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Cos'è The Portal? The Portal è una startup nata dalle passioni e l’energia di tre giovani imprenditori. Una realtà in crescita, fatta di persone che vogliono mettersi in gioco. Sviluppiamo tecnologie legate alla realtà virtuale con applicazioni nel mondo gaming, lavorativo ed educational. Guardiamo al settore con sguardo ampio, senza porci limiti, se non la nostra creatività.
Cos'è LOOPERSPACE? L'arena VR LOOPERSPACE è un sistema di intrattenimento ad alto impatto visivo che garantisce attrazione nei luoghi di flusso.
La pandemia dovuta al Covid19 ha aperto il cosiddetto vaso di Pandora: come utilizzare le più recenti tecnologie in ambito lavorativo e scolastico? Per quasi venti anni abbiamo avuto tra le mani tablet, smartphone/palmari, notebook e webcam, ma mai li abbiamo utilizzati in maniera così ampia ed intensiva.
Il mondo della scuola, in particolare, ha visto la formazione - in giro per il mondo – di decine di migliaia di insegnanti al fine di garantire lo svolgimento regolare delle lezioni. Certo, molti di questi insegnanti non vedevano l’ora di tornare alla normalità, abbandonando del tutto quanto hanno appreso nell’arco di questi due anni ( e ne conosco parecchi), ma molti hanno intravisto nei mezzi informatici delle potenzialità ancora tutte da scoprire e applicare.
Nell’arco di questi 3 anni sono nate diverse startup proprio per cavalcare l’onda del momento, e per trasformarla da un fenomeno estemporaneo in qualcosa di durevole. META (ex-Facebook) si sta muovendo sulla stessa linea attraverso la creazione del proprio Metaverso.
Curiosi di conoscere come si sta muovendo questo mercato, soprattutto in Italia?
Oggi andremo ad intervistare Francesco Gissi, uno dei tre co-fondatori di The Portal. Si tratta di un'azienda che punta sul successo degli ambienti virtuali, per il momento sotto forma di arene fisiche (immaginate di essere una decina di videogiocatori dotati di un visore di Realtà Virtuale che si scontrano nel medesimo luogo fisico!). In italia troviamo sotto il brand di LOOPERSPACE e sono già realtà in diverse città.
Altre tematiche che tratteremo riguardano il futuro dei visori di Realtà Virtuale e, questione che interessa particolarmente il sottoscritto, come queste tecnologie possano essere utilizzate nella scuola (già ora utilizzo l’App Metaverse con ottimi risultati, ad esempio).
Non tentenniamo oltre e andiamo a fare quattro chiacchiere con Francesco. ;)
B&C: Ciao, Francesco, prima di iniziare, ti vogliamo ringraziare per averci concesso questa intervista. Potresti spiegare ai nostri lettori che posizione e che ruoli ricopri all'interno di The Portal ed il percorso della startup?
FG: Grazie a voi. Sono uno dei soci e mi occupo dello sviluppo commerciale e finanziario di The Portal, una realtà tutta italiana che ha mosso i suoi primi passi nell’ambito dei videogiochi per telefoni e che oggi è specializzata nella realizzazione di piattaforme di Realtà Virtuale Location Based in cui più utenti contemporaneamente possono vivere un’esperienza con la massima libertà di movimento e di interazione sia tra di essi che con l’ambiente virtuale.
B&C: Il mondo della Realtà Virtuale è in continua metamorfosi, grazie all’utilizzo di tecnologie sempre più avanzate. Oggi i Visori di Realtà Virtuale, con relativi Videogiochi, sembrano già quasi “vecchi” se osserviamo quanto è attualmente in sviluppo presso le aziende più importanti (pensiamo al Metaverso allo studio presso Meta). Potresti spiegarci meglio, quindi, quali sono i punti di forza di The Portal e del perché abbia un futuro roseo davanti a sé?
FG: Il metaverso può, in generale, essere utilizzato come un’applicazione della realtà virtuale. Si tratta di una “nuova e migliorata versione di Internet”, un mondo virtuale aperto, condiviso e persistente all’interno del quale le persone, rappresentate da un avatar, possono interagire tra loro, compiere azioni e effettuare acquisti. Ad oggi esiste una nozione molto chiara di realtà virtuale, mentre il metaverso vive ancora una fase embrionale, è in via di definizione. Noi di The Portal ci stiamo focalizzando oltre che sui metaversi, anche sul rendere centrale il tema dell’esperienza basandoci su tre pillars fondamentali: la collaborazione tra gli utenti, la libertà di movimento senza cavi e l’utilizzo di locations specifiche dedicate. Il tema dell’esperienza fisica è sempre più centrale nelle logiche di business, anche nel mondo retail in cui è sempre stato il prodotto a fare da protagonista. In sintesi, giochiamo su entrambi i fronti: quello online con piattaforme on demand per metaversi e quello fisico con le nostre arene per location fisiche.
B&C: Negli anni ‘90 si tentò di sviluppare i primi visori di realtà virtuale, senza successo, a causa soprattutto della risicata potenza hardware a disposizione. Ora la potenza non manca, ed infatti la vendita di questi accessori sta procedendo a gonfie vele. Come vedi il mercato della Realtà Virtuale da qui a 10 anni? Essendo il CGO di The Portal, per capire come e dove investire è importante anche anticipare i trend di mercato.
FG: Partiamo dalla fotografia attuale: la dimensione del mercato globale della realtà virtuale è stata valutata a 21,83 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che si espanderà a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 15,0% dal 2022 al 2030. (fonte: grand view research)
La realtà virtuale ha rivoluzionato i settori del gioco e dell'intrattenimento, consentendo agli utenti di immergersi in un ambiente altamente simulato. Inoltre, stiamo assistendo ad un ruolo di crescente importanza nell’ambito della formazione di queste tecnologie: pensiamo, ad esempio all’utilizzo di queste per la formazione di ingegneri, meccanici, piloti, lavoratori sul campo e tecnici nei settori manifatturiero, dei servizi e della manutenzione. Quale lo scenario per il futuro? La direzione è quella dell’accessibilità: il kit di VR diventerà uno strumento a 360 gradi, come per il pc, ed in futuro sarà come avere un paio di occhiali.
Negli anni 90 si assistette al passaggio dall’analogico al digitale, poi dal digitale si passò all’online. Nei prossimi 10 anni sarà la VR a prendere il posto dei normali contenuti online e questo processo accelererà man mano che la tecnologia e la produzione di HW andrà di pari passo con il software.
B&C: LOOPERSPACE, la piattaforma per cui sviluppate buona parte dei vostri software, è un’arena di realtà virtuale, ed è un prodotto che sta riscuotendo un buon successo, ad esempio è stato implementato presso il Joy Village di Roma. Ci potresti spiegare in cosa differisce rispetto alla fruizione classica della Realtà Virtuale casalinga e del perché potrebbe essere ottimo investirci in futuro?
FG: Come già detto la LBVR – Location based virtual reality è proprio un concetto diverso dal gioco del singolo in casa. Permette un’esperienza immersiva totale. Uno spazio 6x6 oppure 8x8 che si può trasformare in infinite possibilità, di gioco, di apprendimento, di scoperta fatta con la sensazione di estrema vicinanza alla realtà che sarebbe impossibile replicare in casa in primis per la mancanza degli opportuni spazi. Di conseguenza i gestori di location potrebbero mettere a reddito sale inutilizzate o diventate poco redditizie (come nel caso di molte grandi catene retail per via della concorrenza degli e-commerce)
B&C: LOOPERSPACE offre attualmente un parco titoli piuttosto esiguo. Credi che in futuro potremmo vedere l’introduzione dei cosiddetti titoli tripla AAA, con un gameplay modificato per sfruttare al massimo questa modalità di gioco, oppure The Portal continuerà ad essere uno dei principali sviluppatori per questa piattaforma?
FG: Stiamo già lavorando alla creazione di una SDK che possa dare la possibilità a sviluppatori terzi di produrre contenuti per le nostre piattaforme. Che siano titoli AAA onestamente credo dipenderà dalla capacità di queste di generare importanti ricavi. Per questo lavoriamo intensamente alla diffusione delle nostre piattaforme in modo da essere un punto di riferimento in questo settore sempre crescente. Grazie alle nostre arene Looperspace, ad esempio, l’Italia è al momento il paese con la più veloce crescita di installazioni di arene VR Location Based al mondo, ben 9 in soli 10 mesi. E non è l’unico prodotto sul quale stiamo lavorando.
B&C: Attualmente la piattaforma LOOPERSPACE offre la possibilità di giocare in contemporanea fino ad un massimo di 8 giocatori, un numero rispettabile, ma ancora lontano da quello che viene garantito da una più classica arena Laser Game. Entro quando potremo vedere arene più popolate, da 12-18 giocatori? Oppure, magari, quando sarà possibile - se lo sarà - poter giocare contro giocatori di un’altra arena LOOPERSPACE (es. Roma vs. Napoli), così da organizzare “tornei nazionali”? Ci sono possibilità di vedere ciò?
FG: The Portal ha già sviluppato delle arene di 300 m2 per il gioco di 20 e più persone in contemporanea e sistemi di interconnesione fra i giocatori delle varie arene anche quando sono dislocati in diverse città. Tuttavia, noi come startup ci preoccupiamo anche di capire sempre cosa vuole il mercato e le sue diverse direzioni. Abbiamo notato un mercato sempre più rivolto al riutilizzo in chiave esperienziale di spazi già proprietari a cui serve una svolta, ed è li che intendiamo posizionarci. Il mercato del gaming ingloba aspetti non solo legati alla tecnologia ma anche alla normativa che al momento risulta un po’ indietro rispetto ad altri paesi.
B&C: Poiché sono un insegnante, ho letto con piacere che The Portal sviluppa software dedicati alla didattica. Attualmente al mio istituto ho fatto acquistare quattro visori Oculus Quest 2, sia per fruire del software attualmente a disposizione, sia per far sviluppare delle App ai miei studenti (es. tour virtuale 3D della scuola per gli Open Day). L’acquisto di questi quattro visori non è stato comunque semplice poiché i fondi sono limitati e buona parte dei miei colleghi non vede di buon occhio l’utilizzo di queste tecnologie (a dire la verità fa fatica ad utilizzare un semplice PC). Considerato ciò, su cosa vi state concentrando nel settore Scuola per avere un buon appeal anche tra gli insegnanti meno propensi ad utilizzare queste tecnologie? Avete in mente collaborazioni di più ampio respiro, magari con il MIUR stesso?
FG: Ci piacerebbe lavorare in questo senso e prestiamo molta attenzione a questi temi. Sappiamo che non sarà un’impresa facile, vista la lentezza del nostro sistema; i ministeri coinvolti non sono sufficientemente informati poiché questa è un’innovazione sempre più veloce, ma noi siamo pronti e disponibili a colmare questi gap di conoscenze permettendo a tutti di trarre vantaggio da questo nuovo ed ingaggiante approccio alla didattica.
B&C: In quali altri settori state investendo risorse, oltre al Gaming e alla Scuola? Sostanzialmente ci concentriamo su questi – nel futuro vediamo lo sviluppo di una piattaforma per l’utilizzo dei nostri titoli anche on demand.
FG: Diciamo che questa è una domanda dedicata ai nostri lettori più giovani, che stanno concludendo le superiori o iniziando l’università: quali sono i profili più ricercati da The Portal e dalle aziende che operano in questo settore? Quali sono le caratteristiche che un futuro dipendente di The Portal dovrebbe avere? Essendo un settore in velocissima espansione, suppongo che The Portal sia costantemente alla ricerca di persone capaci e motivate.
Sicuramente chi ha fatto esperienza nello sviluppo di giochi o ha lavorato in una gaming farm risulta avvantaggiato nell’assorbire il linguaggio e il metodo del settore, ma non è una regola aurea: nel percorso di The Portal abbiamo incontrato – e sono tutt’ora nostri lavoratori – profili con percorsi e background distanti dal mondo software/gaming. Ciò che serve, unito ad un’adeguata formazione interna, è tanta creatività e forma mentis uniti alla voglia di investire e sperimentare. E poi, come diciamo sempre, tutto il resto si impara!
B&C: Grazie, Francesco, è stato un piacere chiacchierare con te!