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Anche in Total War Warhammer, come nel gioco da tavolo, è possibile comporre il proprio esercito, dato un tetto di monete spendibili. Qui di seguito i due eserciti che si scontreranno in questa partita. Come nel videogame, anche nel gioco da tavolo esiste la possibilità di far arrivare eserciti dai lati del tavolo: lo scenario è Attacco sul Fianco del manuale di 5th Edizione. Almeno un terzo della forza elfica arriverà su un lato del tavolo al terzo turno, ma non potrà dichiarare cariche (potrà invece muovere e marciare). La partita dura 6 turni, e i punti vittoria si calcolano come se fosse una Battaglia Campale. Io comanderò i Nonmorti, mentre il mio amico Marco gli Elfi Alti.

Forza Principale Elfica (1265 Punti)

Generale Elfo Elthias + Alabarda + Armatura di Ferro Meteoritico = 187
Mago Campione Elfo Talioth + Pergamena di Cancellazione + Pergamena di Dispersione = 196
19 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia = 273
20 Picchieri + Stendardo + Musico + Armatura Pesante + Scudo + Lancia + Bandiera di Guerra = 311
16 Arcieri + Arco Lungo + Stendardo + Musico = 198
Multiballista = 100

Forza Fiancheggiatrice Elfica (735 Punti)

Eroe Elfo Althion + Destriero Elfico + Armatura Pesante + Scudo + Spada dell’Esorcismo = 136
9 Elmi d’Argento + Armatura Pesante + Scudo + Lancia da Cavaliere + Alfiere + Musico + Stendardo d’Acciaio = 410
5 Corsari di Ellyrian + Armatura Leggera + Lancia + Alfiere + Musico = 189

Esercito di Nonmorti (2000 Punti)

Liche Amokhep + Seconda Arma Bianca + Pergamena di Dispersione + Bastone della Dannazione = 426
Re Mummia Muammatis III + Armatura Pesante + Carro + Cuore del Dolore + Scudo di Ptolos = 178
Campione Spettro + Armatura Pesante + Alabarda = 42
24 Scheletri + Stendardo + Musico + Scudo + Stendardo della Risolutezza = 284
Campione Spettro + Armatura Leggera + Scudo + Flagello = 41
19 Scheletri + Stendardo + Musico + Scudo + Bandiera di Guerra = 205
Ombra + Grande Arma = 77
24 Scheletri + Stendardo + Scudo + Stendardo della Stregoneria = 250
8 Fantasmi = 280
6 Cavalieri Scheletri + Scudo + Lancia da Cavaliere + Stendardo + Musico + Stendardo dell’Apocalisse = 217

 

Schieramento iniziale

 

 

Elfi Alti Turno 1: Nella fase di movimento gli Elfi Alti mantengono le posizioni, in quanto già ben schierati. Nella fase di tiro la multiballista e gli arcieri fanno fuoco in direzione del carro del Re Mummia, speranzosi almeno di eliminare i destrieri così da evitare che si possa muovere il prossimo turno, ed il piano funziona: i due destrieri vengono polverizzati, ed inoltre viene fatta una ferita a testa al carro ed a Muammatis III. Nella fase magica i venti di magia soffiano abbastanza forte (su tre carte dei Venti di Magia ottiene tre carte Potere!) da consentire al mago elfo di lanciare Dispersione Totale, incantesimo che non può essere disperso (Con un risultato di 6 i maghi che usano la Magia Suprema perdono il livello, mentre agli altri basta un 4+! Inoltre ogni magia in gioco viene dispersa). Il mago elfo si bulla del proprio 2, non perdendo il livello, mentre il Liche con un 6 diventa un incantatore di 3° livello e perde l’unico incantesimo di attacco diretto che aveva, lo Sguardo di Nagash.

Nonmorti Turno 1: Tutti i nonmorti decidono di avanzare in massa … tutti tranne il Re Mummia, che si ritrova le briglie in mano, con il morso che svolazza inutilmente ad ogni movimento di braccio. I cavalieri scheletri cercano di fiancheggiare lo schieramento elfico. Non essendoci fase di tiro si passa alla fase magica. I venti soffiano debolmente, ma permettono comunque al Liche di lanciare una volta la Danza Macabra di Vanhel sugli scheletri all’estrema sinistra, al fine di farla giungere il prima possibile dove si preannuncia avverrà uno scontro epocale. Il mago elfo usa la pergamena di cancellazione, disperde la magia ma non riesce a cancellarla dalla mente del mago (aveva bisogno di un 4+). Il Lich allora usa anche il Bastone della Dannazione per muovere la medesima unità di scheletri, e questa volta il mago elfo non riesce a disperdere al 4+. Bisogna ora vedere se il potere del bastone si esaurisce: ottenendo un 2 di dado, sfortunatamente per il Liche, questo non potrà essere utilizzato per il resto della partita (In un turno il Liche è diventato decisamente meno pericoloso per le forze elfiche!). Con le ultime due carte il Liche tenta di lanciare Animare i Morti per rimettere in sesto il carro del Re Mummia, ma il mago elfo Talioth usa la propria pergamena di dispersione e lascia nemico a bestemmiare i propri avi.

 

Elfi Alti Turno 2: L’unità di picchieri a sinistra dello schieramento si muove un po’ indietro così da lasciare alla multiballista la linea di vista per colpire i cavalieri scheletri che si erano avvicinati il turno precedenete. Il resto rimane fermo, al fine di non scoprirsi. Non essendoci una fase di corpo a corpo si passa alla fase di tiro. Gli arcieri prendono di mira l’unità con l’Ombra al proprio interno, a sinistra dell’unità di Fantasmi, abbattendo tre scheletri, mentre la multiballista riesce ad polverizzare solo 2 cavalieri scheletri.
Nella fase magica il mago elfico lancia Luce della Gloria (Tutte le unità amiche entro 12” dal mago superano automaticamente tutti i test di psicologia e di rotta, e le unità in fuga si chiamato automaticamente a raccolta), ed il Liche riesce a fallire il tentativo di dispersione al 3+ con un 1 di dado.

Nonmorti Turno 2: Ancora una volta tutte le unità si muovono in avanti, così da giungere in corpo a corpo prima dell’arrivo della forza fiancheggiatrice. L’unità di cavalieri scheletri si posiziona davanti la multiballista, ma a distanza per non essere caricata dai picchieri. Nella fase magica, che elargisce appena 3 carte, il Liche riesce a lanciare la Danza Macabra con Potere Totale, il quale era immagazzinato nello Stendardo della Stregoneria (All’inizio della partita dispone di 1d6 di carte dei Venti di Magia, utilizzabili dai maghi alleati entro 12″). I cavalieri scheletri vanno quindi ad impattare sui serventi della multiballista. Sperando che il mago elfo abbia finito la fortuna, il Liche Amokhep lancia Animare i Morti per evocare due destrieri al carro del Re Mummia. Talioth fallisce il tentativo di dispersione al 4+ed il prossimo turno il Muammatis III potrà finalmente muoversi.

Elfi Alti Turno 3: Il terzo turno si apre con l’arrivo dei rinforzi elfici, che si vanno a posizionare per minacciare il fianco destro dello schieramento nonmorto. Gli arcieri, sotto i comandi del Generale Elthias, si girano per tirare nella mischia serventi-cavalieri scheletri, mentre i picchieri lì vicino si girano per non dare il fianco all’unità (la Danza Macrabra potrebbe colpire il prossimo turno). L’unità del generale, alla destra dello schieramento, si avvicina leggermente all’unità di arcieri al fine di coprirne le spalle. Nella fase di tiro gli arcieri eliminano un cavaliere … ed anche un servente! (Questo generale deve aver visto troppe battaglie dei propri malvagi cugini Elfi OScuri!). La fase di corpo a corpo si conclude con il massacro del servente rimasto, ma l’unità di cavalieri scheletri sfonda di soli 4”, rimanendo nell’arco di carica dei picchieri. Nella fase magica il mago elfo lancia ancora Dispersione Totale, così da tentare di indebolire ulteriormente il Liche, ma questa volta con un 1 Amokhep non perde un livello.

Nonmorti Turno 3: L’unità del Liche, forte dello stendardo della Risolutezza (raddoppia il bonus dei ranghi, ma non può inseguire), si gira verso gli Elmi d’Argento sfidandoli a caricarlo, nel caso fossero abbastanza pazzi. Le altre unità di fanteria si muovono in avanti, compreso il Re Mummia, ansioso di provare il proprio spadone sulle ossa elfiche. La cavalleria scheletrica cerca riparo dall’unità di picchieri, allontanandosi sul bordo del tavolo. Non essendoci nessun corpo a corpo, si passa direttamente alla fase magica. Il mago elfo riesce a disperdere Animare i Morti, mentre la Danza Macabra riesce a passare, consentendo al Re Mummia di caricare il fianco dell’unità di arcieri elfi.

Elfi Alti Turno 4: Il turno si apre con la contro carica dell’unità del Generale elfico sul carro del Re Mummia. Anche gli Elmi d’Argento caricano l’unità di fantasmi, arrivandoci giusto a pelo, 18 pollici spaccati! Nella fase di tiro nessuno può sparare, quindi si passa alla fase di corpo a corpo. Le ruote del carro falciano 4 arcieri, mentre Muammatis III scende dal cocchio per rompere una a una ogni ossicina del fragile corpo di Elthias. La sfida tra si conclude con una ferita subita dal Re Mummia, incapace di superare la solidissima armatura di fattura elfica. Muammatis III perde il combattimento ma, ansioso di versare altro sangue, supera il test di rotta. Dall’altra parte, Althion falcia due fantasmi con la propria Spada dell’Esorcismo, facendo così evaporare l’unità (Essendo creature eteree, i fantasmi non possono essere feriti dalle armi mondane dei cavalieri elfici). Nello sfondamento gli Elmi d’Argento vanno ad impattare sul fianco dell’unità di scheletri guidata dall’Ombra. Nella fase magica il mago elfo Talioth lancia ancora Dispersione Totale, ma con un grande sforzo Amokhep resiste ancora una volta all’attacco mentale!

Nonmorti Turno 4: L’unità del Liche si gira per fronteggiare i Corsari di Ellyrian, mentre i cavalieri scheletri compiono un movimento a mezza luna per sfuggire ai picchieri ed al contempo non allontanarsi troppo dal centro del campo, pieno di combattimenti. Amokhep si sgancia dalla propria unità così da avere più possibilità di manovra. Nella fase di corpo a corpo la sfida tra il Re Mummia ed il Generale Elfo si conclude in un nulla di fatto, mentre i picchieri riescono ad uccidere un cavallo del carro. Muammatis III, forse preso dal panico, fallisce il test di rotta e fugge. Fortunatamente per Elthias, la sua unità si rivela pigra e si produce in uno scatto da pensionato. L’unità di arcieri, invece, raggiungendo ed uccidendo il Re Mummia, attiva la sua maledizione (ho dato il Cuore del Dolore a Muammatis III più per background che per effettiva strategia, perché, come tutti ben sappiamo, le mummie egizie portano con sè orrende maledizioni contro chi le profana). Dei 12 arcieri ne rimangono in piedi solo 3! Ma questi superano il test di panico e restano risoluti. L’altro corpo a corpo vede l’Ombra e l’Eroe Elfo in sfida. Quest’ultimo causa due ferite, mentre l’Ombra si rivela incapace anche solo di colpirlo. L’unità subisce altre 8 ferite, e così l’Ombra evapora (L’ombra deve fare un test di rotta a parte. Se fallisce viene eliminata dal campo). Nella fase magica il Liche riesce a lanciare la Danza Macabra, permettendo all’unità di scheletri all’estrema sinistra di caricare sul fianco l’unità del Generale Elfo. Forse la fortuna sta girando?

Elfi Alti Turno 5: L’unità di picchieri vicino al bordo del tavolo arriva millimetricamente a caricare i cavalieri scheletri (sigh!), mentre i Corsari di Ellyrian compiono un’altra manovra di disturbo. Nella fase di corpo a corpo il Generale Elfo lancia una fida al campione spettro causandogli due ferite. Le due unità, invece, non si causano danni. Sebbene l’unità di Elthias perda il combattimento, poiché si è in 20 contro 20, questa non fugge automaticamente e supera il test di rotta (doppio sigh!, sarebbe bastato fare una ferita per far fuggire automaticamente l’unità del generale!). L’altro corpo a corpo si conclude con la distruzione completa dell’unità di scheletri una volta comandata da un’Ombra … I picchieri, inutile dirlo, riducono in polvere i cavalieri scheletri, subendo solo una perdita. Nella fase magica il mago elfo riesce a lanciare Luce della Gloria, rendendo molto più difficile il mandare in rotta le unità elfiche.

Nonmorti Turno 5: Il penultimo turno dei nomorti si apre con l’unità di scheletri non ancora impegnata che si gira per fronteggiare gli Elmi d’Argento. Il Liche si posiziona per caricare o gli arcieri o l’unità di Elmi d’Argento. Nella fase di corpo a corpo, il Generale Elfo uccide il campione spettro, mentre i picchieri riescono a uccidere uno scheletro. In risposta gli scheletri uccidono un picchiere. Gli elfi perdono, ma grazie a Luce della Gloria superano automaticamente il test di rotta. Nella fase magica Amokhep riesce a lanciare la Danza Macabra, così da far caricare sul fianco l’unità di Elmi d’Argento all’unità di scheletri. In ultimo, riesce a disperdere Luce della Gloria, ma probabilmente è ormai tardi …

Elfi Alti Turno 6: I Corsari di Ellyrian caricano sul retro l’unità di scheletri, superando il test di paura ed annullando così il vantaggio dello Stendardo della Risolutezza, mentre gli altri picchieri si voltano verso il corpo a corpo dell’unità del proprio generale. Elthias uccide 3 scheletri, facendo vincere il combattimento alla propria unità, la quale comincia ad accerchiare l’unità di scheletri. Nell’altro corpo a corpo le ossa che volano non si contano, e l’unità da 25 scheletri diventa presto da 15 (Anche il campione spettro viene devastato dall’Eroe Elfo e dalla sua Spada dell’Esorcismo). Nella fase magica Talioth lancia Dispersione Totale, sperando di eliminare o la Danza o l’Evocazione, ma anche questa volta il Liche evita il peggio, con un 3 di dado.

Nonmorti Turno 6: Amokhep, con gli occhi in fiamme per come sta andando lo scontro (decisamente male!), carica i cavalieri leggeri, i quali a quella visione vengono sopraffatti dallo sgomento, fallendo il test di paura (colpiranno con il 6 questo turno). Nella fase di corpo a corpo l’unità di picchieri di Elthias si rivela decisamente stanca, lasciando in piedi 5 scheletri dopo aver calcolato le perdite per il risultato di combattimento. Dall’altra parte, invece, il Liche sventra da solo quattro cavalieri leggeri come se fossero di cartapesta, mentre l’unità di Elmi d’Argento e l’Eroe uccidono appena uno scheletro. Gli Elmi d’Argento perdono il combattimento, ma superano il test di rotta all’8 grazie al Generale lì vicino, ottenendo proprio un 8 (triplo sigh!). Senza il Generale sarebbero scappati. Il Liche, invece, cieco di rabbia, insegue l’ultimo cavaliere, raggiungendolo e decapitandolo. La fase magica distribuisce solo tre carte, ed a Amokhep risulta impossibile far qualsiasi cosa di utile.

Punteggio Finale:
Elfi Alti: 15 (1548 punti)
Nonmorti: 5 (488 punti)

Conclusioni

Devo dire che la partita si è rivelata decisamente combattuta, nonostante il punteggio faccia pensare il contrario. Se gli Elmi d’Argento avessero fallito il test di rotta all’ultimo turno o l’unità del Generale avesse subito una singola ferita, prima che entrasse in gioco Luce della Gloria, il punteggio non sarebbe stato di 15-5, ma una mia vittoria o un pareggio, probabilmente. Speravo inoltre che il Generale Elfo potesse uccidere il mio Re Mummia in corpo a corpo, così da polverizzare sia l’unità di arcieri sia l’unità di picchieri massimizzando l’effetto del Cuore del Dolore, ma su 8 attacchi è riuscito a fare una sola ferita! Ottima anche la strategia del mio avversario, comunque, il quale mi ha sorpreso utilizzando Dispersione Totale in quel modo. Sapendo che la magia è il punto cardine dei nonmorti, ha tentato in tutti i modi di neutralizzare il mio Liche, ed in parte ci è riuscito! In ultimo, la Spada dell’Esorcismo, nonostante costi soli 25 punti, si è rivelata devastante!

Da parte mia, i miei principali errori sono stati sicuramente il non buttare subito nella mischia il Liche, spaventato della Spada dell’Esorcismo (ma con 6 attacchi ad AC7 e Fo5 poteva dire la sua contro gli Elmi d’Argento), e l’aver mosso male sia i cavalieri scheletri sia i fantasmi (dovevo stare più attento!).