Correva l'anno 1993 quando id Software pubblicò DOOM in versione MS-DOS per computer, un titolo FPS a metà strada tra il bidimensionale ed il tridimensionale che fece tanto parlare di sè non solo per i successi ottenuti (si è stimato che nella sua versione shareware - comprendente tutti i capitoli convertiti in DirectX per Windows 95 - fu installato da oltre 15 milioni di persone nel 1997), ma anche per l'eccessivo tasso di violenza ed i riferimenti palesemente satanici.
Al pari di Wolfestein 3D, DOOM può essere considerato uno dei videogame più influenti di sempre, al punto che negli anni '90 ogni nuovo FPS che usciva veniva descritto come "alla DOOM". A parte tutti i vari riadattamenti e spin-off, tra i più "recenti" ricordiamo una versione creata appositamente per iPhone nel 2009 ed i vari porting via .apk per Android. Gli appassionati, in ultimo, attendono il reboot della saga sin dal 2008, anno in cui la stessa id Software annunciò l'inizio dei lavori basandosi sull'engine grafico id Tech 5.
Sfortunatamente, con un inizio dei lavori datato in realtà 2011, l'attesa si è protratta fino al 2014, quando gli sviluppatori in occasione dell'E3 di Las Vegas mostrarono finalmente un teaser trailer del reboot di DOOM, che in origine doveva essere chiamato DOOM 4. Ad accompagnare la software house vi è il publisher Bethesda Softworks, il quale si è dimostrato abbastanza abile, come i recenti reboot di Wolfestein 3D dimostrano.
Spunti di lettura:
Wolfenstein: The New Order, a caccia di nazisti [recensione PC]
Wolfenstein: The Old Blood, il prequel che mancava [recensione PC]
DOOM (2016) è disponibile negli store fisici - ed anche su piattaforma Steam - dal 13 Maggio per console next-gen (PS4 ed Xbox One) e per PC Windows, rispettivamente al prezzo di 69,99€ e 59,99€.
Attualmente è previsto anche un Season Pass, acquistabile tramite Steam per quanto riguarda la versione PC Windows al prezzo di ben 39,99€, il quale andrà ad aggiungere prossimamente nuove mappe multigiocatore, armi, equipaggiamento, demoni giocabili, set di armature personalizzate, moduli hack, scherno e altro ancora.
Gli sviluppatori hanno dichiarato che per far girare questo titolo su PC bisogna essere in possesso di una configurazione hardware di livello oramai "mainstream" tra i videogiocatori, ma equipaggiata con almeno una CPU dotata di quattro core ed accompagnata da ben 8GB di RAM, oltre che da una GPU con almeno 2GB di VRAM (finalmente un titolo dove vengono suggeriti i reali requisiti hardware necessari, come vedrete più avanti).
In possesso dei requisiti minimi e con impostazioni grafiche medie, l'esperienza di gioco risulterà di poco migliore a quella ottenuta sulle attuali console next-gen. Queste eseguono il titolo entrambe alla risoluzione 1080p, con un framerate bloccato a 60FPS che non sempre riescono a mantenere (sopratutto la XBox One, che durante le fasi più concitate sta su una media di 50FPS "quando va bene").
Il vantaggio di avere una configurazione di alto livello sarà quello di poter giocare con impostazioni grafiche più alevate, con framerate sbloccato (da 60FPS ed oltre) ed a risoluzioni superiori al classico 1080p (il gioco supporta le risoluzioni 2K/4K oltre ai setup multi-monitor ed il formato 21:9).
Requisiti MINIMI:
- OS - Windows 7/8.1/10 (versioni a 64-bit)
- CPU - Intel Core i5-2400 oppure AMD FX-8320
- RAM - 8 GB
- GPU - NVIDIA GTX 670 2GB oppure AMD Radeon HD 7870 2GB
- HDD - 55 GB di spazio su disco
Requisiti RACCOMANDATI:
- CPU - Intel Core i7-3770 oppure AMD FX-8350
- RAM -12 GB (consigliati da noi)
- GPU - NVIDIA GTX 970 4GB oppure AMD Radeon R9 290 4GB
DOOM utilizza il motore grafico id Tech 6 sviluppato da id Software, successore del precedente id Tech 5(utilizzato per Wolfenstein: The OldBlood ed il precedente The New Order) reso popolare per l'utilizzo delle MegaTexture (maggiori informazioni qui e qui).
Rispetto alla versione precedente questo "nuovo" engine grafico è stato particolarmente ottimizzato per girare in 1080p a 60FPS (come necessita il tipo di gameplay che caratterizza questo titolo, strizzando inoltre l'occhio alle console next-gen), e vede la re-introduzione del sistema di illuminazione dinamica e soprattutto l'introduzione del Physically Based Rendering (ossia l'engine che ottimizza il riflesso della luce sulle vari superfici in modo da conferire agli scenari un effetto fotorealistico, simile a quanto visto con lo Snowdrop engine di Ubisoft ed il più recente Frostbite 3 di DICE).
Il risultato ottenuto è sicuramente d'impatto e viene evidenziato sopratutto "negli ambienti chiusi" (ergo maggiormente nei livelli ove si esplora la base spaziale della UAC oppure in alcune caverne degli inferi) ma per il resto, anche se in maniera più contenuta, rimangono i pregi/difetti dell'engine precedente.
Ergo, anche questa volta ci troveremo indubbiamente di fronte a scenari mozzafiato con la percezione di una linea d'orizzonte decisamente distante, ed appagante per gli occhi, grazie agli effetti "haze flare", ma con una eccessiva perdita di qualità laddove si va a visualizzare qualsivoglia tipo di oggetto da vicino.
Difatti in molti casi ci si troverà nella situazione di poter "ammirare" alcuni spigolosi e decisamente poco definiti particolari che a momenti ci saremo aspettati di vedere sulla vecchia PlayStation 2, oppure di notare, nei casi in cui si gira bruscamente la visuale, un evidente pop-in delle texture ed un brusco calo del framerate (gioie e dolori derivate dalla tecnica di streaming di quest'ultime, sopratutto se si utilizzano schede grafiche non abbastanza prestanti).
La nostra prova è stata effettuata su piattaforma PC Windows e per l'occasione con le due classiche configurazioni hardware con le quali siamo soliti testare i videogame.
Data l'assenza di un benchmark integrato, per i nostri test abbiamo scelto di monitorare gli FPS durante la missione di introduzione al primo capitolo (nella stanza ove avremo a che fare con la prima ondata di demoni derivante dalla distruzione del primo nido di sangue, al livello minimo della difficoltà) tramite il popolare tool FRAPS.
Sistemi di prova | ||
B&C Gaming ITX |
Fascia ALTA |
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Processore |
Intel Core i5 2500K fixed to 3.7GHz |
OC'ed to 4.5GHz (1.25v) |
Dissipatore |
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Memoria RAM |
2*4GB DDR3 Kingston HyperX Fury @1333MHz (CL10) |
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Scheda Madre |
AsRock H61MV-ITX |
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dGPU vendor frequencies heatspreader |
AMD HD7950 3GBD5 Gigabyte 900-5000MHz (core-memory) Windforce 3X |
Nvidia GTX 980 4GBD5 Zotac (Reference) 1216-7012MHz (boost-memory) |
Driver |
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SSD |
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HDD |
Seagate Momentus 1TB 2.5" - 5400rpm/8MB |
WD Blue 1TB 3.5" - 7200rpm/64MB |
Alimentatore |
EVGA Supernova NEX 750W 80+ bronze |
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Case |
Bitfenix Pandora ATX |
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OS |
Windows 10 PRO x64 (1151) | |
Monitor |
LG 29UM57 29" - 21:9 - 2560*1080p |
Siamo certi che la soluzione da noi adottata, come da molti altri, non è propriamente quella ideale per misurare le prestazioni delle diverse configurazioni hardware ma, entro il limite della variabilità, è una delle poche che risulta "affidabile" ed uguale per tutti.
Una sola cosa è certa, e lo ribadiamo nuovamente: per godere al massimo di DOOM, data la sua natura frenetica, è necessario ottenere i 60FPS costanti e con VSync attivato.
La configurazione di fascia alta, in linea a quanto indicato dagli sviluppatori e come da noi immaginato, ha superato i test, sia con impostazioni grafiche settate al massimo ed antialiasing TSSAA, sia alla risoluzione 1920*1080p che in 2560*1080p, ottenendo rispettivamente 119FPS ed 89,5FPS.
Diversi risultati invece per la configurazione ITX la quale, "zavorrata" dalla GPU AMD HD 7950, non permette - giustamente - una discreta fruizione del gioco con i preset di qualità più alta disponibili.
Come potrete osservare voi stessi, i 55FPS medi vengono ottenuti soltato a risoluzione 1080p con il preset High ed antialiasing disattivato. Il giusto compromesso per ottenere i 60FPS medi con VSync abilitato in 1080p, come indicato dagli sviluppatori, è senz'altro utilizzare il preset di qualità medio con antialiasing di tipo FXAA (sebbene, come si può osservare, l'impatto percentuale dei vari sistemi di antialiasing è minimo se non si satura la VRAM).
Bisogna inoltre tenere conto che la scena da noi analizzata è una tra le più banali e meno incasinate tra quelle presenti nel gioco, percui bisogna prendere "con le pinze" tali risultati perchè con l'avanzare dei livelli le performance subiranno un impatto non indifferente a seconda della scena più o meno caotica.
Inoltre ci teniamo a sottolineare che, nelle situazioni sopracitate ed a risoluzione 2560*1080p, il consumo di VRAM risulta pari a circa 3.5GB, mentre la memoria RAM occupata supera agilmente i 7.5GB, raggiungendo anche gli 8GB. L'utilizzo dei core della CPU risulta tutto sommato ben distribuito, mentre la GPU opera costantemente al 99% delle proprie capacità (è evidente come l'engine grafico pesi più su questa componente).
Segnaliamo inoltre che vi è un settaggio grafico superiore a quello "ultra" per quanto riguarda le ombre in gioco, il quale viene denominato "Nightmare" e va abilitato tramite la console degli sviluppatori; questo richiede oltre 5GB di VRAM se abilitato a risoluzione 1080p, ma porta solo alcuni miglioramenti "marginali", appunto alla qualità delle ombre e degli scenari all'orizzonte (clicca qui per maggiori informazioni).
• screenshot proveniente dal sistema con CPU Intel Core i5-6600K e dGPU Nvidia GTX 980, catturato durante l'esecuzione dei nostri test a risoluzione 2560*1080p con grafica settata al massimo della qualità.
Trattandosi di un reboot dell'originale DOOM lanciato nel lontano 1993 per MS-DOS, il "nuovo" DOOM ne offre la medesima trama ma riproponendola con un motore grafico aggiornato, come abbiamo già commentato, che offre un livello d'immersione nemmeno immaginabile per i videogiocatori di quel periodo.
Tutto parte dalla UAC, alias "Union Aerospace Corporation", un'insediamento su Marte dove viene prodotta dell'energia infinita grazie ad un collegamento con gli inferi, e dove un Marine Spaziale, del quale nessuno conosce il nome (gli appassionati nel tempo lo hanno riconosciuto come "Doomguy"), si troverà a fronteggiare l'intero equipaggio ormai trasformato praticamente in "zombie" e diverse ondate di demoni; anche questi, come ci si può aspettare, riprendono chi più, chi meno quelli presenti nel gioco orginale.
La causa di tutto questo è da attribuire ad un portale apertosi negli inferi in collegamento con la base su Marte, avvenuto in seguito ad un esperimento dove uno dei satelliti del pianeta è sparito (è così che si spiega la presenza di demoni e compagnia bella), motivo per il quale il marine fu inviato sul pianeta per indagare. Tutto è poi riconducibile ad Olivia Pierce, una scienziata che ha stretto patti con le forze più oscure degli inferi, ma fortunatamente avremo come "accompagnatori" il Dott. Samuel Hayden, capo della UAC, e l'intelligenza artificiale VEGA.
Aldilà della trama, le cui cut-scene sono quasi inesistenti come da tradizione (ricordiamo che "John Carmack", creatore del titolo originale, dichiarò "Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important), che conta i 13 livelli originali (in ognuno c'è la possibilità di giocare quelli del titolo originale se si trova la stanza nascosta), anche il gameplay risulta il medesimo - con gli opportuni aggiornamenti - del titolo originale.
DOOM è un FPS abbastanza frenetico durante il quale non c'è assolutamente la possibilità di "ragionare" o nascondersi ad una ordata di demoni (i quali ogni tanto, aspettando il nostro arrivo, potranno essere osservati da lontano mentre combattono tra di loro) ma bisogna necessariamente attaccare; questo perchè ad ogni uccisione guadagneremo salute, che non si rigenera rimanendo fermi, e talvolta munizioni per le nostre armi.
Durante i vari scontri a fuoco, dove saremo portati a sparare qualsiasi cosa si muova sul monitor, potremo concludere l'esecuzione di ogni demone con un attacco finale "a mani nude", il cui momento giusto ci verrà segnalato da un alone arancione pulsante che evidenzia il "povero" demone in fin di vita, guadagnando ulteriormente punti salute o altro (per ogni demone ci sarà un diverso tipo di animazione per l'esecuzione).
A motivarci saranno presenti, inoltre, - in determinate "arene", diciamo i punti più caotici di ogni livello - dei bonus i quali ci offriranno, in maniera momentanea e limitata, una velocità di movimento maggiore oppure l'invincibilità, oltre alla modalità "quad-damage" e Berserker (quella che ci farà uccidere anche i demoni più grossi con un solo pugno).
Durante l'esecuzione dei vari livelli, le cui mappe sono abbastanza estese (per fortuna esiste una mappa digitale da consultare, per evitare di tornare sui propri passi, talvolta sbloccabile completamente se si trova "in giro" l'apposito terminale) e piuttosto sfruttabili in "maniera verticale" grazie alla presenza del doppio salto sbloccabile in un secondo momento (oltretutto ricche di "segreti da scoprire" e barilotti da far esplodere, possibilmente in maniera intelligente), avremo la possibilità di migliorare le nostre armi e la nostra armatura guadagnando i diversi punti esperienzai.
Tra le armi segnaliamo la presenza della Doppietta, assente nel titolo originale, della Motosega, da sfruttare opportunamente solo sui demoni più grossi in quanto necessita di carburante per funzionare (che non risulta molto semplice da reperire), ed infine della storica Big Fucking Gun 9000, alias BFG 9000, anch'essa da utilizzare in maniera intelligente.
Tra i demoni fanno la loro ovvia comparsa il Revenant, lo storico teschio dotato di lancia missili, ed il Cavaliere Infernale; tra i boss di fine livello, presenti solo in determinati punti, citiamo la presenza di Spiderdemon, ossia il mostro finale del gioco.
Consigliamo prima di terminare la modalità storia e poi di passare al multiplayer, il quale risulta ancor più frenetico di quanto ci si possa aspettare (il cui matchmaking funziona tramite lobby ad accoppiamento casuale se non tramite invito da amici). Questo offre le seguenti modalità di gioco:
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- Deathmach a squadre - uccidi i giocatori nemici per vincere (fino al punteggio/tempo prestabilito)
- Mietitore d'anime - uccidi i giocatori nemici e raccogli le loro anime per vincere
- Dominazione - controlla le zone per vincere
- Via della Guerra - controlla la zona per vincere
- Congelamento - congela i nemici e scongela i compagni
- Arena clan - elimina la squadra nemica
- Modalità a obiettivi - da scegliere tra le prime quattro modalità in elenco
- Modalità a round - da scegliere tra modalità "Arena clan" e "Congelamento"
Nel multiplayer potremo sbloccare diverse armi e potenziamenti momentanei man mano che saliremo di livello, oltre che personalizzare il tema grafico sia delle armi sia dell' armatura. Quest'ultima inoltre potrà essere modificata anche nelle forme (esistono diversi componenti di essa che seguono gli stili dell'UAC, inferi e così via).
Ad aggiungere un po' di pepe ci sarà la presenza di una "Runa Demoniaca" la quale, una volta raccolta durante le partite online, darà la possibilità di far trasformare un giocatore per squadra in un demone dai poteri superiori ai comuni giocatori.
Per concludere, DOOM integra un'interessante modalità chiamata SnapMap.
Tramite questa sarà possibile creare, nel vero senso del termine, delle mappe di gioco di ogni tipo, senza limitarsi alla semplice disposizione di stanze o alla tipologia d'ambiente, ma dando la possibilità di posizionare demoni da sconfiggere, rifornimenti per armi/salute e quant'altro.
Per rendere al meglio, come in molti speravano sin dal suo annuncio, sarà possibile caricare online le proprie mappe così da farle giocare ad altri utenti. Per farvi capire meglio cosa intendiamo vi lasciamo un video di oltre un'ora in cui gli sviluppatori affrontano proprio questa modalità:
di Gian Maria Forni
Quando il primo DOOM (mi raccomando, tutti i caratteri sono maiuscoli!) fu rilasciato nel 1993, si rivelò effettivamente un vero e proprio terremoto videoludico, sebbene il nome “Quake” (Terremoto) venne utilizzato solo nel 1996 per marchiare un’altra serie di FPS di estremo successo, sempre della id Software.
Dopo l’apprezzato Wolfenstein 3D rilasciato nel 1992, DOOM divenne un’icona del genere degli sparatutto, sebbene a prima vista non sembri altro che la sua copia con un'ambientazione diversa. Perché?
K, Novembre '95: la conversione di DOOM 2 per MAC rivece un ottimo 930/1000
Innanzitutto un grande merito lo ebbe il rinnovato motore grafico, che fece gridare al realismo più sfrenato, nonostante la cosa oggi faccia decisamente ridere (la risoluzione nativa di DOOM era di 320x200!): all’epoca le esplosioni o gli schizzi di sangue erano semplicemente dei pixelloni neri o rossi, e il così detto maggiore realismo si raggiungeva alzando la risoluzione, oppure applicando i primi primitivi filtri (Vedesi le immagini relative a Quake). Personalmente all’epoca (avevo 10 anni) consideravo la grafica di Doom molto bella ed accattivante, ma assolutamente non realistica. Questa definizione, oltre a qualche giornalista esagitato, l’avevano data le immancabili associazioni dei genitori ed i mass media, i primi spaventati per l’estrema violenza ed i secondi ansiosi di sfruttare i numerosi riferimenti satanici in articoli da due soldi. Le tre menti dietro a DOOM, Carmack, Romero e Hall (quest’ultimo spesso dimenticato), ebbero infatti la brillante idea di spezzare definitivamente il "politically correct" che ancora impregnava il mondo dei videogame, inserendo tematiche che fino ad allora si erano viste nei film, si erano lette nei libri o si erano ascoltate nelle canzoni di genere Metal, ma non si erano palesate nei videogiochi. Il 1992-93 fu un periodo di grandi cambiamenti nel mondo dei videogiochi proprio perché furono presentati i primi giochi dalle tinte forti. Oltre a DOOM vorrei ricordare Mortal Kombat, Dark Seed e 7th Guest. Furono proprio questi titoli, e molti altri, che imposero la creazione dei sistemi di classificazione per età!
PC Game Parade, Luglio/Agosto 1996: anche Quake nonostante il motore 3D mostrava una grafica piuttosto pixellosa
Quindi, oltre ai meriti tecnici e di gameplay (gli FPS erano agli albori!), anche il fattore “ambientazione” giocò un ruolo importante nel rendere DOOM la pietra miliare che è oggi, e la possibilità di giocare la versione Shareware gratuitamente (conteneva il primo dei tre capitoli del gioco) permise a milioni di giocatori di avvicinarsi al genere, spinta soprattutto dalla curiosità (In parte è quello che accade oggi ad ogni uscita di un capitolo di Great Theft Auto: i giornalisti ne descrivono la violenza, e così i teenager corrono a comprarlo). Quando poi questi stessi giocatori scoprivano che era possibile giocare contro i propri amici tramite Modem o cavo seriale, ecco che iniziava la dipendenza assoluta! Fattore poi sfruttato intelligentemente con Quake III Arena. Altra caratteristica importante, era l'estrema libertà data ai modder: infinite erano le raccolte di livelli che si potevano acquistare nei classici box di cartone, o che si potevano scaricare dal web, come i più vecchi tra noi ricorderanno!
A sinistra, K, Luglio/Agosto 1994: DOOM è oggettivamente li migliore FPS in commercio
A destra, PC Game Parade, Ottobre 1996: Doom I & II sono ancora tra i migliori FPS, nonostante i numerosi cloni (Recensione di Quake)
Un altro fattore che permise a DOOM di diventare un titolo di grido, fu sicuramente l’introduzione di nuove e tamarrissime armi, la più famosa delle quali è il BFG9000. Quando si parlò dell’arrivo di DOOM 2 in moltissimi si chiesero preoccupati: “Ma il BFG9000 sarà presente, vero!?”. Oggi le armi stravaganti negli FPS si danno per scontate, così come la presenza di un arsenale molto vario, ma all’epoca l’introduzione di una nuova arma era visto come un fatto epico (L’ottimo design delle armi fu uno dei tanti motivi di successo di Duke Nukem 3D, ad esempio). Le riviste non perdevano occasione di elencare e descrivere dettagliatamente le armi presenti nel titolo in appositi box, tradizione che oggi si è persa completamente.
PC Game Parade, Ottobre 1996: i box descrittivi per armi e mostri all'epoca erano un must (Qui le armi di Quake)
In conclusione, devo affermare che non ho giocato a questo nuovo capitolo di DOOM, e sebbene sia convinto che si tratti di un buon titolo, difficilmente potrà lasciare una traccia indelebile al pari dei primi due capitoli, o di Quake e di Quake III Arena: DOOM nel 1993 fu il primo titolo di un genere completamente nuovo, mentre quello attuale è un clone di sè stesso tra tanti (indipendentemente dalle qualità intrinseche).
Devo essere sincero, gli FPS frenetici non sono affatto il mio genere preferito (e DOOM lo è così tanto da poter tranquillamente dichiarare che si tratta probabilmente di uno dei pochi titoli in cui il tasto SHIFT si usa per andare piano al posto di correre) ma tutto sommato devo ammettere che questo titolo mi ha colpito.
Il livelli con sempre più riferimenti satanici (caratterizzati da una componente splatter che talvota risulta addirittura comica) scorrono davanti gli occhi a suon di pallottole e di una colonna sonora tendenzialmente Rock, a volte interrotta da sinfonie che accoppiate agli scenari infernali fanno venire i brividi, e che aumenta l'adrenalina e scandisce chiaramente il modo in cui viene premuto il tasto sinistro del mouse per fare fuoco.
Il reboot di DOOM fa proprio "il suo mestiere", riproporre il titolo originale aggiornandolo all'attualità e su questo posso assicurarvi che non delude. La modalità storia non è assolutamente semplice da affrontare, ed al livello di difficoltà medio servono circa 13 ore per completarla. Non vi bastano, oppure volete una sfida maggiore? Sbloccate la modalità Ultra-Nightmare, dove avrete una sola vita - nel vero senso della parola - ed una volta morti dovrete ricominciare tutto da capo.
Niente male la modalità multiplayer, serve davvero tanta destrezza con l'utilizzo del mouse per ottenere discreti risultati e star dietro ai giocatori più incalliti, ed interessante la modalità SnapMap soprattutto per la possibilità di utilizzare le mappe create dagli altri utenti.
Tirando le somme, e considerando che attualmente si può acquistare online la key digitale del titolo per circa 30€, sono convinto che ogni giocatore, sopratutto coloro i quali sono cresciuti con il titolo originale, devono avere questo titolo in libreria.
N.B. per il modo in cui viene terminata la campagna, e conoscendo Bethesda, siamo sicuri che prima o poi verrà realizzato il reboot di entrambi gli storici sequel, e la cosa tutto sommato non ci dispiace.
Il voto di Bits and Chips