi andremo a descrivere in maniera dettagliata il funzionamento della Magia in Warhammer Fantasy Battle 5th edizione, ma già questa breve introduzione dovrebbe aver messo ben in chiaro perché tale sistema è stato abbandonato: l’eccessiva aleatorietà della fase magica non è mai piaciuta ai torneisti, cioè ai giocatori agonistici che partecipavano ai tornei, i quali spesso vedevano sfumare la propria vittoria a causa di una fase magica sfortunata. Ma a noi che giochiamo per divertirci questo fattore piace, non è vero? Oltre che giocare ad un boardgame, sembra anche di giocare di ruolo …
La Magia in Total War Warhammer
Dopo questo excursus, vediamo come funziona la magia in Total War Warhammer. Il giocatore, indipendentemente dal numero di maghi in gioco, ha una quantità limitata di Venti di Magia (come accadeva nella 5th edizione), i quali una volta consumati si rigenerato molto lentamente. In gioco, quindi, bisogna essere molto oculati nella gestione della magia, anche perché i maghi possono fallire il lancio degli incantesimi (come nella 6th edizione). Quindi, nonostante la magia possa risultare determinante in più di una circostanza, non potrete lanciare tutti gli incantesimi che desiderate. Sarà necessario imporsi degli obiettivi, e qui vi descrivo una mia personalissima esperienza.
Una mia armata di Nonmorti, composta prevalentemente da Scheletri, Lupi Zombie e Varghulf, comandata da un Necromante e una Strega, si è scontrata con un'armata del Caos che includeva un Gigante del Caos e un Condottiero armato molto pesantemente, oltre a Predoni a non finire. Se mi fossi concentrato come al solito nel mantenere in vita le mie armate, puntando su una guerra di logoramento, avrei sicuramente perso, in quanto il Gigante ed il Condottiero, grazie ai loro alti valori di attacco, mi avrebbero segato gli scheletri più velocemente di quanto avrei potuto rigenerarli. Durante la loro avanzata, quindi, mi sono concentrato su questi due modelli, utilizzando due incantesimi: il Necromante ha ucciso il gigante con due lanci dello Sguardo di Nagash (un incantesimo che produce notevoli danni diretti), mentre la Strega si è occupata del Condottiero “maledicendolo”, lanciandogli un paio di volte un incantesimo che gli ha ridotto grandemente i valori di attacco e armatura. Con i punti potere rimasti ho fatto in modo che le mie unità non si sbriciolassero completamente, cosa che mi ha portato alla vittoria una volta uccisi il Gigante ed il Condottiero.
In generale mi sento di promuovere a pieni voti l'implementazione della magia di Total War Warhammer, anche se un appunto mi sento di farlo: gli incantesimi implementati sono forse un po' troppo limitati di numero. Avendo giocato per anni a WHFB mi sento un po' costretto ... un po' troppo limitato. Speriamo nelle future espansioni.