WHFB nasce nel 1983 per opera di Bryan Ansell, Richard Halliwell e Rick Priestley. Dopo aver collaborato per anni alla rivista White Dwarf, da loro stessi fondata, in cui si pubblicava materiale aggiuntivo per giochi di ruolo o di strategia di terze parti (ad esempio, D&D), questi ragazzi decisero di entrare in prima persona nel mondo del boardgaming con la prima incarnazione di WHFB, uno strategico dedicato a battaglie in cui i protagonisti sono enormi eserciti comandati da potenti eroi. Si tratta di un'evoluzione, in un certo senso, del precedente Reaper, uno skirmish pubblicato proprio alla fine degli anni '70 sempre da questo trio.
Fin dall'inizio WHFB si caratterizza per un regolamento chiaro, completo e realistico (nonostante sia un gioco fantasy!), tanto che nell'arco degli anni successivi questo verrà utilizzato per giochi storici simulativi da tavolo, come ad esempio Warhammer Ancient Battles. La gestione delle truppe, attraverso i numerosi test di disciplina, e dei combattimenti, attraverso un'innumerevole serie di variabili, pone WHFB su un altro livello rispetto ai concorrenti usciti fino a quel momento, o a quelli che sarebbero usciti in futuro. Nell'arco di appena un decennio WHFB si impone come l'unico e solo strategico fantasy, lasciando ai rivali appena le briciole (se non meno). Con il tempo poi è migliorata la gestione della fase magica, la quale ha raggiunto l'apice della completezza e della giocabilità – a mio parere – con l'espansione "Warhammer Magia" della 5th edizione (e non parlo così per nostalgia, come vi andrò a spiegare). L'enorme successo di WHFB convinse inoltre la GW a fondare una controllata, la Citadel Miniatures, che si sarebbe occupata della produzione delle miniature dedicate al gioco. Ma anche altre controllate sono sorte nel mentre: la Black Library, per pubblicare i libri d'ambientazione, la Forgeworld, per le miniature più particolari, e via di questo passo.
Uno dei tanti articoli pubblicati sul White Dwarf per insegnare a collezionare un esercito anche se non si hanno grosse disponibilità economiche
Come scritto nell'introduzione, WHFB richiede un certo investimento economico e di tempo, il tutto condito da un'enorme pazienza, in quanto per mettere insieme la propria armata sono necessari quattrini (ed alcuni eserciti, come Skaven o Orchi & Goblin, necessitano di centinaia di miniature!) oltre ad una discreta abilità nella pittura (acquisibile con l'esperienza). Di questo la GW ne era conscia, e con l'arrivo di persone carismatiche e lungimiranti come Andy Chambers, Tuomas Pirinen e Jervis Johnson, WHFB riuscì a nascondere almeno in parte questi che per alcuni sarebbero potuti essere dei difetti insormontabili. Come potete vedere nelle foto qui riportate, la GW utilizzò la propria rivista, la già citata White Dwarf, per creare guide su come collezionare armate di grosse dimensioni senza spendere una follia, sfruttando l'enorme catena di negozi di proprietà. Come mi raccontò un mio amico che usava andare in terra inglese per fare incetta di miniature negli anni '90, i negozi della GW in Gran Bretagna sono tanto numerosi quanto gli uffici postali in Italia. Un'affermazione tutto sommato esagerata, ma che comunque rende giustizia al numero incredibile di negozi GW! Questi sono effettivamente una vera e propria istituzione!
Comunque, riprendendo il discorso, questa politica atta a guidare il consumatore a sfruttare al meglio quanto la GW poteva offrire, accompagnandolo praticamente per mano lungo tutto l'iter ludico, dall'introduzione fino alla partecipazione ai tornei organizzati dalla stessa GW in giro per il mondo, fece in modo di raccogliere attorno a WHFB milioni di giocatori.
Un gioco fatto solo di regole e miniature però non avrebbe potuto raggiungere un tale successo senza un background degno di tale nome. Il Lore di Warhammer Fantasy Battle, possiamo affermarlo senza paura di essere smentiti, non ha effettivamente nulla da invidiare a quello di D&D (Faerun) o alla saga di Shannara, giusto per citare due pezzi da 90 del panorama fantasy contemporaneo. La pubblicazione di materiale sempre nuovo e di eccellente qualità (almeno fino alla 6th edizione compresa) ha permesso alla GW di espandere il mondo di WHFB tanto da essere conosciuto anche dai non giocatori del gioco da tavolo (ad esempio la saga di Felix e Gotrek). La pubblicazione di campagne aggiuntive (una specie di grosso DLC, rimanendo in tema di videogiochi), come Idol of Gork e Circle of Blood, non solo permetteva di mettere in piedi battaglie a tema, ma anche di fruire di materiale per iniziare a collezionare un esercito o per allestire un bel campo di battaglia. La creazione di campagne mondiali, che avrebbero modificato il corso della storia del mondo di WHFB a seconda dei risultati dei giocatori sparsi per il mondo, aiutavano in ultimo a creare un rapporto molto più stretto tra la GW ed i propri clienti/giocatori.
Ancora pagine dei White Dwarf: le prime due descrivono gli edifici in cartoncino inclusi nei Campaign Pack, mentre la terza è l'inizio dell'esperienza di un giocatore al primo Grand Tournament di WHFB organizzato dalla stessa GW, nel lontano 1995
Il picco di vendite e di successo mediatico di WHFB si ebbe con la 6th edizione, la quale semplificò le meccaniche di gioco, rese più "storica" e apocalittica l'ambientaziione, e cercò di nerfare gli eroi (la 5th era anche conosciuta come HeroHammer) riuscendoci però solo in parte: come al solito, l'ultimo esercito uscito spesso surclassava leggermente quelli precedenti (a parte gli Elfi Oscuri, ahah!), provocando una corsa smodata all'allestimento dell'esercito più recente per vincere i tornei nazionali ed internazionali. Dalla 7th in poi, con l'abbandono progressivo del sistema torneistico interno, la GW ha dato sempre più risalto all'aspetto economico, pubblicizzando miniature più grosse, più potenti e più costose, forse convinti di poter ripetere quanto da anni stava facendo la Wizard of the Coast con Magic. L'equilibrio degli eserciti andò quasi del tutto a farsi benedire: l'esercito appena uscito spesso gettava nella polvere in termini di potenza quelli precedenti, in un circolo vizioso. Non è un caso, quindi, che i giocatori piano piano cominciarono a disaffezionarsi al gioco, passando al più equilibrato WH40K (il cui BG riuscì a restare di buona qualità) o abbandonando del tutto l'hobby. Io stesso ho abbandonato WHFB con l'arrivo della 7th edizione.
Come è possibile osservare, con il passare delle edizioni l'aspetto delle miniature ha raggiunto toni molto più dark e realistici, abbandonando un'atmosfera sognante e fantasy "cartoonosa": a sinistra Krell quarta edizione, a destra settima edizione
Ho ripreso in mano WHFB solo da un paio di anni, appena ho saputo che la GW avrebbe abbandonato lo sviluppo di WHFB, giunto alla 8th edizione, a cause delle povere vendite. Non essendoci più un supporto diretto della GW, la comunità si è spezzata in più “bande”, ognuna affezionata ad un'edizione in particolare. Io appartengo ai cultori della 5th edizione, e il battle report che troverete nlle prossime pagine sarà realizzato proprio sulle regole di questa edizione (il battle report ricalcherà l'aspetto di quelli che solitamente erano pubblicati sui White Dwarf). Total War: Warhammer teoricamente si basa sulla 8th edizione, ma come andremo a vedere nell'arco della recensione, trasportare un gioco da tavolo così complesso in un videogame ha richiesto di giungere a diversi compromessi.
La GW, almeno fino al primo "Dawn of War" di Relic escluso, ha sempre seguito in prima persona lo sviluppo dei propri giochi, decidendo di fatto l'aspetto definitivo egli stessi. Questo modus operandi ha portato a giochi buoni/mediocri, come lo strategico "Warhammer: Dark Omen" (quello descritto nelle pagine del White Dwarf qui sopra) o il pessimo sparatutto in prima persona "FireWarrior". Fortunatamente almeno in questo la dirigenza GW è rinsavita, e lascia fare il proprio lavoro a chi se ne intende senza mettere troppi bastoni tra le ruote degli sviluppatori.