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In Europa, studi  sull'utilizzo dei mezzi informatici nella scuola sono realizzati da molti anni. Fiore all'occhiello dell'Unione Europea, a riguardo, è  l'Eminent, una conferenza organizzata dalla European Schoolnet (Organizzazione fondata e mantenuta da 31 Ministeri dell'Istruzione di paesi europei, tra cui Italia, Olanda, Germania e Francia), che ha quali proponimenti principali l'innovare i sistemi educativi grazie all'utilizzo di strumenti multimediali, e il cercare di rendere comuni a tutti i paesi membri le innovazioni e le ricerche effettuate in ambito didattico. Si legge, infatti, nella brochure di presentazione dell'European Schoolnet: “we provide a unique space for collaborative teaching and learning for any teacher or school in Europe. We thus also act as a forum for teachers to share practices and experience at grassroots level, as part of a pan-European community of teachers”.

 

 

L' European Schoolnet, per venire incontro alle esigenze degli insegnanti, ha creato due manuali, frutto di molte ricerche sul campo, soprattutto nell'utilizzo dei videogiochi. Il primo è uno studio intitolato “How are digital games used in schools?”,  effettuato tra la primavera del 2008 e la primavera del 2009 in alcune scuole primarie di otto paesi: Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Olanda, Regno Unito e Spagna. Nell'introduzione si legge che “the study extended over several months, without any preconceptions for, or against, the use of electronic games as teaching tools potentially usable in the classroom” e che “this was the first study covering several European countries, priority was given to collecting as much information as possible about the experiments now going on. For this reason, the term ‘electronic games’ had taken in a broad sense, covering video games and on-line games, games that run on consoles, computers, or mobile phones, whether they be adventure games, role plays, strategy games, simulations, racing games or puzzle”.

I programmi e i videogiochi utilizzati sono stati scelti in maniera indipendente dagli insegnanti, grazie anche alla collaborazione di alcuni esperti messi a loro disposizione, e per supportare questo progetto è stato creato un forum apposito, tramite il quale scambiarsi opinioni, suggerimenti e consigli. Il progetto è stato un successo completo, tanto che anche i genitori, dopo un primo periodo di riluttanza, hanno cominciato ad interessarsi dei videogiochi utilizzati dai figli. Proprio questi ultimi, infatti, sono cresciuti notevolmente nella produttività e nel lavoro di gruppo: “During and/or after the use of a game, the pupils show real enthusiasm for writing texts, diaries, or editorial content for a website, or for making drawings and/or photographs, etc”.

Interessante, ad esempio, l'utilizzo del gioco The Sims 2 da parte della scuola di Højby (Primary and Lower Secondary level) in Danimarca. The Sims 2 rende possibile il creare un nucleo familiare e decidere la vita dei membri di questo nucleo. Che lavoro devono fare, con chi si devono sposare e fidanzare, come devono arredare la casa, quali sono i loro hobby, ecc. I bambini della scuola, creato il proprio nucleo familiare, dovevano descrivere il proprio personaggio preferito, caratterizzarlo e alla fine scrivere il romanzo/copione della sua vita. Questo ha fatto sì che i bambini imparassero a utilizzare in maniera più creativa il proprio linguaggio, a migliorare la prosa e a sfruttare al massimo la propria immaginazione per un lavoro scolastico.

Il più grande successo di questa iniziativa, comunque, ha riguardato gli insegnanti: “Whether or not they use digital games in their teaching, the teachers surveyed expressed a real interest in the potential: 80% want to know more. Almost the same percentage of teachers already using games say they are interested in making greater use of them. Some 50% of the teachers who have not yet used them say they would be interested in testing them”.

Tramite un lavoro organico, realizzato in collaborazione con esperti esterni capaci, hanno visto crescere la propria padronanza nell'utilizzo degli strumenti multimediali, ma soprattutto hanno spinto gli studenti ad utilizzare in maniera critica i terminali informatici. Per scrivere le proprie relazioni, ad esempio, hanno dovuto utilizzare Power Point e/o Word, e questo ha permesso loro di conoscere tali strumenti decisamente più in profondità che non attraverso il conseguimento dell'ECDL (European Computer Driving Licence), certificazione o patente tra le più inutili attualmente conseguibili, seppure molto richiesta.

Questo studio ha in seguito permesso la realizzazione di un vero e proprio manuale, intitolato “Digital games in schools: A handbook for teachers”, e pubblicato nel 2009. Questo manuale è nato per dare all'insegnante le linee guida per un utilizzo proficuo dei videogiochi in ambito didattico, così da evitare che possa utilizzare strumenti o videogiochi poco adatti allo scopo.  In ambito europeo è ormai assodato che l'utilizzo degli strumenti multimediali in ambito scolastico è un argomento tutt'altro che semplice, contrariamente a quello che si vuol far credere, ma non in Italia. Il fatto che questo manuale sia stato tradotto solo in Inglese, Francese e Spagnolo, ma non in Italiano, dovrebbe far capire quanto nel nostro paese tale argomento sia stato approfonditamente trattato. Ma un'idea credo di avervela data parlando di quel che ho trovato al Convegno Erickson del 2011.